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I giochi studenteschi più interessanti della Copenhagen Gaming Week

Abbiamo visitato uno strano culto per PS1, ripulito un castello infestato e aiutato un detective a risolvere un omicidio infestando oggetti.
Jakob Hansen Aggiornato 10 Marzo 2025

Come studente hai molto da fare. Quindi, quando si deve sviluppare un videogioco in pochi mesi - senza budget e con poca esperienza - potrebbe sembrare un'impresa insormontabile. Tuttavia, questo è esattamente ciò che molti dei partecipanti al TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase ) 2025 sono riusciti a ottenere.

La vetrina faceva parte di Copenhagen Gaming Week e gli studenti sviluppatori di alcuni dei corsi di laurea danesi in giochi e animazione hanno avuto un'opportunità unica di creare clamore e ottenere un feedback inestimabile da giocatori di tutte le età.

Il livello era sorprendentemente alto e in questo articolo diamo un'occhiata più da vicino a tre dei giochi più interessanti che sono riusciti a catturare la nostra attenzione con un gameplay divertente, nuovi concetti e alcune scelte stilistiche piuttosto uniche.

Spolverino Buster

Duster Buster è un rogue-lite semplice e affascinante su un addetto alle pulizie, incaricato di pulire un vecchio castello decrepito. Questo potrebbe sembrare un lavoro duro in sé e per sé, ma poiché i mobili non sono solo ricoperti di polvere, ma anche infestati da poltergeist, dovrai affrontare una bella sfida. "Duster Buster si ispira a giochi come Hades e The Binding of Isaac. È stato sviluppato durante il primo semestre del nostro master presso l'ITU [IT University of Copenhagen] e abbiamo creato una semplice demo con 10 livelli", spiega il level e sound designer Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.

Il gioco utilizza una grafica pixelata e una prospettiva dall'alto verso il basso. Il nostro coraggioso addetto alle pulizie ha due tipi di attacchi: un colpo veloce e un attacco più lento, ma più potente, in cui fa girare il mocio creando un vortice. Potrebbe non sembrare molto, ma non ti senti mai debole perché il pulitore si muove più velocemente e rotola più a lungo di qualsiasi ginnasta olimpico. Ogni volta che hai ripulito una stanza, puoi selezionare uno dei due aggiornamenti. Alcuni di questi ti forniscono un aumento dei danni o della salute, mentre altri cambiano le cose in grande stile, come un aggiornamento che disabilita i tuoi attacchi normali, ma fa sì che il tuo tiro di schivata infligga danni.

Abbiamo imparato che in realtà il nostro pubblico principale sono i bambini. A loro piace molto il gioco.

Samuelsen spiega che rendere intuitivo il sistema di combattimento è stata una delle sfide maggiori. "All'inizio i nostri attacchi sono stati troppo lenti. Più tardi i nostri tester hanno avuto problemi a capire i potenziamenti". Ora, però, i controlli sembrano molto precisi, e questo è sicuramente necessario, dato che i nemici sono sia duri che vari, anche se ce ne sono solo tre tipi. Le lampade cercano di fulminarti con un attacco ad area, i divani ti mordono e ti inseguono, mentre le palle di polvere ti attaccano in numero - fortunatamente possono essere uccise con un solo colpo.

Il gruppo di studio continuerà a lavorare su Duster Buster durante il semestre in corso, ma ciò che accadrà dopo è ancora in sospeso, rivela Samuelsen. Almeno Copenhagen Gaming Week ha fornito loro più motivazione per sviluppare ulteriormente il concetto, poiché la vetrina ha finito per dimostrare che il gioco ha davvero un pubblico, anche se non era proprio quello che si aspettavano. "All'ITU, abbiamo testato il gioco solo tra altri adulti. Ora abbiamo imparato che in realtà il nostro pubblico principale sono i bambini. A loro piace molto il gioco. È stata sicuramente una bella esperienza metterlo in mostra".

Puoi leggere di più su Duster Buster su itch.io. Qui puoi anche provare tu stesso la demo, direttamente tramite il tuo browser o scaricandola.

Sjúrður Eyðunsson Samuelsen ha presentato Duster Buster a un pubblico più giovane del solito alla Copenhagen Gaming Week.

Benvenuti a casa

Giocare a convention come la Gamescom o, in questo caso, Copenhagen Gaming Week a volte può essere un po' stressante. Spesso si viene catapultati nel gioco senza alcun tipo di tutorial e, anche se si riesce a capire il gioco, il rumore della folla e delle cabine circostanti in genere rovina l'immersione. La dice lunga su Welcome Home quindi, che nonostante ciò è riuscito comunque a coinvolgermi nel suo universo strano e inquietante.

Il gioco si apre con la ricezione di una lettera dalla tua amica Astrid. Scrive che le piacerebbe che tu andassi a trovarla nella sua felice comunità di "cristiani hippie amanti della pace, dell'amore e dell'armonia". Poco dopo ti ritrovi in una remota fattoria scandinava, dove vieni accolto da ampi sorrisi inquietanti e finestre sbarrate. La semplice preoccupazione si trasforma presto in una situazione mortale, e quello che inizia come un tranquillo simulatore di camminata verso la fine diventa più un simulatore di corsa e nascondiglio. "Ha un'atmosfera alla Midsommar. È molto ispirato a quel film, così come a giochi come Nun Massacre, spiega Simon Alaunė che, in qualità di responsabile del design del gioco, è responsabile della premessa unica del gioco e dello stile visivo accattivante.

Con i suoi evidenti artefatti di compressione, l'illuminazione soffusa e le texture grezze e frastagliate, Welcome Home cattura immediatamente l'attenzione. Nonostante sia solo un progetto studentesco, il gioco è già diventato virale, ci dice Alaunė. "Il gioco ha riscosso un enorme successo sui social media, soprattutto su itch.io dove attualmente ha raggiunto oltre 25.000 download e 80.000 visualizzazioni. È stato anche ripreso da uno degli streamer Twitch più noti Case_oh e il suo video sul nostro gioco ha ricevuto oltre 1,2 milioni di visualizzazioni".

Anche altri YouTuber popolari come Manly BadassHero e Alpha Beta Gamer hanno coperto il gioco, ed è persino riuscito a guadagnare un po' di trazione in Cina grazie a un amico dello sviluppatore. Ma cos'è esattamente che rende così popolari questi tipi di giochi di ispirazione retrò? Il motivo principale è probabilmente la nostalgia. Mentre l'ultima generazione di sviluppatori indipendenti è cresciuta con la pixel art e i giochi 2D, molti nuovi creatori di giochi (così come i consumatori) sono stati formati dai paesaggi tridimensionali grezzi e spesso stravaganti della fine degli anni '90 e dei primi anni '00.

"Il motivo principale per cui ho scelto questo stile particolare è che sono un grande fan di PlayStation 2. Gioco ai giochi per PlayStation 2 da quando ero un bambino", spiega Alaunė. "Il secondo motivo è che in questi giorni c'è una tendenza enorme, specialmente nella sfera indie dell'estetica di PlayStation 1, e ovviamente anche la grafica e l'estetica sono facili da realizzare rispetto a qualcosa di più realistico".

Il fatto che i giochi horror in particolare abbiano fatto un uso efficace della grafica 3D di ispirazione retrò probabilmente non è una coincidenza, poiché c'è qualcosa di quasi inquietante nelle texture grezze. Il titolo del gioco Welcome Home è quindi appropriato. Il sorriso quasi maniacale che ti accoglie all'inizio del gioco ti ricorda i giorni più felici giocando a Crash Bandicoot e Harry Potter sulla PlayStation originale, ma allo stesso tempo, qualcosa non è chiaramente come lo ricordavi. In breve, Welcome Home è sia familiare che spaventoso, e penso che questa sia la ragione principale del suo particolare fascino.

Proprio come con il già citato Duster Buster, Welcome Home è stato sviluppato in sole sette settimane, un processo che è stato aiutato dal fatto che tutti gli sviluppatori avevano familiarità con la programmazione in anticipo - cosa che non è sempre il caso. Sfortunatamente, Stalker Studio non continuerà lo sviluppo di Welcome Home ancora per molto, rivela Alaunė. "Stiamo ancora correggendo alcuni bug e aggiungendo alcuni pezzi al gioco, solo per perfezionarlo completamente. E poi dopo lo pubblicheremo, che sarà tra un paio di settimane, presumo. Purtroppo metteremo da parte il progetto in seguito, poiché stiamo andando in nuovi modi, abbiamo nuove classi, nuovi esami di gruppo e così via. Siamo tutti d'accordo sul fatto che il gioco ha raggiunto il suo apice e vogliamo solo lasciarlo così".

Welcome Home può essere scaricato su itch.io e inserito nella lista dei desideri su Steam.

Welcome Home mi ha immerso in modo tale che non ho nemmeno avuto bisogno di indossare le cuffie.

Le pareti hanno gli occhi

Mentre i primi due giochi sono stati sviluppati dagli studenti del primo anno del master ITU nel Games, il nostro gioco finale, The Walls Have Eyes, proviene da un team di quattro donne che hanno appena terminato i loro esami finali al The Animation Workshop nella città di Viborg. Vølven Studio si chiamano, la loro azienda è stata registrata ai fini fiscali, il concetto è a posto e il primo prototipo è completamente giocabile. Detto questo, manca ancora un ultimo pezzo del puzzle. "In questo momento, stiamo cercando di trovare uno sviluppatore di software o un programmatore per il nostro gioco. Siamo principalmente artisti, quindi abbiamo bisogno di aiuto dal punto di vista tecnico", spiega la direttrice del gioco Anne-Dorthe Hansen.

Anche senza un programmatore dedicato, Vølven Studio è riuscito a creare una demo concettuale giocabile. È stato costruito attraverso l'interfaccia di programmazione visiva Blueprint in Unreal Engine, e sebbene manchi ancora di un po' di rifinitura, la demo è stata terminata in tempo per i visitatori a Copenhagen Gaming Week per provare un mistero di omicidio con una svolta.

In The Walls Have Eyes giochi nei panni di un fantasma affetto da amnesia che si risveglia in una casa di classe superiore pochi istanti prima che un detective arrivi sulla scena. Assistendo il detective nelle sue indagini, puoi svelare le cose terribili che sono accadute in quella casa apparentemente idilliaca dell'alta borghesia e forse anche trovare la chiave della tua identità. Per risolvere gli enigmi del gioco, devi infestare vari oggetti e attirare l'attenzione del detective su indizi importanti. Non c'è ancora molto gameplay, ma quello che c'è ci ricorda un po' il classico DS di Capcom Ghost Trick: Phantom Detective.

"Il nostro messaggio riguarda molto la salute mentale".

Il gioco è ambientato nel 1884 e sebbene né l'anno né il decennio abbiano per i danesi lo stesso significato come, ad esempio, il 1864 (The Schleswig War ) o il 1941 (l'occupazione da parte della Germania nazista), sia il tempo che il luogo sono stati scelti per un motivo, spiega il direttore del gioco. "Pensiamo che sia un periodo molto interessante nella storia danese. E' prima della Prima Guerra Mondiale, le grandi guerre, ed è una specie di età dell'oro, un periodo molto armonico. Stanno succedendo molte cose con il movimento delle donne e le università iniziano ad aprire le loro porte a persone provenienti da diversi strati della società. In genere è un periodo abbastanza progressivo".

Per la loro vetrina a Copenhagen Gaming Week, gli sviluppatori hanno portato una cartella pinzata piena di disegni e concept art di orologi a pendolo, orsi polari di porcellana e altre stalle di eleganti case danesi del 1880. Le illustrazioni mostrano una vera attenzione ai dettagli e Hansen spiega che sono state necessarie molte ricerche, sia negli archivi digitali che nei vecchi libri polverosi, per inchiodare lo stile corretto.

"All'inizio entriamo in una bellissima casa di questo periodo che sembra quasi uscita da una fiaba. Man mano che inizi a saperne di più su ciò che sta accadendo, l'esterno inizia a cadere a pezzi. Volevamo dimostrare che, anche se all'esterno si può sorridere e mantenere le apparenze, le cose alla fine crolleranno", spiega Hansen prima di darci una carrellata del tema del gioco.

"Il nostro messaggio riguarda molto la salute mentale. È un argomento ampiamente discusso in questo momento. Come possiamo assicurarci che i giovani stiano prosperando? Come dovremmo prenderci cura di noi stessi sul mercato del lavoro. Spesso emerge una retorica secondo cui tutto è migliore ai bei vecchi tempi, anche per quanto riguarda la salute mentale. Ma non credo che sia così. Penso solo che le persone fossero meno aperte e più brave a nascondere le cose all'epoca".

The Walls Have Eyes è ancora molto lontano dal rilascio. Il prossimo passo è creare una demo più completa e, si spera, garantire sia gli investimenti che un editore. Se questo andrà a buon fine, Vølven Studio spera di essere in grado di completare il progetto in circa due anni.

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