Ci siamo. Starcraft II è pronto per il lancio. O perlomeno la prima delle tre parti della campagna, Wings of Liberty - che si può descrivere come la continuazione della storia di Jim Raynor. Abbiamo incontrato il direttore di produzione Chris Sigaty a Stoccolma, poche minuti dopo il lancio australiano, poche ore prima del lancio coreano e ancora poche ore prima dei lanci europeo e americano. Chris ha autografato qualche copia per il lancio ufficiale in Svezia, ma prima di impugnare la penna è stato felice di rispondere qualche nostra domanda per quello che, forse, è il più grande lancio del 2010.
Chris Sigaty ha iniziato a lavorare al servizio qualità di Blizzard Entertainment, per poi diventare produttore di Warcraft III: Reign of Chaos e per l'espansione Warcraft III: The Frozen Throne. Ha quindi lavorato su World of Warcraft prima di diventare produttore di Stacraft II
È il giorno del lancio - un ottimo giorno per riflettere su tutto il percorso che ha portato all'arrivo di questo gioco. Come lo descriveresti?
Un percorso molto lungo. Fin dall'annuncio del 2007 è stato molto emozionante condividere con tutto il mondo i passi del nostro lavoro, ma c'era tanto da fare, tanto da sperimentare per arrivare dove siamo arrivati oggi. Avevamo un team di ragazzi che lavoravano giorno e notte nelle varie sezioni dell'azienda. E hanno fatto un ottimo lavoro, in particolare quando è stato il momento di assemblare ogni singolo pezzo. Siamo arrivati al punto di poter mostrare al mondo i frutti del nostro lavoro, dunque siamo molto emozionati per questo lancio, perché tutti potranno vedere e giocare quello che abbiamo fatto. Tutto il mondo ci potrà giocare contemporaneamente.
Se tornassi indietro alla prima riunione, quando ti sei seduto dicendo "voglio fare Starcraft II", quante delle idee originali sono rimaste nel gioco definitivo?
Quando ci siamo seduti al tavolo per fare Starcraft II abbiamo detto: "Ok, facciamolo. Il nostro team farà Starcraft II". Da qualche parte devo ancora avere la sinossi originale di Starcraft. C'era scritto che il titolo sarebbe stato molto legato al titolo originale, si sarebbe cambiato il 40-60 percento delle unità delle tre razze, si sarebbero mantenute le tre razze, si sarebbe fatto qualcosa di diverso per il multiplayer online e il single player. Tutto qui.
Sono stato lieto di sedermi al tavolo e di discutere, ma la cosa era così vaga che non sapevamo nemmeno che cosa stavamo dicendo. Quindi una grande parte del lavoro è stata contraddistinta dalla sperimentazione, ed è stato divertente. Sapevamo fin dall'inizio che il giocatore avrebbe dovuto immergersi in maniera più profonda nel single player, ma trovare la giusta proporzione non è stato facile. E, dal lato dell'online, la sperimentazione è stata addirittura superiore, in quanto il paesaggio del mondo online è cambiato nel tempo. Inoltre abbiamo prestato molta attenzione al lato sociale della cosa.
Anche se ci siamo seduti al tavolo dicendo "lo vogliamo fare", non avevamo molto fra le mani quando abbiamo preso quella decisione.
A proposito di grandi decisioni, avete deciso di dividere il gioco in tre parti...
Già, questa decisione è stato frutto degli esperimenti narrativi. Poiché avevamo una storia enorme da racconta, per farlo abbiamo avuto bisogno di un numero estremamente superiore di missioni rispetto a quanto originariamente pensato. Per raccontare la storia di Jim Raynor e la storia che raccontiamo in Wings of Liberty, è servita una campagna equivalente in termini di dimensioni a quella che abbiamo realizzato agli altri titoli. Quindi, a conti fatti, dovevamo scegliere se tagliuzzare la storia o fornire al giocatore una maggiore immersività. Di conseguenza abbiamo scelto di dividere il gioco in tre parti.
Abbiamo ricevuto un sacco di domande interessanti che ci chiedevano se questo fosse un tentativo da parte nostra per tenere alta l'attenzione dei giocatori su di un progetto in cui non credevamo. Non è così. La decisione è stata presa per mantenere la storia così come la volevamo narrarare, per creare un nuovo medium, la "modalità storia" che è tutto fuorché l'esperienza lineare di Starcraft e Warcraft III. Per questo l'abbiamo divisa, non per qualche ragione machiavellica.
Come produttore hai già lavorato a un RTS come Warcraft III e poi hai lavorato alla sua espansione The Frozen Throne. L'esperienza di lavoro cambia tra un'espansione e un gioco standalone?
Non proprio, perché investiamo la stessa fatica. Dal punto di vista dei contenuti, non ci sono differenze tra uno standalone e un'espansione.
L'unica differenza risiede nella passione che puoi avere per una singola razza, in quanto la storia può non concentrarsi su quella razza in alcuni momenti e non ti consente di giocare nell'altra fazione. In ogni caso si cerca di realizzare una storia che possa appassionare tutti i giocatori, a prescindere dalle razze.
Come ti sei sentito nell'incontrare i fan agli eventi di lancio, come in questo qui a Stoccolma?
È fantastico. Voglio dire, chi viene a questi eventi è davvero appassionato ed è splendido avere l'opportunità di interagire con loro e condividere le loro emozioni. Perché rilasciare un gioco e avere l'opportunità di giocarci sono due cose simili. In genere le persone agli eventi sono molto attente ed informate, è un piacere festeggiare con i fan più accaniti o con quelli più esaltati...

Centinaia di persone in coda per il lancio di Starcraft II a Stoccolma. Chris Sigaty ha autografato la copia di chi ha atteso in fila.

Altri scatti della coda che partiva dal negozio di Sveavägen ed arrivava fino a Olof Palmes Gata. Blizzard ha affittato un elicottero che sorvolava la coda. Perchè? Perché hanno i soldi per farlo!
È una vera sfida e speriamo si possano divertire. Stiamo organizzando eventi in tutto il mondo. Ce ne sono 15 mi pare (dà un'occhiata al PR che annuisce, ndr). È il più alto numero di eventi mai organizzato, più grande di quello che abbiamo totalizzato con World of Warcraft, ma credo che ne faremo uno più grande per Cataclysm.
A proposito di World of Warcraft, in che modo il suo successo ha influito sullo sviluppo di Starcraft II?
Credo che World of Warcraft abbia cambiato il paradigma videoludico sotto alcuni punti di vista. Conosco persone che non avevano mai giocato prima di provare World of Warcraft, Guitar Hero o giochi di questo tipo. Tornando a World of Warcraft, ha influito su Starcraft II nel senso che ci aspettiamo che Blizzard ora sia nella testa di molte più persone, che attendono un nuovo nostro titolo. Questo si traduce in uno sviluppo più attento alle persone che non hanno mai giocato prima d'ora, in modo da ridurre il divario tra i giocatori hardcore dei giochi RTS e chi invece si avvicina per la prima volta a questo mondo.
Dunque la mia speranza è che World of Warcraft sia stato in grado di attirare persone che non hanno mai giocato prima d'ora, persone che ora potrebbero voler provare Starcraft II. Un RTS è un genere molto complesso, WoW potrebbe portare più persone ad avvicinarvisi.

Come potete raggiungere questo obiettivo senza intaccare le aspettative del pubblico hardcore?
Non si tratta di raggiungere un obiettivo, ma di qualcosa che è già presente all'interno del gioco. Abbiamo introdotto un tutorial, il miglior tutorial mai creato per un gioco RTS. Inoltre abbiamo aggiunto video di esempi, che possono essere saltati e/o rivisti.
Abbiamo anche quattro diversi livelli di difficoltà. Lasciami dire che se sei un giocatore hardcore, "brutal" è difficile e se sei un giocatore casual, "casual" è piuttosto facile. Il gioco si può adattare perfettamente alle tue abilità.
Una delle cose che abbiamo provato a lungo è stata la scelta del metodo con cui il giocatore decide il suo livello più adatto, perché se mettessimo "normale" come default tutti si metterebbero a giocare a livello normale. Di conseguenza obblighiamo i giocatori a scegliersi il proprio livello, senza però offenderli perché se tra le opzioni metti "novellino" nessuno vorrà mai giocarci. Pertanto abbiamo studiato un modo per assegnare ad ogni giocatore il suo livello più adatto.
Inoltre in nostro sistema di obiettivi ti guida lentamente, nel modo migliore. Quindi si inizia con il tutorial, poi la campagna si apre di fronte a te attraverso il menu principale. Quando si finisce la campagna appaiono le sfide. Le sfide sono un ottimo modo per apprendere i concetti che ti sei lasciato sfuggire durante la campagna. Elementi come il numero di unità che devi avere, la quantità di minerali, come bloccare il tuo soffocamento, come lanciare le magie, eccetera. A questo punto puoi andare on-line, giocare in cooperativa con qualche amico contro nemici controllati dal computer. E infine si può salire ulteriormente la china con il sistema di marchmaking, già visto nella beta e molto appassionante. Anche questo ti introduce lentamente al gioco competitivo.
Immagino sarebbe stato facile cadere nella trappola della realizzazione di un gioco solo per i fan di Starcraft...
Ci siamo caduti. In pratica abbiamo prestato tantissima attenzione nel bilanciare la giocabilità. I sistema di matchmaking è stato creato per assicurare che i giocatori veramente in gamba possano trovare delle sfide adatte alle loro capacità. Ma al contempo abbiamo cercato di bilanciare il tutto. Abbiamo lavorato al bilanciamento per oltre un anno e continueremo a farlo nel prossimo futuro.
Starcraft è stata una pietra miliare sotto molti punti di vista, sia per quanto concerne il genere RTS sia dal punto di vista del successo commerciale. Come credi che passerà alla storia Starcraft II?
Spero che segni la nuova generazione in un modo analogo. Lo abbiamo modellato sul precedente di proposito, perché l'orizzonte videoludico è cambiato. I giocatori odierni possono avere sentito parlare di Starcraft, ma non averlo provato. Inoltre avevamo necessita di mantenere l'elevata giocabilità di questo "sport virtuale" che è Starcraft. Quindi mi auguro che Starcraft II sia in grado di accontentare entrambe le comunità, quella dei nuovi giocatori e quella dei giocatori di vecchia data. Starcraft II ha fatto un ottimo lavoro nel tentare di riportare in vita la magia dell'originale a dodici anni di distanza. Stiamo provando a ricreare nel giocatore quel senso di nostalgia che ti fa dire "Sì, questo me lo ricordo!". È come risalire in bicicletta dopo tanti anni. Comunque, ci sono alcune novità e alcuni cambiamenti.

Il Wall Street Journal ha parlato di un costo esorbitante per la produzione di Starcraft II: più di cento milioni di dollari...
Non non è esatto.
Era una stima?
No era basato su di una notizia effettivamente trapelata. Credo si fosse trattato di una conversazione che il giornalista ha avuto con Mike Morhaime. Lo stava intervistando, si parlava di MMO e di sviluppo, e Mike ha detto qualcosa in merito agli MMO e il giornalista si dev'essere confuso.
Non parliamo mai di costi di sviluppo, ma penso sia molto alto. Certo è che il gioco è stato in sviluppo per molto tempo. Molte persone ci hanno lavorato, hanno dato il loro contributo e poi se ne sono andati. In ogni caso la stima del Wall Street Journal è troppo alta, imprecisa. Certo, non riveleremo mai il costo esatto.
Ma ovviamente è costato molto di più del primo Starcraft...
Sì, questo è vero. Credo che qualunque gioco venga realizzato oggigiorno sia molto più costoso dei giochi che si realizzavano all'epoca. Voglio dire, lo sforzo che si investe per creare un singola unità militare nel gioco richiede molta più tecnologia. Ci sono quattro texture differenti per ogni unità, mentre un tempo si lavorava con gli sprite. Era un processo molto più rapido, che richiedeva meno lavoro.
E le tue fortune passate ti hanno lasciato il tempo di sperimentare...
Il nostro successo ci ha benedetto, lasciandoci modo di sperimentare e di provare. Alla fine la sperimentazione si è rivelata la magia dei nostri giochi. Possiamo iniziare qualcosa, cambiare idea, tornare indietro: un lusso che molte aziende non hanno. Un lusso, insomma, siamo molto fortunati e possiamo evitare di rilasciare il gioco fintantoché non è pronto.
...ed ora è pronto....
Già.
Quindi, non è vero il budget da cento milioni di dollari, ma avete un tetto massimo?
No. Sono stato il produttore di due giochi, Warcraft III e Starcraft II, e non ci siamo mai seduti attorno a un tavolo dicendo "ecco, questa è la cifra, dovete raggiungerla e poi spediremo il gioco nei negozi". Non funziona così. Molte aziende basano i giochi su di un budget, noi no. Ti ho spiegato quant'era vago il progetto all'inizio, ci siamo solo messi a lavorare ed abbiamo creato il gioco che avremmo voluto giocare. A un certo punto abbiamo potuto dire "ok, ci siamo quasi, dobbiamo iniziare a dare una data di uscita e fare vedere qualcosa al pubblico". Ma il denaro non ha influito in nessun modo.
Tornando indietro, quando vi siete resi conto che Starcraft II sarebbe stato pronto per luglio?
Di certo lo scorso anno abbiamo iniziato a dire "hey, il multiplayer funziona, facciamo una beta. Con il single player ci siamo quasi", e così abbiamo iniziato a fissare delle date-obiettivo. Alcune sono slittate perché, ribadisco, il gioco sarebbe uscito solo una volta pronto. Inizialmente si pensava a metà anno, prima della fine del secondo trimestre, ma abbiamo allungato i tempi perché non eravamo ancora pronti. Volevamo migliorare il gioco ed essere sicuri di poter realizzare un grande lancio, per questo ci siamo presi del tempo extra.
I ritardi hanno a che fare con Battle.net?
Ci sono stati molti fattori. Dovevamo rilasciare la beta in tempo, lavorare sulle configurazioni e sugli ambienti, e l'on-line era parte di questo lavoro. Ma c'era dell'altro. Abbiamo usato quasi tutto il nostro tempo per risolvere piccoli problemi, lavorando contemporaneamente sulla campagna. Tutti i livelli sono stati perfezionati così tanto da rendere semplicemente impossibile la data inizialmente preventivata. Alla fine abbiamo fatto tutto ciò che credevamo fosse necessario per la riuscita del gioco. Ce l'abbiamo fatto, e posso dire che questa è stata in assoluto la scelta più giusta dal mio punto di vista.

Ora il team si sposterà sullo sviluppo di Heart of the Swarm?
Abbiamo ancora un sacco di cose da fare con Wings of Liberty. Se hai visto quello che abbiamo fatto con Warcraft III o Stacraft, sai bene che rilasceremo un sacco di patch durante l'anno, e al contempo lavoreremo su Heart of the Swarm. Abbiamo appena iniziato a lavorare su Heart of the Swarm, alcuni membri del team stanno lavorando sulla storia. Nello specifico, stiamo discutendo su come realizzare la campagna. C'è stato davvero molto da fare per il lancio, ci sono stati dettagli che non ci hanno lasciato il tempo per iniziare. Il prossimo mese, al massimo fra due mesi, arriveremo a un punto in cui tutto il team - ad eccezione di chi lavorerà alle patch di Wings of Liberty - si sposterà sullo sviluppo delle caratteristiche, della campagna e dei livelli di Heart of the Swarm.
A cosa è dovuta la decisione di fare uscire i giochi in quest'ordine? È una cosa definitiva?
La storia funzionava bene così. Diciamo che la scelta è dovuta perlopiù a causa della storia narrata. Abbiamo appena iniziato con Heart of the Swarm, non abbiamo in pratica creato ancora nulla per la campagna. Dunque, teoricamente, potremmo cambiare l'ordine di uscita dei prossimi due giochi, ma dal punto di vista della storia funziona molto meglio in questa maniera.