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Gamereactor Preview Star Wars Outlaws
Preview

Ho giocato un'ora di Star Wars Outlaws e ho una buona sensazione su quasi tutto

Finalmente abbiamo messo le mani sul gameplay vero e proprio, tre diverse sezioni per la precisione, ed ecco come ci siamo sentiti.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 11 Giugno 2024

Sì, Star Wars Outlaws era probabilmente il gioco che non vedevo l'ora di giocare al Summer Game Fest e all'Ubisoft Forward Showcase di quest'anno, dopo il primo assaggio molto promettente dell'anno scorso. E sì, probabilmente è uno dei miei 2-3 Giochi dello Show, ora è tutto detto e fatto a Los Angeles. Tuttavia, voglio condividere molto di più della mia esperienza, inclusi dettagli più precisi e un paio di preoccupazioni, per farvi avere un'idea migliore di ciò che accadrà il 30 agosto.

Prima di parlare delle missioni in sé, devo sottolineare che ha bisogno di una buona rifinitura a livello tecnico in questo tratto finale. Il gioco gira bene, con quasi nessun glitch a vista e un framerate considerevolmente fluido, ma il tributo che la demo che ho giocato ha richiesto per mantenere quella fluidità è arrivato sotto forma di uno scenario molto sfocato. Sembra che questo gioco faccia molto affidamento sulla risoluzione dinamica, quindi, dato che immagino che abbiamo giocato su un PC da gioco di fascia alta, spero davvero che riescano a mettere a punto le prestazioni durante l'estate sia su computer che su console, dato che non sembrava nitido come ha fatto durante lo showcase dal vivo (che, tra l'altro, ha avuto anche una buona dose di screen tearing).

Detto questo, posso anche dirvi che mi sono divertito con le tre fette verticali di 20 minuti in cui consisteva la demo. Il gioco è così vario che queste parti multiuso avevano lo scopo di mostrare cose come platform, furtività, combattimento o combattimenti aerei, e ha fatto un buon lavoro in questo. E con la varietà del gameplay arriva anche la diversità narrativa e ambientale, e questo è fantastico in un gioco di Star Wars.

Controllando sia Kay Vess che il piccolo e adorabile diavoletto peloso che è Nix (perché devi pensarlo come una risorsa attiva in ogni momento), mi sono intrufolato in un incrociatore caduto dell'Alta Repubblica in The Wreck, Abbatté i Tie-Fighter imperiali in False Flag, e si infiltrò in una struttura di Crimson Dawn per rubare la cosiddetta Bann'pu dira in The Relic.

L'attraversamento è quello che ci si aspetterebbe dal genere, ma per ora posso parlarvi solo dei livelli più chiusi perché, a parte un paio di città tentacolari che sono lì per me per passeggiare, provare i minigiochi e parlare con le persone, l'azione vera e propria si è svolta in sezioni molto lineari simili a livelli durante il mio tempo con il gioco.

Ciò significa che non c'è bisogno di esplorare i mondi più aperti, di non usare la speeder bike S57 Cardinal di Kay. Tuttavia, devo ammettere che mi sono piaciute le sue mosse mentre ero a piedi. Il platforming è fluido, indulgente, si potrebbe dire, con lunghi salti, quasi fluttuanti, che ti semplificano la vita. C'è ovviamente un po' di vernice gialla qua e là, insieme ad alcuni tratti di arrampicata molto tradizionali, ma nessuno di essi mi è sembrato forzato o ridondante, e per ora non mi hanno infastidito nemmeno una volta, mentre la rigidità e l'ingombranza di Cal Kestis mi hanno dato sui nervi facilmente.

Allo stesso modo, usare il rampino con R3 per oscillare su un dirupo o scendere lentamente da una sporgenza è stato piuttosto semplice, e la rapida transizione dalla visuale in terza persona a quella in prima persona ogni volta che si entra in un condotto di ventilazione è così comoda e fluida come il burro.

Molto presto ho imparato a usare i moduli secondari del blaster di Kay per stordire i nemici, sovraccaricare i droidi o le prese di corrente con l'elettricità, oltre ovviamente a fare affidamento sulla sua funzionalità principale del blaster al plasma per abbattere i rivali quando la furtività è finita. Non mi sento ancora del tutto a mio agio con il funzionamento della copertura e della mira, ma in questo caso penso che abbia più a che fare con lo stile del gioco e i suoi controlli. Inoltre, ho anche imparato in prima persona come si possono prendere le armi dai nemici abbattuti per un uso temporaneo nell'area (come il cannone a percussione JND-41 ), e come si può potenziare ulteriormente il blaster e le sue diverse modalità in stazioni specifiche investendo le risorse raccolte.

Perché, ragazzo, raccogli alcune risorse. A volte, sembrava The Last of Us con tutti i clic R3 in giro per l'ambiente, e in seguito mi sono reso conto che tutto ciò che raccogli può anche essere usato per lo scambio, qualcosa di molto adatto al lavoro del personaggio.

Mi sono piaciute molto le possibilità che Nix ti offre durante l'esplorazione, ma soprattutto prima e durante il combattimento, oltre a poter scansionare l'area e taggare i bersagli. Il mio preferito è quando mandi la piccola creatura a far esplodere una granata che un nemico sta trasportando ingenuamente, ma altri usi come aprire cancelli in lontananza, recuperare oggetti per te (questo era molto utile per recuperare una chiave magnetica senza essere individuato), preparare trappole o fingere di essere morto per distrarre i nemici sono fantasiosi, E quando sei circondato, puoi anche mandarlo a graffiare la faccia del nemico per farti guadagnare un po' di tempo e spazio.

Un aspetto che non mi ha convinto, però, è il combattimento corpo a corpo. Forse non ho innescato abbastanza incontri 1:1 per provarlo come si deve, ma a prima vista mi è sembrato troppo limitato e troppo sceneggiato, e per una canaglia alla Han Solo, e dato il modo in cui hanno animato il personaggio per assomigliare ai combattimenti a pugni dei film western, mi aspettavo che fosse un po' più elaborato e soddisfacente. E non so ancora cosa pensare di prendere a pugni in faccia gli Storm Trooper con l'elmetto, meno dopo lo show di Obi-Wan... Ma riesco a vedere l'umorismo che c'è dietro.

Con così tante possibilità a portata di mano per affrontare ogni missione e ogni sezione di esse, ho trovato interessante vedere il gioco sfidarmi con alcuni risultati specifici come "recupera X oggetti con Nix" o "abbatti X nemici silenziosamente". Il direttore del gioco Mathias Karlson mi ha detto in seguito che questi sono pensati per la cosiddetta modalità esperto, ma ho accolto con favore i suggerimenti come un modo per invitare i giocatori a provare cose diverse che potrebbero ignorare se troppo concentrati su un singolo stile di gioco o su un insieme di meccaniche.

Anche i combattimenti aerei mi hanno lasciato una bella prima impressione. Massive ha optato per un approccio molto accessibile e semi-casuale quando manovra il Trailblazer, da qualche parte più vicino a Lego Star Wars che a Squadrons, se capisci cosa intendo, o forse assomiglia al sottovalutato Starlink. L'aiuto principale qui, oltre a un corsaro aggiuntivo che ti dice dove mirare, è quello che chiamano Modalità inseguimento, che ingrandisce i nemici con LT e cerca di tenerli a fuoco per un inseguimento più facile. La sezione dell'astronave era breve, ma a me sembra che significherà un bel cambio di ritmo anche se non sono la vera carne del gioco. A proposito, le schermate di caricamento sono nascoste in modo intelligente, sia con fumo e nuvole come avete visto durante la Prua, sia con Kay che armeggia con il pannello di controllo della nave prima che sia pronta (carica) per il decollo.

Infine, vorrei evidenziare un paio di meccaniche simili a quelle dei mini giochi che hanno attirato la mia attenzione. Non mi sono fermato a giocare le carte Sabacc a Kijimi City per guadagnare qualche credito; Intendo più due meccaniche di hacking che funzionano come piccoli giochi. Uno è usare il Data Spike per scassinare le serrature ritmicamente, dove devi "sentire" quando premere il grilletto in una sequenza (meno male che avevo i grilletti vibranti sul controller Xbox). L'altro è più elaborato, per hackerare i terminali dei computer, e ti permette di completare un puzzle di simboli simile a Wordle. Entrambi un bel tocco a ciò che significa essere un contrabbandiere.

L'interfaccia e l'HUD sono eleganti e ben progettati, con tutto a portata di mano insieme ad alcune scelte logiche come premere il D-pad per curare Kay con una Bacta Vial, o lo stesso per riparare l'astronave Trailblazer. Finora nulla sembra particolarmente affrettato o economico.

Detto questo, mi rimane la voglia di molto di più. Voglio sapere tutto sulla storia (chi è quel ragazzo di Waka che mi dà la mancia dalla nave? E quel Danka che mi chiama per offrirmi delle missioni? Quanto è importante l'infanzia di Kay qui?), voglio vedere quanto posso esplorare i pianeti e cosa offrono (ho visto tre punti di atterraggio solo per Mirogana), e voglio scoprire quanto posso mettere alla prova il sistema di reputazione pur dando un senso a quella storia. Ma ciò che conta di più sembra essere lì, con un gameplay vario, divertente e coinvolgente, personaggi principali convincenti e apparentemente grande rispetto per il materiale originale. Con un po' di rifinitura, questo potrebbe essere uno dei migliori videogiochi di Star Wars nella loro era moderna, e scopriremo se è così proprio quest'estate.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
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