Siamo onesti. I giochi per dispositivi mobili non hanno la migliore reputazione. Le barriere di accesso sono praticamente inesistenti su Google Play e Apple App Store, e questo ha portato a un flusso infinito di titoli più o meno miserabili che sembrano esistere solo per bombardarti di pubblicità o rubare i tuoi dati. Oltre ai giochi che sono decisamente fuorvianti, troviamo anche giochi di grandi produttori che mantengono ciò che promettono, ma usano anche ogni trucco psicologico del libro per indurre i giocatori a spendere soldi in microtransazioni.
In un mercato delle pulci digitale così rumoroso, può essere incredibilmente difficile per gli sviluppatori più piccoli che vogliono davvero creare buoni giochi essere ascoltati e visti. Soprattutto perché, nella feroce battaglia per l'attenzione fugace degli utenti, non solo devono competere con altri giochi, ma anche con le notifiche di altre app, le chiamate delle nonne e i messaggi degli amici. Ciononostante, sono là fuori, i piccoli sviluppatori che lottano per sfondare sulle piattaforme mobili. E magari fare il passo successivo verso le console.

C'è competizione per l'attenzione sui dispositivi mobili, dove spesso è necessario pensare fuori dagli schemi per distinguersi.
Il genere dei corridori automatici capovolto
Uno di questi sviluppatori è Danish Gearhead Games, con sede a Solrød Strand vicino a Køge Bugt. Il piccolo studio è composto dal duo Nicolai Danielsen e Constantine Berg e, nonostante la loro forza lavoro limitata, hanno ancora cinque giochi disponibili su dispositivi mobili. Su Google Play, dove si trova la maggior parte delle recensioni, i giochi ottengono un punteggio compreso tra 4,3 e 4,8 (su 5) e il loro gioco più scaricato, Retro Highway, ha oltre mezzo milione di download.
L'anno scorso, lo studio ha rilasciato il suo titolo più ambizioso fino ad oggi, un endless runner chiamato Scrap Divers. Tuttavia, la descrizione del genere è un po' fuorviante. Perché non corri. Cadi. E nemmeno con il paracadute, come nel gioco Sky Diver che forse ricorderete dai vecchi telefoni Nokia. No, è caduta libera. Come in God of War III, dove Kratos a un certo punto si tuffa in un buco apparentemente infinito e deve evitare ogni tipo di ostacolo. I poveri robot in Scrap Divers, tuttavia, non hanno il fisico robusto del dio greco della guerra, né hanno ali magiche per attutire la loro caduta. D'altra parte, sono prodotti in serie e uno nuovo è sempre pronto a subentrare.
"Avevamo già lavorato con il genere dell'auto-runner e volevamo metterci alla prova con una nuova angolazione, letteralmente, quindi l'idea di capovolgere tutto e lasciare che il giocatore cada invece di correre è venuta rapidamente", spiega il game designer Nicolai Danielsen a proposito della premessa del gioco.

Scrap Divers capovolge il genere dell'auto-runner.
La strada verso la console
Una premessa unica è un buon inizio, ma tutt'altro che completa sulle piattaforme mobili, dove gli utenti passano rapidamente al gioco successivo e lo disinstallano se non si attira la loro attenzione. Gearhead Games ha quindi progettato 15 robot diversi, ognuno con le proprie caratteristiche uniche che possono essere sbloccate gradualmente, oltre a otto diversi ambienti con ostacoli unici.
Il risultato è stato un gioco con circa 5-6 ore di gioco senza l'uso di barriere artificiali e riempitivi a metà per prolungare il tempo di gioco. Questo è particolarmente vantaggioso per il gioco, in quanto ha fatto il salto su console a marzo.
"Scrap Divers non era originariamente destinato alla console, ma durante lo sviluppo ci siamo resi conto che un controller si adatta abbastanza bene al gioco - il joystick in particolare funziona molto bene per controllare i robot in caduta, un po' come in un gioco di volo. Quindi la transizione è stata sorprendentemente semplice e siamo stati fortunati che i controlli potessero essere trasferiti senza modificare il gameplay stesso".
"L'elemento dei robot che perdono gli arti non c'era fin dall'inizio. In realtà è nato come un'estensione naturale del sistema di animazione".
Sebbene Scrap Divers sia ora disponibile per console, parti del design portano ancora il marchio delle sue origini mobili. Questo vale, tra le altre cose, per la musica, che è stata creata dal collaboratore abituale dello studio Mikhail Rublyov.
"Gli abbiamo chiesto di creare una colonna sonora che combinasse percussioni incisive a 8 bit con riff di chitarra surf rock per dare al gioco un'atmosfera leggermente anticonformista ed energica che si abbinasse al suo ritmo e al suo stile. Il motivo per cui non ci sono molte melodie diverse è in realtà in parte pratico, poiché la maggior parte dei giocatori mobili ha comunque l'audio disattivato.

Almeno i robot non devono usare energia per correre. Altrimenti, non hanno molto di cui essere felici.
Un futuro cupo ma divertente
"Il futuro... Questo è tutto ciò che si viene a sapere sull'universo in Scrap Divers, ma è tutto ciò che c'è da sapere. Il mondo apparentemente post-apocalittico è popolato solo da robot, e l'unica cosa che rimane agli umani è il loro crudo sadismo, si divertono a gettarsi l'un l'altro in buchi infiniti. Nonostante l'universo deserto, il gioco trasuda ancora vita, grazie a vivaci sprite ed effetti semplici ma efficaci che danno la sensazione di caduta libera.
"Dopo il successo di Retro Highway, abbiamo mantenuto il nostro obiettivo di combinare l'estetica arcade classica con il gameplay moderno. Graficamente, abbiamo preso molto sul serio il look retrò. Non ci sono risorse 3D nel gioco, l'intero senso di profondità è creato utilizzando tecniche dei "super scaler" degli anni '90, in cui gli elementi 2D sono distorti, ridimensionati e stratificati. Alcune delle nostre risorse sono in realtà costituite da 30+ livelli individuali, tutti disegnati a mano", spiega Danielsen a proposito dello stile grafico del gioco.
"Quando si tratta di pubblicità, la realtà è che è praticamente impossibile sopravvivere nel mercato mobile con un gioco a pagamento a meno che tu non sia già un grande nome".
Il metodo di lavoro vecchio stile ha anche portato per caso a una delle meccaniche più uniche del gioco. Mentre cadono, i poveri robot possono avere i loro corpi fatti a pezzi. Questo ovviamente influisce sul loro equilibrio. Ma finché la CPU centrale non si rompe, hai ancora una possibilità e puoi sperare in un potenziamento che ripari il tuo robot.
"L'elemento dei robot che perdono gli arti non c'era fin dall'inizio. In realtà è nato come un'estensione naturale del sistema di animazione. Stavo lavorando per rendere i loro movimenti più realistici e, dato che gli arti erano già sprite separati, mi sembrava ovvio (e piuttosto divertente!) lasciarli cadere lungo il percorso".

Le esperienze di pre-morte possono portare a arti mozzati. Ma quei robot non sono programmati per provare paura e continuare imperterriti, non che abbiano scelta...
La tua morte, il pane quotidiano degli sviluppatori?
No, i poveri robot non hanno vita facile. Il variegato design dei livelli a volte ricorda una sorta di camera di tortura verticale, con tutti i tipi di trappole pronte a trasformare i robot in rifiuti elettronici. Morirai. Ancora e ancora. A meno che tu non abbia investito nella versione senza pubblicità per pochi euro, vedrai molti annunci per vari giochi per dispositivi mobili con tecniche di marketing altamente discutibili. Gli annunci qui funzionano quasi come le monete che si gettavano nelle macchine arcade ai vecchi tempi. Qui, invece, paghi con la tua attenzione.
Per Gearhead Games, si tratta di un delicato atto di bilanciamento. Ma gli annunci sono difficili da evitare, poiché poche persone scaricheranno un gioco che richiede il pagamento all'ingresso. Quindi è meglio attirare le persone con l'ingresso gratuito e sperare che acquistino la versione senza pubblicità in un secondo momento.
"Quando si tratta di pubblicità, la realtà è che è praticamente impossibile sopravvivere nel mercato mobile con un gioco a pagamento a meno che tu non sia già un grande nome", spiega Danielsen. "Ecco perché abbiamo scelto il modello gratuito con pubblicità, che consideriamo "il meglio di entrambi i mondi". Tutti possono giocare gratuitamente e coloro che vogliono ancora acquistare il gioco possono semplicemente pagare per rimuovere tutte le pubblicità. Abbiamo deliberatamente evitato le microtransazioni".

La schermata di Game Over si trasforma occasionalmente in una schermata di interruzione (pubblicitaria), in cui devi guardare qualsiasi cosa Temu abbia inventato prima di poter continuare. Per gli sviluppatori, la pubblicità è in gran parte un male necessario.
L'ultimo livello, tuttavia, spicca un po'. Qui, raggiungi qualcosa che assomiglia all'inferno con palle infuocate, spuntoni strappanti e altri spiacevoli dispiaceri che ti vengono addosso con una velocità tremenda. Appropriatamente, è diabolicamente difficile. Sì, si ha quasi il sospetto che gli sviluppatori abbiano deliberatamente alzato il livello di difficoltà per esporre il giocatore al maggior numero possibile di annunci, ora che il viaggio sta volgendo al termine. Tuttavia, Danielsen nega che questo sia il caso.
"Il difficile livello finale non è progettato per mostrare annunci pubblicitari o invogliare un acquisto completo. Come sviluppatore, ho giocato a Scrap Divers innumerevoli volte, e quindi il livello finale è stato deliberatamente reso un po' più impegnativo, soprattutto per dare a me stesso e ad altri giocatori esperti un finale adeguato al viaggio. In questo modo, il gioco abbraccia l'intero spettro: dal facile al più impegnativo. E sì, non sono nemmeno troppo entusiasta del contenuto delle pubblicità. Quindi stiamo guardando più verso PC e console in futuro, dove possiamo offrire un'esperienza completamente priva di pubblicità".
Oltre a iOS e Android, Scrap Divers è disponibile anche su Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox One, se, come gli sviluppatori stessi, preferisci non avere a che fare con gli annunci. Per le versioni console, il prezzo è compreso tra £ 4,20 e £ 4,50, ma fino al 6 agosto, la versione Switch è disponibile a soli £ 1,52.