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Warhammer: Mark of Chaos

I co-fondatori di SNEG parlano di riportare in vita i vecchi giochi di Warhammer e di mantenere i giochi classici per le generazioni future

La conservazione dei giochi è più importante che mai, e abbiamo parlato con due delle figure di spicco di un editore che sta riportando in vita vecchi preferiti e riportandoli sui nostri schermi.

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Recentemente abbiamo assistito al lancio ufficiale di Warhammer Classics, una nuova etichetta creata da SNEG e realizzata in tandem con Games Workshop che porta su Steam una serie di titoli classici migliorati. Alcuni appaiono per la prima volta sulla piattaforma di Valve, altri tornano, ma con un lancio come questo, è sempre bello vedere i giochi più vecchi ricevere l'amore che meritano. Abbiamo parlato con i co-fondatori di SNEG Artem Shchuiko e Oleg Klapovskiy della conservazione dei giochi, dell'amore decennale per Warhammer e del perché amiamo ancora i giochi vecchi anche quando ne abbiamo così tanti nuovi.

Warhammer: Mark of Chaos

D: Perché ora è il momento migliore per riportare in vita questi classici Warhammer e stabilire l'etichetta Warhammer Classics?

Shchuiko: Non direi che ci sia un momento perfetto per questo. Per noi, il punto è più grande del tempismo. Crediamo che i giochi debbano essere preservati allo stesso modo in cui vengono preservate altre opere culturali. Detto ciò, questo è anche un momento in cui molti giocatori cresciuti negli anni '90 e nei primi anni 2000 vogliono rivivere i giochi che ricordano e a cui tengono. Vogliono vedere quei titoli di nuovo disponibili, e lo capiamo molto bene perché siamo quei giocatori anche noi.

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L'etichetta Warhammer Classics è particolarmente importante oggi perché il mercato è affollato e i giocatori hanno bisogno di un contesto chiaro. Quando vedi decine di nuovi giochi uscire ogni giorno, è importante spiegare quali sono questi titoli. Non sono nuovi giochi che fingono di essere uscite moderne. Sono classici di un'epoca passata, riportati con rispetto per ciò che sono e per i giocatori che ancora ci tengono.

D: Alcuni di questi titoli sono disponibili da tempo su altre piattaforme, ma cosa può fare il loro debutto su Steam per portare nuovi occhi ai giochi classici?

Klapovskiy: Steam è la piattaforma di gioco definitiva per milioni di giocatori in tutto il mondo. Per molti di loro, è il luogo dove scoprire e comprare giochi. Alcuni di quei giocatori potrebbero non aver mai usato piattaforme come GOG, anche se hanno forti ricordi di questi vecchi titoli e li rigiocherebbero volentieri.

Una versione su Steam offre a questi giochi accesso a un pubblico molto più ampio. Questo include i giocatori più anziani che tornano a qualcosa che amavano, ma anche quelli più giovani che potrebbero scoprire questi classici per la prima volta e scoprire da dove provengono molte idee e meccaniche moderne.

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D: Negli ultimi anni abbiamo visto alcune grandi storie di successo nei videogiochi Warhammer, ma alcuni giochi Warhammer esistono da decenni. Cosa pensi attira i fan verso questi universi nel formato videogioco?

Shchuiko: Penso che tutto inizi dalla forza degli universi stessi di Warhammer. Hanno una profondità incredibile, un'identità molto distinta e un seguito di fan. Questo li rende naturalmente molto attraenti per gli sviluppatori. Ciò che rende Warhammer speciale è quanto bene si adatti a tanti generi diversi. Questi universi possono funzionare in giochi di strategia, RPG tattici, FPS e giochi d'azione pur mantenendo la fedeltà del materiale originale. Questo dà sia agli sviluppatori che ai giocatori molto spazio per esplorarli in modi diversi. E naturalmente, c'è anche l'aspetto generazionale. Molti giocatori sono cresciuti con Warhammer, sia attraverso il gioco da tavolo, i libri o i videogiochi, quindi c'è già un forte legame emotivo tra loro.

Warhammer: Mark of Chaos
Space Marine II ha portato per la prima volta tantissimi giocatori a Warhammer 40.000, e ora quei nuovi fan possono immergersi nei giochi che esistono da decenni.

D: Come bilanciate l'ascolto dei feedback dei giocatori per le funzionalità aggiornate mantenendo l'esperienza principale dei vecchi giochi?

Klapovskiy: Cerchiamo di restare il più possibile fedeli all'esperienza originale, perché non vogliamo offuscare la visione del team originale. Per noi, questo è il punto di partenza. Quando raccogliamo i feedback dei giocatori, ci concentriamo principalmente su miglioramenti della qualità di vita, correzioni di bug, aggiustamenti necessari per hardware e configurazioni di visualizzazione moderne, e accessibilità per i giocatori di oggi. Questi sono i punti in cui i cambiamenti possono rendere il gioco più giocabile senza cambiare ciò che è fondamentalmente.

Allo stesso tempo, cerchiamo di preservare il nucleo dell'esperienza originale: la sua difficoltà, le sue sfide e le cose che l'hanno resa memorabile fin dall'inizio. L'obiettivo non è rifare questi giochi in qualcosa di moderno. L'obiettivo è aiutarli a lavorare bene oggi, pur mantenendo la sensazione di essere come i giocatori ricordano.

D: Abbiamo visto le tendenze recenti nel gaming tendere verso la nostalgia, dato che i giocatori sembrano preferire i titoli vecchi anche se non sono raffinati come quelli nuovi. Cosa pensi che gli sviluppatori dovrebbero trarre da questa tendenza nel cercare di far avere successo un nuovo gioco?

Klapovskiy: Penso che ciò a cui molti giocatori rispondano davvero non sia solo nostalgia, ma anche originalità. I giochi più vecchi erano spesso meno rifiniti rispetto agli standard moderni, ma erano anche pieni di idee insolite, meccaniche audaci e soluzioni creative che sembravano fresche. Molto di questo è andato perso nel tempo.

I giocatori non vogliono sempre un altro gioco costruito su un modello consolidato o progettato troppo in modo sicuro attorno a ciò che ha già funzionato prima. Vogliono nuove esperienze. A volte i giochi più vecchi risultano ancora più entusiasmanti proprio perché erano disposti a correre rischi. Questa è anche una delle ragioni per cui così tanti giochi indie hanno successo oggi. I migliori sviluppatori indie osano ancora sperimentare, sognare e innovare. Penso che questa sia la vera lezione per l'industria. Se vuoi che un nuovo gioco abbia successo, deve dare ai giocatori qualcosa che non hanno già visto molte volte.

Warhammer: Mark of Chaos

D: Oltre alla nostalgia, come fai a rendere questi giochi entusiasmanti per i vecchi fan e i nuovi giocatori che potrebbero volerli provare per la prima volta?

Shchuiko: Per i fan più grandi, tutto inizia con il rispetto per l'originale. Questi giocatori sanno già cosa rendeva questi giochi speciali, quindi il nostro compito non è reinventarli, ma riportarli in un modo che risulti autentico e giocabile sui sistemi moderni.

Per i nuovi giocatori, la chiave è l'accessibilità e il contesto. I giochi devono essere facili da raggiungere, facili da gestire e chiaramente presentati per quello che sono (e a volte è una sfida). Questa è una delle ragioni per cui l'etichetta Warhammer Classics è importante: aiuta a creare aspettative e dà a questi titoli un'identità chiara.

D: In un'epoca in cui vediamo sempre più titoli sparire dalle vetrine, c'è qualcosa che i giocatori possono fare per aiutare la conservazione dei videogiochi?

Shchuiko: Penso che la cosa più importante che i giocatori possano fare sia essere vocali a riguardo. Quando le persone si fanno sentire, chiedono il ritorno dei giochi più vecchi, supportano le ristampe e dimostrano che questi titoli contano ancora, fa davvero la differenza. È anche importante che il settore ricordi che ci sono attori e aziende che tengono davvero alla conservazione. Anche quando i grandi publisher perdono la concentrazione o decidono di rimuovere un gioco dai negozi, ci sono comunque persone sia dal lato community che dal business che che vogliono che quei giochi restino disponibili.

Probabilmente sarà sempre uno spazio di nicchia, ma questo non lo rende privo di importanza. A volte basta un piccolo gruppo di giocatori appassionati e una squadra impegnata per assicurarsi che una grande partita non scompaia del tutto. Sostenere questi sforzi, parlare di questi giochi e comprarli quando tornano aiuta a mantenere quel lavoro valido.

Warhammer: Mark of Chaos

D: A che punto pensi che un gioco diventi ufficialmente un classico?

Klapovskiy: È una questione difficile, perché non credo ci sia una regola universale unica. Per me, un gioco diventa un classico quando si dimostra col tempo. Non si tratta solo di età. Si tratta di se il gioco è ancora ricordato, se i giocatori continuano a parlarne, a rivisitarlo e a interessarsi anni dopo. Se un gioco ha ancora una community intorno a sé e significa ancora qualcosa per le persone molto tempo dopo la sua uscita originale, di solito è un buon segno che è diventato un classico.

D: Di tutti i giochi Warhammer della nuova etichetta Classics, qual è il tuo preferito da giocare?

Klapovskiy: È difficile sceglierne solo uno, perché ce ne sono alcuni che mi è piaciuto molto rigiocare ultimamente. Se dovessi nominare quelli con cui ho passato più tempo e mi sono divertito di più a rivisitare, probabilmente menzionerei Warhammer: Dark Omen e Warhammer 40,000: Fire Warrior. Detto ciò, Space Hulk: Ascension ha finito anche per rubarmi parecchio tempo.

D: Se potessi dare il trattamento Warhammer Classics a un'altra grande IP, riportando alcuni dei suoi vecchi giochi classici nelle vetrine moderne, quale franchise o universo vorresti vedere preservato per le generazioni future?

Shchuiko: È una buona domanda. Una proprietà intellettuale che abbiamo avuto la possibilità di preservare è D&D Classics, che abbiamo portato su Steam qualche anno fa e che continuammo ad espandere poco a poco.

Un'altra che mi viene subito in mente è Unreal e Unreal Tournament. Quei giochi significano molto per l'industria. Hanno avuto un ruolo fondamentale nella crescita degli esports, hanno avuto un enorme impatto sulle comunità di modding e hanno portato molta innovazione e divertimento ai giocatori dell'epoca. Questo è esattamente il tipo di eredità che vale la pena preservare per le generazioni future.

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