"Fammi vedere la tua identificazione", mi dice uno dei due assaltatori. Invece di agitare la mano e dire "non hai bisogno di vedere la mia identificazione" come Obi-Wan, mi alzo e guardo imbarazzato per un momento prima di dire che non ce l'ho, dopodiché vengo indirizzato al bancone alla mia destra.
La scena non si svolge su Tatooine, ma nell'atrio degli uffici di Massive Entertainment a Barkgatan a Malmö, dove ho sentito parlare molto, e ovviamente gioco, Star Wars Outlaws. Come giornalista di giochi, ci sono all'incirca due tipi di viaggi a cui gli editori ti invitano. Ci sono quelli in luoghi emozionanti, dove l'argomento è facile da trascurare, e poi ci sono quelli in cui il contenuto è il re e impari molto sul gioco e forse anche sullo studio dietro di esso. Durante i due giorni interi che ho trascorso a Massive, ho fatto un tour dettagliato, ho visto otto diverse presentazioni approfondite su diversi aspetti del gioco, ho giocato a tre sezioni distinte e ho avuto quattro interviste da solista con nove membri senior del team, inclusi i due direttori Julian Gerighty e Mathias Karlson. In altre parole, questo è un tour di seconda categoria.
Dopo la mia introduzione non proprio cool e un boccone di colazione, la giornata inizia con un tour. Massive si trova in un bellissimo edificio rosso a più piani vicino a Triangeln a Malmö, che i loro circa 600 dipendenti riempiono completamente. Sono qui dal 2020, quando l'edificio è stato completato dopo quattro anni di ristrutturazione. Il risultato è un impressionante studio di quattro piani in cui anche i corridoi tortuosi sono spaziosi e conducono a sale comuni luminose e invitanti, e una terrazza sul tetto e un patio si aggiungono agli aspetti più, diciamo, ricreativi della vita di uno sviluppatore di giochi. E poi ci sono strutture interne impressionanti come sette studi di registrazione. Quando tutti, dagli addetti alle pubbliche relazioni ai direttori, parlano della storia dell'azienda, non nascondono il fatto che le fondamenta delle loro dimensioni e del loro comfort sono costruite sul successo di The Division, che ha catapultato lo studio nella super lega dello sviluppo di giochi.
Tuttavia, i miei due giorni in studio non riguarderanno una New York post-pandemia, ma una galassia molto, molto lontana. Star Wars Outlaws sta per essere rilasciato e la macchina delle pubbliche relazioni è in pieno svolgimento, ma la visita a Massive è di gran lunga lo sguardo più completo e approfondito al gioco che abbiamo avuto fino ad oggi.
Se c'è una parola che ricorre durante i due giorni, a parte Star Wars, è mascalzone. Come suggerisce il titolo, in Star Wars Outlaws non giochi né come un Jedi né come un pilota di X-Wing, ma come un archetipo di Han Solo modellato non sul leggendario personaggio di Harrison Ford, ma piuttosto su una vasta gamma di canaglie classiche, tra cui Lando Calrissian e molti dei ruoli più famosi di Errol Flynn. The Scoundrel Experience, come lo chiama Massive, è un componente così essenziale che è stata una delle tre parole chiave che lo sviluppatore ha proposto a Lucasfilm nel 2020. "Giocatore singolo, mondo aperto, fantasia mascalzone", come dice il direttore creativo Julian Gerighty quando mi siedo di fronte a lui verso la fine del primo giorno.
Devi dare a lui e al resto del team che il lancio originale è molto rappresentativo della parte del gioco che giochiamo. Star Wars Outlaws ha i suoi limiti, ma vende la fantasia di essere liberi di vagare per il leggendario universo di George Lucas senza restrizioni meglio di qualsiasi altro titolo.
Ma prima di arrivare a questo punto, vale la pena tornare indietro nel tempo al 2018, quando Massive era a Los Angeles per mostrare The Division 2. L'allora CEO dello sviluppatore David Polfeldt era seduto in un caffè di fronte all'auditorium a parlare con i rappresentanti della Disney, che gli hanno detto che si erano avvicinati a Massive Entertainment per lavorare eventualmente su una delle loro IP. "Su quale IP ti piacerebbe lavorare", secondo Julian Gerighty, è stata la domanda della Disney a David Polfeldt. Polfeldt ha risposto esitante: "Sì, potrebbe essere qualcosa con i personaggi Disney... o potrebbe essere Star Wars?". "Ok, facciamolo accadere", è stata la risposta sorprendentemente diretta del rappresentante Disney. Da qui facciamo un salto in avanti fino al 2020. The Division 2 è stato lanciato e Massive sta ora parlando direttamente con Lucasfilm, invitandoli a San Francisco per presentare e vedere se le due società sono adatte. Ed è qui che entra in gioco la citazione di cui sopra. "Proponiamo loro 15 diapositive, ma in realtà sono tre idee: "Giocatore singolo, mondo aperto, fantasia canaglia. E il mondo aperto è senza soluzione di continuità, quindi veicoli e astronavi". Il lancio è andato bene con Lucasfilm, che ha detto di sì. "E poi è arrivato il Covid", conclude Julian Gerighty.
Tuttavia, sottolinea che anche se l'inizio non è stato ideale, il team, che ha lavorato insieme per 10 anni ed è ora una macchina ben oliata, è stato in grado di utilizzare il tempo in modo costruttivo, motivo per cui sono pronti a rilasciare Star Wars Outlaws solo quattro anni dopo aver iniziato a lavorarci. È impressionante per gli standard odierni, soprattutto considerando che il gioco contiene molti elementi nuovi per Massive come speeder, astronavi e viaggi interplanetari.
Il che ci riporta al gioco che presto avremo tra le mani. In che modo la visione che gli svedesi hanno condiviso con Lucasfilm ha fatto il viaggio dal pitch al (quasi) prodotto finito? La risposta finale è a meno di due mesi di distanza, ma dalle tre sezioni che ho avuto modo di provare, è chiaro che Massive consegnerà una lettera d'amore all'idea di George Lucas che cattura l'aspetto e l'atmosfera dell'avventura in modo esemplare. Julian Gerighty parla con sicurezza e nostalgia di come A New Hope gli sia stato praticamente inculcato, e il team di Massive, insieme al team di Snowdrop (anch'esso con sede nell'edificio), ha sviluppato lenti e filtri speciali che fanno sembrare il gioco una versione moderna della trilogia originale, il che ha senso solo dal momento che Star Wars Outlaws si svolge tra Empire Strikes Back e Return of the Jedi.
La prima volta io, nei panni della protagonista Kay Vess, accompagnata dalla mia adorabile spalla Nix, sono sfuggita a un Imperial Star Destroyer volando fuori dall'hangar della mia nave, la Trailblazer, per essere gettata direttamente in uno scontro a fuoco con Tie Fighters in una fascia di asteroidi prima di atterrare su Toshara, dove sono immediatamente saltato sul mio speeder e sono partito ruggendo nel mondo impressionante, Ho provato alcune delle stesse cose che i film originali mi hanno dato nella mia infanzia: avventura, pericolo, sorpresa e stupore. Queste sensazioni sono evocate in parte dalla direzione artistica del gioco, ma in gran parte dal modo in cui viaggi senza soluzione di continuità tra i pianeti. Ed è qualcosa di cui la squadra è giustamente orgogliosa. Come afferma il direttore mondiale e artistico Benedikt Podlesnigg: "Essere in grado di creare questa connessione tra i pianeti e lo spazio è un sogno che si avvera". Sì, ci sono brevi sequenze in cui non hai il controllo, ma sono mascherate nel miglior modo possibile da filmati cinematografici che mantengono l'immersione. Non è stato facile, mi assicura il game director Mathias Karlson, sottolineando questa parte del gioco come la più impegnativa e quella di cui è più orgoglioso. Molto naturale, considerando che faceva anche parte del lancio originale.
In breve, Star Wars Outlaws sembra colpire a grandi linee. Soffiando sulla superficie spazzata dal vento di Toshara sul tuo speeder, o entrando in una delle cantine realistiche del gioco (che, per inciso, presentano varie band che suonano di tutto, dal post-punk al jazz), soddisfa la fantasia di Star Wars in un modo più ampiamente soddisfacente di quanto abbia mai sperimentato prima. E, non sorprende che l'esplorazione organica sia sembrata essere più importante di quella a cui siamo abituati in un mondo aperto di Ubisoft, il che, dato che Julian Gerighty afferma che uno dei principi fondamentali del gioco è "la gioia della scoperta", forse non dovrebbe sorprendere. Toshara è una creazione originale che Massive sviluppato per il gioco insieme a Lucasfilm. Questa luna è stata ispirata in parte dal variegato paesaggio della Tanzania e i membri dei team audio e artistici e mondiali si sono recati nel paese africano per registrare suoni e condurre ricerche. Massive lo descrivono come il loro "luogo distintivo", che è evidente nella key art appesa in giro per lo studio. Raffigurazioni dell'impressionante paesaggio lunare, guidato dal fungo Mount Mirongana, sede dell'omonima capitale lunare, adornano le pareti delle sale riunioni e della mensa comune. Toshara è uno dei cinque pianeti in totale. Gli altri sono Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ) Tatooine (che non ha bisogno di ulteriori presentazioni) e Akiva, che è apparso solo in un romanzo.
È stato solo su Toshara che ho avuto l'opportunità di attingere al mondo aperto e sperimentare la transizione dallo spazio al pianeta - o alla luna, per essere precisi. Le altre due sezioni si sono svolte su Kijimi, dove Kay deve infiltrarsi nella base del clan Ashiga e rubare un manufatto, e su Akiva, dove viene esplorato un antico relitto. Mentre la sezione su e intorno a Toshara mi ha impressionato nel complesso, le debolezze di Star Wars Outlaws ' sono diventate più evidenti quando le linee generali sono state sostituite dal gameplay più granulare momento per momento in cui Kay si intrufola, spara e si arrampica. Qui il gioco appare più ordinario, con duelli di blaster funzionali ma privi di grinta, sequenze di arrampicata direttamente da Uncharted su PlayStation 3 e stealth in cui tutti nell'area possono individuare magicamente la tua posizione nel momento in cui un collega vede la parte superiore della tua testa. D'altra parte, il tuo compagno Nix è divertente da usare per distrarre i nemici o raccogliere oggetti come le chiavi magnetiche, ma nel complesso sono d'accordo con gran parte delle critiche che il gioco ha ricevuto sulla scia del suo debutto pratico durante SGF. Quindi posso capire perché Julian Gerighty mi abbia dato un chiaro invito a provare il mondo aperto quando gli dico che durante la mia prima sessione con il gioco ho avuto solo il tempo di eseguire la demo di Toshara senza deviazioni, perché Star Wars Outlaws impressiona di più quando la chiusura è mescolata con l'ampiezza.
Un'altra cosa che mi ha impressionato durante la mia visita è stata la dedizione del team alla creazione della rappresentazione più completa dell'universoStar Wars fino ad oggi. Ad esempio, Lucasfilm ha inviato loro disegni architettonici in scala della sala del trono di Jabba e della cantina di Mos Eisley, e Massive Entertainment ha avuto accesso a un database interno Lucasfilm dove potevano trovare dettagli su tutto, dagli abiti dei personaggi ai modelli di diversi tipi di astronavi. Hanno anche ottenuto l'accesso alla libreria di file audio della Lucasfilm, ma hanno registrato 61.996 linee di dialogo in inglese e hanno usato il Royal Scottish National Orchestra per registrare i temi più sinfonici - scritti da Wilbert Roget II, che in precedenza ha composto la colonna sonora di Vader Immortal e, stranamente, l'altra popolare gemma galattica di quest'anno Helldivers II.
Questa dedizione e l'ovvio entusiasmo del team nel lavorare con l'universo di Star Wars fanno ben sperare per il prodotto finale, ma non sapremo il risultato fino ad agosto.
Il mio primo giorno a Massive è finito. È stata tutta una questione di visione e linee generali, oltre che di pratica. Il secondo giorno è di natura più tecnica. Tra le altre cose, sentiremo parlare del lavoro sui filmati del gioco e delle numerose lenti e nuove funzionalità per il motore Snowdrop sviluppato appositamente per Star Wars Outlaws. In altre parole, sarà una sessione piuttosto nerd, di cui potrete leggere il 17 luglio.