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Mortal Kombat 1

Impressioni: Mortal Kombat 1 è un ritorno ai colori degli anni '90, ma con le possibilità di oggi

Abbiamo provato il primo gioco di combattimento "next-gen" di NetherRealm e offre così tante alternative che il suo bilanciamento sarà sicuramente una grande sfida per il team.

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Ha diverse letture, ma non si può negare che tre delle grandi proiezioni al Summer Game Fest Live sono stati i rispettivi ritorni di tre amati classici degli anni '90: Prince of Persia, Sonic e Mortal Kombat. Giochi con budget e ambizioni più o meno grandi, ma che recuperano di fatto lo stile che li ha messi sulla mappa allora, solo con i mezzi di oggi. Il terzo esempio, evidentemente, è un blockbuster AAA, un reboot completo del franchise che è stato finalmente costruito pensando alla potenza della nuova generazione di PS5 e Xbox Series (anche se è in fase di porting anche su Nintendo Switch) e che, per qualcuno che ha finito per prendere le distanze dalla serie negli ultimi anni (come il tuo davvero), significa una ventata di colore, morbidezza e aria fresca, motivo sufficiente per tornare ad esso.

MK1 sembra assolutamente spettacolare. Non solo perché le fasi sono le più dettagliate che abbia mai visto in un gioco di combattimento fino ad oggi, con più aerei sullo sfondo, elementi animati e persone alla Street Fighter, insieme a una profondità e un'opera leggera che non ha eguali nella serie, ma anche perché puntano molto su due aspetti che erano stati leggermente trascurati ultimamente: il colore e le animazioni dei combattenti.

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Thiago Gomes, Art Development Director di NetherRealm, non ha potuto fare a meno di sentirsi orgoglioso quando ho menzionato questa impressione che ho avuto mentre suonavo. È una chiara intenzione che Ed Boon, creatore della serie 30 anni fa, mi ha poi confermato nell'intervista che abbiamo avuto dopo la mia sessione di gioco: stavano attivamente cercando il tono vivido di quel decennio, ma senza perdere il realismo della serie. Allo stesso tempo, secondo me, il realismo e la fedeltà non possono migliorare semplicemente aggiungendo più poligoni e trame; aveva bisogno di una revisione completa di quelle animazioni robotiche che già sembravano un po 'sciocche accanto a giochi come Killer Instinct o Tekken.

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Controller alla mano, quindi, Mortal Kombat 1 reagisce in modo più naturale e fluido, anche se mantiene il sistema di combattimento che i fan conoscono e amano. Sembra solo più giusto. Hai ancora la tua solita mappatura dei pulsanti, i tuoi salti esagerati e gli attacchi speciali "a turni". Ora, inoltre, si ottengono tre barre per migliorare quelle mosse più elaborate premendo un pulsante e, naturalmente, arriva la grande nuova funzionalità che modifica o espande l'intero gioco: i Kameo.

Nel mio gioco Klassical Towers (la tradizionale modalità arcade MK, anche se ci sono ancora nuove modalità di gioco da rivelare) ho giocato con Kitana e i suoi fan di lancio tutto il tempo, ma avrei anche potuto scegliere tra Sub-Zero, Kenshi e, naturalmente, Liu Kang, che è responsabile della creazione di questo nuovo universo, linea temporale e storia. Ma come Kameo Fighters c'erano Kano, Sonya e Jax. Nella versione demo il resto del roster di 24 personaggi e 16 Kameos è stato bloccato, ma i giocatori saranno in grado di fare qualsiasi combinazione desiderino tra ognuno di loro. E sì, la loro relazione nella storia si rifletterà con battute specifiche durante i loro kameos.

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Il mio personaggio Kameo preferito era Kano, che faceva un'apparizione stellare ogni volta che premevo R1 in qualsiasi momento, anche durante un kombo o una presa in corso. Ma sono un noob completo qui perché, secondo Gomes e Boon, i kameos saranno disponibili in altre circostanze, anche come resort difensivo, o per rendere più lunghi gli attacchi concatenati. Quello che ho provato, però, è stata la Kameo Fatality, con Kitana che ha lasciato che Kano si occupasse dello spargimento di sangue. Ottimo quando ti sei stancato dello stesso "finiscili".

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Questi si adattano assolutamente al centro dell'azione e consentono una creatività significativa, senza dubbio, ma allo stesso tempo sono leggermente preoccupato che potremmo finire per vedere combinazioni specifiche che potrebbero rompere il gioco, soprattutto a livello competitivo. Boon ha ammesso che è la cosa che rifiniranno di più fino al lancio del gioco a settembre.

Il mio gioco a difficoltà media è progredito come previsto quando sei stato lontano da MK e dai giochi di combattimento in generale per un po ': hai perso la memoria muscolare ma, man mano che gradualmente ritorna e si mette in azione, inizi anche a prendere a calci in. Liu Kang con Sonya, Sub Zero con Jax, un clone della mia coppia Kitana-Kano, e infine Kenshi con Sonya, hanno completato la mia torre in una kollection di colpi molto violenti ed esilaranti, nello stile klassico del franchise. Indietro ci sono i kounter, i colpi fatali (L2 + R2), le punizioni e molto altro ma, ancora una volta, non significa che questo giocherà come MK10 o MK11: è molto meglio collegato e aggiunge anche nuove mosse al mix.

Sono salito sulla torre dopo aver ricevuto un paio di pestaggi qua e là e consegnando un gruppo da solo, eseguendo alcune delle facili fatality (quelle che sono giù, giù, pulsante, sia con Kitana a distanza che con Kano nei quarti vicini) e sono stato assolutamente spazzato via dalla qualità dei modelli, le luci, e i palchi. E non ho ancora visto il buon 'ol Jean-Claude Van Damme nei panni di Johnny Cage.

Quindi, dovremo vedere come andrà a finire questo difficile equilibrio data la grande variabile che sono i Kameos, ma l'animazione, il colore, la fluidità e il senso dell'umorismo che questa nuova voce introduce, per il poco che ho visto e giocato finora, mi rendono entusiasta di essere lì il giorno '1' per tornare alla serie il 19 settembre. E questo senza nemmeno sapere che tipo di merda pazzesca ci aspetta con la nuova modalità storia simile a un film!

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