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Lara Croft and the Guardian of Light

Intervista: Ian Livingstone

La leggenda dell'industria videoludica ci parla di Lara Croft, della nuova età dell'oro dei videogiochi e dello stato dell'industria videoludica inglese. Ecco a voi sir Ian Livingstone.

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È una scena inusuale qui a Londra, nella solitamente vivace stazione di St. Pancras.

Nel mezzo del quartiere dello shopping della stazione, Ian Livingstone, presidente a vita di Eidos, si trova accanto a un gigantesco mosaico fatto da 50-60 iPads, a formare un unico enorme collage di materiale illustrativo che ci ricorda l'arrivo di Lara Croft su iPhone e iPad.

Ma benché ci sia un ronzio intorno a Livingstone mentre chiacchiera animatamente durante le interviste, alla sua sinistra c'è un marcatissimo silenzio a fare da contrasto. Più di tremila pendolari stanchi in fila cercano disperatamente di trovare un posto su uno dei pochi treni Eurostar in partenza quel giorno, in un giorno segnato dalle condizioni meteorologiche avverse. Qualcuno lancia un rapido sguardo, ma la maggior parte procede con lo sguardo imbronciato tenendosi a distanza. È un accostamento davvero assurdo.

Una volta passata la parte pubblica dell'evento, ci ritiriamo in un caffè vicino a guardare le file immobili delle persone e dei viaggiatori con borse da viaggio imballate, nel tentativo di cercare percorsi alternativi verso casa.

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Livingstone è un caso più unico che raro, se paragonato agli eccessi che popolano l'industria videoludica. Vestiti casual, occhi da veterano di 61 anni, si diverte a parlare del peggioramento delle condizioni meteo, e pur essendo amichevole, le sue osservazioni sono puntuali, brevi e pesate. C'è un senso che stia mentalmente mettendosi in guardia per le domande successive - una cosa a cui si è abituato dopo tanti anni nel settore.

Questo è l'uomo, dopo tutto, che ha creato Games Workshop, e poi diventato il volto pubblico sia per Eidos e una certa Lara Croft, è diventato cavaliere all'ordine della Corona Britannica per i suoi successi nel campo dei videogiochi nel 2006 ed è attualmente al lavoro sulla compilazione di un rapporto sui videogiochi da pubblicare l'anno venturo. È un'icona del settore - un complimento che lui accoglie ridacchiando.

Come va con lo spirito natalizio?

Tutto bene. Me lo sto godendo, anche i miei figli se lo stanno godendo. Abbiamo passato tutto il weekend costruendo un pupazzo di neve mostruoso nel giardino di casa.

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Con l'arrivo dei bambini sono cambiate le tue abitudini videoludiche?

Beh, devo guardare il PEGI ora [ride]. "No, non puoi giocare a Call of Duty. Ci gioco io quando vai a letto."

Stiamo guardando un gioco di Lara Croft distribuito in digitale su un cellulare, e non un gioco su piattaforma standard. Non si chiama nemmeno Tomb Raider. Ne è passata di acqua sotto i ponti rispetto a dieci anni fa.

Penso che chiunque in futuro avrà un cellulare e che sia già diventato una piattaforma di gioco. Non è solo un passo logico - è necessario. È necessario che ogni franchise importante si diriga in quella direzione al più presto possibile. Ho sentito le previsioni secondo cui i ricavi delle vendite in rete supereranno quelle delle merci imballate entro il 2013.

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È un passaggio necessario per l'industria nel suo complesso?

Sì. C'è Facebook, che è diventato una piattaforma di giochi con mezzo miliardo di persone connesse, e più della metà di loro gioca. Si tratta di una piattaforma seria, e le nuove piattaforme stanno emergendo per continuamente e la maggior parte di esse, se non tutte, dispongono di funzionalità online. Dobbiamo entrarne a far parte.

Cosa pensi di Microsoft e Sony e del loro ingresso nella mischia dei sensori di movimento negli ultimi due mesi?

È fantastico! Ogni nuovo dispositivo... questa è la bellezza del settore dei giochi. La tecnologia favorisce l'innovazione e nuovi modi di giocare in continuazione. Altre industrie di intrattenimento sono abbastanza statiche, prendiamo la musica o i film, a parte i film in CGI... l'esperienza è più o meno simile ogni volta, ma con i giochi sono nuovi modi di divertirsi. E così, se tu sei il controller con Kinect o si ha il controllo del movimento con Move e Wii - meraviglioso! Sia che tu voglia giocare in touch screen, sia che tu voglia giocare con un controller tradizionale, o giocare con la tastiera e il mouse, sono sicuro ci saranno novità nel futuro. Ci sarà un'altra piattaforma per noi che riempiremo di contenuti.

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Qual è la percezione di Lara Croft, oggigiorno? È rimasta costante sin dall'inizio?

Penso che si rapporti al pubblico di oggi più o meno come ha fatto in passato. Ha avuto i suoi alti e bassi ma è tornata in carreggiata. Lara Croft and the Guardian of Light è stato un successo straordinario, ha vinto molti premi ed è stato un grande successo e oggi siamo in grado di espandere tale successo su iPad e iPhone. Lei è un personaggio iconico e superato la prova del tempo. E proprio come James Bond, che è sopravvissuto alla prova del tempo nei film così come lei ha fatto nei giochi. E l'appeal è sostanzialmente lo stesso - indipendente, atletica, avventurosa, una ragazza intelligente. Gli uomini vogliono giocare con lei, le donne vogliono essere lei.

Sei stufo di rispondere da anni a questa stessa domanda?

No, i miei sentimenti sono rimasti gli stessi. Sono stato coinvolto da lei fin dall'inizio. Lara è come una figlia per me.

Ti senti ancora protettivo?

Non ho mai sentito il dovere di proteggerla. Non c'è nulla da proteggere, lei è un personaggio incredibile. Sono sempre stato orgoglioso di vantarmene, piuttosto che di proteggerla.

È in buone mani con Crystal Dynamics, quindi?

Crystal Dynamics è uno studio di straordinario. Forse uno dei migliori studi del mondo. Pensandoci è stata una decisione difficile spostare Lara da Core Design a Crystal. Ma si è rivelata essere una decisione vincente. La vera essenza della Crystal oggi è Lara Croft. Fanno un ottimo lavoro.

E ora con un nuovo gioco Tomb Raider che ha annunciato l'aggiornamento del personaggio di Lara, come si possono mantenere gli aspetti della 'classica' Lara? C'è qualche problema nell'avere due iterazioni diverse del personaggio?

Non vedo perché. Lei è abbastanza adulta per essere in grado di far fronte alle diverse immagini di sé. Può essere stilizzata - si potrebbe fare una versione a cartone animato di Lara Croft - e lei sarebbe ancora un caposaldo dei videogiochi, la cosa è stata possibile con Batman. Puoi vedere i film Batman e Lego Batman: è ancora Batman.

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Con la nuova Lara e il nuovo Tomb Raider in procinto di andare in retail, sarà la 'classica' Lara ad essere relegata alle versioni digitali d'ora in poi?

Beh, noi non abbiamo annunciato su quali piattaforme girerà la nuova immagine di Lara Croft e il nuovo Tomb Raider è straordinario. La risposta sorprendente che abbiamo avuto da parte di molte persone mostrano quanta gente sia realmente interessata a Lara. Lara Croft è un personaggio diverso nelle menti di ogni singolo giocatore, e in questo modo non si può realmente associare Lara a una sola immagine: sarà per sempre Lara Croft, perché è qualcosa di unico per tutti.

I giochi basati su di un unico personaggio sono ancora importanti, o l'industria si sta spostando verso i brand come Call of Duty o FIFA?

Penso che ci siano entrambe le cose. Puoi avere un grande marchio come Call of Duty o FIFA, e personaggi che sono marchi di per sé, come Mario, Lara Croft, o Sonic - che sono diventati a loro volta dei brand.

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Come ci si sente ad essere un'icona?

[Ride] Non lo so proprio.

Ma tu sei molto ammirato per i tuoi lavori. Ti sorprendi mai per le reazioni dei fan?

Sono stato molto fortunato a trasformare il mio hobby in un business. Ho iniziato aprendo Games Workshop nel 1975, non per avviare un business , ma per giocare con i miei amici e poi dire "facciamone un business". Ed è quello che ho sempre fatto. Il piacere è sempre stato quello di auto-coinvolgersi nei giochi. Ma sapere che altri hanno goduto di quello che ho fatto è fantastico.

Guardando all'industria del Regno Unito nel corso degli anni, quali sono le tue sensazioni? È ancora forte?

[Lunga pausa] Il mercato britannico spiccò il volo nel 1980 con Clive Sinclair e con i computer a prezzi accessibili ... non c'è da stupirsi che giochi come Grand Theft Auto, Tomb Raider, Fable ecc ecc sono stati creati qui. Il problema con il Regno Unito, e non solo con videogiochi, ma anche con altri settori creativi, è che sono molto concentrati sulla creazione di proprietà intellettuali, ma non riescono a mantenerle. Quindi ci sono due problemi.

Uno, hai costi elevati del paese, e in secondo luogo non hai più le giuste competenze. Hai grande richiesta di artisti e animatori, ma quelli con le giuste competenze semplicemente non ci sono. E quei pochi che abbiamo sono tentati di trasferirsi in Canada. Se parli ai responsabili delle assunzioni ti diranno che una su quattro delle migliori menti creative si sta spostando verso il Canada. Vorrei una situazione in cui le persone ritenessero il Regno Unito il migliore posto al mondo per la produzione di videogiochi. Dato che siamo molto bravi a crearli. Solo che molte delle nostre imprese sono state acquistate da società estere che si sono prese la nostra eredità, una cosa folle.

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Pensi che gli sgravi fiscali da parte del governo sarebbero in grado di mettere un freno al problema?

Agevolazioni fiscali sarebbero certamente di aiuto. Non si tratta di dare una mano quanto piuttosto di creare un settore egualitario. A differenza del Quebec, non ci sono riduzioni d'imposta nel Regno Unito come invece avviene per il cinema.

È evidente dalle ricerche che pubblicheremo nel nuovo anno che non stiamo affrontando il problema. Sforniamo tanti giornalisti, e corsi di studio relativi ai media. Vogliamo che la gente abbia le competenze necessarie per fare i giochi piuttosto che per conoscerli a livello filosofico.

E, infine, l'accesso ai finanziamenti. Tanti sviluppatori hanno difficoltà ad ottenere l'accesso ai fondi, sia ai fondi dello Stato che a quelli delle banche. È molto difficile per gli investitori e gli innovatori vedere i videogiochi di buon occhio. È un settore molto dinamico e in rapida evoluzione, e così è più facile dire di no a un videogioco piuttosto che assumersi i rischi e investire. Ora con il passaggio alla rete, vedo gli investitori arrancare nel tentativo di tenere il passo.

Ma non c'è mai stata una possibilità maggiore di oggi per i creatori di contenuti di raggiungere un pubblico globale attraverso la banda larga. Potrebbe essere una nuova età dell'oro del videogioco. Non è necessario fronteggiare la produzione massiva e i costi di commercializzazione dei canali di distribuzione tradizionali, per vedere il proprio prodotto in vendita. Piccole e medie imprese possono accedere direttamente al mercato globale.

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Ci si sente come se tornassimo indietro agli anni Ottanta, con i team di sviluppo di piccole aziende in grado di ottenere un grande successo.

Questo non significa che ogni sviluppatore che andrà online avrà successo. Per ogni vincitore probabilmente ci saranno decine di migliaia di cause perse. Ma l'occasione è lì, basta sfruttarla. Gli auto-editori devono capire che l'editoria non significa solo uscire allo scoperto, ma coinvolgere il marketing e questo è l'aspetto che devono imparare a conoscere. Scoprire e raggiungere il pubblico non è una questione semplice come uscire allo scoperto.

E sarà sempre necessario avere un team di marketing a fianco degli sviluppatori, piuttosto che una squadra di auto-promozione?

Se potessero, dovrebbero avere qualcuno vicino al prodotto per farlo entrare in commercio e curare le PR. Non devi necessariamente essere in grado di fare comunicati stampa aziendali. Il mondo è collegato e tutti vogliono sentire parlare qualcuno dal profondo del cuore, piuttosto che la lettura di uno sterile "Sono lieto di annunciare che..." Vogliono conoscere la persona dietro il lavoro, e si costruisce una fiducia si potrà ottenere molto di più della consueta esposizione, credo.

Cosa ne pensi della relazione di Panorama (Panorama è un magazine della BBC che si è recentemente occupato della dipendenza da videogioco come malattia mentale, ndr)?

Alla dipendenza? Come ho detto, nella relazione non ci sono prove che sostengano l'esistenza di una dipendenza associata ai videogiochi. Se hai centinaia di milioni di persone che giocano o che svolgono una qualsiasi altra attività, è assai probabile che esistano una o due persone ossessionate da quello che fanno.

Panorama sembra voler trovare i casi estremi e cercare di tirare la conclusione che i giochi siano una dipendenza piuttosto che trovare una visione equilibrata che sostenga come, per la maggior parte delle persone, giocare sia un'attività di intrattenimento straordinaria che non è assolutamente assuefante.

È assuefante come qualsiasi altra cosa che ci piace, e che vogliamo fare e rifare, sia essa una partita a golf o guardare X-Factor. JK Rowling dovrebbe rendere i suoi libri più brevi perché si potrebbe essere spinti a leggere il tutto in una volta sola? È una sciocchezza. Sensazionalismo.

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ARTICOLO. Scritto da Gillen McAllister

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