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I giochi possono essere più di un semplice gioco?

I giochi possono essere più di un semplice gioco? Può essere qualcosa di molto più importante e molto più significativo? Diamo un'occhiata più da vicino.
Palle Havshøi-Jensen Aggiornato 6 Gennaio 2025

Per dirla senza mezzi termini, i giochi sono spesso solo un prodotto di intrattenimento creato per intrattenere. E un prodotto che viene creato in modo che un'azienda possa fare soldi. Inizia a diventare interessante quando i giochi diventano più di un semplice gioco. Ad esempio, quando i giochi hanno un messaggio e quando i giochi cercano di far luce su una situazione o un problema della vita reale. Allora improvvisamente ha più senso. Il miglior esempio che mi viene in mente è Hellblade: Senua's Sacrifice, in cui l'attenzione si è concentrata sulla malattia mentale e ritrae una persona con malattia mentale in modo davvero convincente.

Ma i giochi possono essere molto più di questo. Basta guardare S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - questo è un gioco che è molto più di un gioco - o almeno ha finito per esserlo. Sì, c'è un uomo ricco dietro a tutto questo che ha bisogno di recuperare il suo investimento, ma per coloro che l'hanno creato, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ha finito per essere molto più di un gioco.

Come la maggior parte delle persone sa, la serie S.T.A.L.K.E.R. è stata creata da GSC Game World dall'Ucraina. Il primo gioco è stato rilasciato nel 2007 ed è stato un enorme successo per gli sviluppatori, ma anche per l'Ucraina, per vari motivi. È stato il prodotto che ha davvero messo l'Ucraina sulla mappa in molte parti dell'Occidente, il che è importante perché all'epoca molte persone non facevano davvero distinzione tra Ucraina e Russia. Un po' come se Hitman avesse contribuito a mettere la Danimarca sulla mappa, perché il mondo esterno pensava che Danimarca e Svezia fossero un po' la stessa cosa. All'epoca l'Ucraina aveva già un rapporto teso con la Russia, quindi il primo gioco S.T.A.L.K.E.R. è stato un prodotto importante per loro.

Ecco perché S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è stato un progetto importante per GSC Game World fin dall'inizio, perché semplicemente non potevano realizzare un prodotto che non fosse all'altezza del primo gioco e delle grandi aspettative che erano state riposte su di esso. Soprattutto in Ucraina.

La partita è iniziata male. È stato interrotto e riavviato più volte, ma nel 2018 la produzione è iniziata sul serio e si è puntato a un rilascio 4 anni dopo, nel 2022.

Ma come tutti sappiamo, qualcosa è successo nel febbraio 2022. Già nel corso del 2021, la minaccia della Russia ha iniziato a colpire la squadra di Kiev. All'epoca GSC Game World aveva una Crisis Manager, una donna di nome Mariia. Nell'autunno del 2021 ha iniziato a fare piani su cosa sarebbe successo ai numerosi dipendenti se fosse accaduto l'impensabile. Se la Russia attaccasse il loro paese.

Con Mariia al comando, decisero di preparare un piano di evacuazione che avrebbe spostato la squadra nell'estremo ovest dell'Ucraina, nella città di Uzhhorod, proprio al confine con la Slovacchia, se fosse accaduto l'impensabile. Nel gennaio 2022, poco prima dell'invasione russa, un gran numero di autobus è stato noleggiato per essere parcheggiato fuori dai loro uffici, riempito di carburante extra e presidiato da autisti 24 ore su 24, pronti a dirigersi immediatamente a ovest se le forze di Putin fossero entrate nel loro paese.

Gli autobus si sono rivelati un'ottima idea.

La direzione aveva pianificato l'evacuazione di 183 dipendenti, delle loro famiglie e anche di ex dipendenti. 139 non volevano essere evacuati. Quattro giorni prima dell'invasione, Mariia decise che la squadra sarebbe stata trasferita nell'Ucraina occidentale per un breve periodo di tempo e, se non fosse stato necessario, avrebbe potuto essere vista come una piccola escursione con la squadra. Tuttavia, una domenica mattina presto, computer, server e molte altre attrezzature sono stati imballati e caricati sugli autobus e il lungo viaggio verso l'Ucraina occidentale è iniziato.

La sede temporanea di Uzhhorod si è rivelata non così temporanea come avevano sperato. Poco dopo l'arrivo, è successo: le truppe russe si sono riversate oltre il confine nella parte orientale del paese. A testimonianza di quanto sia stato importante S.T.A.L.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl per il team, uno degli sviluppatori rimasti in Ucraina, che tra l'altro si è unito all'esercito poco dopo l'invasione russa, ha affermato che "almeno S.T.A.L.K.E.R. era al sicuro" nella parte occidentale del paese.

Nel frattempo, il lavoro sul gioco continuava. Immaginate la pressione di lavorare sotto. Stai lavorando al progetto più grande e ambizioso di cui tu abbia mai fatto parte. È allo stesso tempo un prodotto che significa qualcosa per molti altri ucraini e per il vostro paese, e allo stesso tempo la vostra città natale è sotto il bombardamento di un nemico aggressivo. Qualcuno ha lasciato la famiglia a casa a Kiev. Molti dei tuoi colleghi e amici si sono arruolati nell'esercito per combattere contro le forze di occupazione. E con il passare del tempo, molti non sono stati in grado di contattare le loro famiglie, soprattutto nella parte orientale del paese, ad esempio in città come Mariupol, che è stata praticamente rasa al suolo dai bombardamenti russi.

Gli sviluppatori hanno lavorato in condizioni disumane che non siamo in grado di immaginare. Per molti dei dipendenti, il gioco è diventato un rifugio sicuro, l'unica costante che avevano in una vita molto incerta e senza radici. Volevano solo lavorare sul gioco, e hanno trovato pace dalla terribile realtà quando si sono tuffati nel gioco e ci hanno lavorato. È diventata la loro unica costante per loro, e nel documentario War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2, Mariia lo dice in modo appropriato: "Il lavoro è uno dei mezzi più importanti per impedirti di impazzire. Tutti noi volevamo lavorare sul gioco".

Questo è un gioco che è molto più di un semplice gioco, è una "cosa" che aiuta le persone che sono fuggite dalla loro vita e dalla vita di tutti i giorni a concentrarsi su qualcos'altro. Un punto di riferimento fisso. Alcuni si sono persino seduti e hanno realizzato i disegni dei personaggi su carta quando è saltata la corrente a causa dei bombardamenti russi, come dice uno dei designer: "Sono passato a disegnare su carta, quindi non ho smesso di sviluppare. Ero interessato solo a S.T.A.L.K.E.R.. Era il mio obiettivo nella vita fare questo progetto". Queste persone avevano davvero bisogno di questo progetto.

Nella parte pacifica del mondo, qui in Occidente, i giocatori e la stampa vedono solo il gioco ritardato ancora e ancora e ancora, per poi essere finalmente rilasciato nel novembre 2024. Due anni di ritardo e sei anni dopo l'entrata in produzione. Perché ora la squadra semplicemente non ce la fa più. Sono esausti. Ma come si riceve un gioco come questo? Come si recensisce un gioco del genere? Improvvisamente, il framerate, il gameplay e la grafica sono completamente irrilevanti. Questo gioco ha probabilmente salvato delle vite. Vite umane reali. Ma d'altra parte, è ancora un prodotto per il quale paghiamo dei soldi, quindi possiamo fare delle richieste su di esso, ma possiamo fare le stesse richieste di qualsiasi altro gioco? Non lo so, non ho la risposta.

A metà dicembre di quest'anno è stato annunciato che dopo il primo mese sul mercato, il gioco aveva recuperato i suoi costi ed era ora redditizio. Questo è davvero fantastico per il team, anche perché indica che hanno realizzato un prodotto che può competere con l'originale del 2007, che è stato così importante per loro fin dall'inizio. Ma alla fine della giornata, penso che la maggior parte del team non si preoccupi davvero del lato finanziario del progetto. Per loro, questo gioco è molto più di un gioco. È il progetto di una vita, che hanno portato a termine e che probabilmente li ha aiutati a superare quasi 3 anni di guerra.

Quindi cosa li aspetta ora?

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