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Intervista: Tae Kim di Kaos Studios parla di Homefront

Tae Kim è un ex membro della CIA impegnato nelle operazioni sul campo, nonché un importante consulente per il Kaos Studios di New York...

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Un americano di origine coreana sta aiutando gli sviluppatori americani a creare la storia di Homefront, il prossimo importante action shooter di THQ che sarà probabilmente rilasciato entro la fine del 2010. Gamereactor ha fatto un salto a New York per parlare con Tae Kim in merito al suo lavoro in Homefront.

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Tae Kim, ex membro della CIA ed ora consulente per il Kaos Studios di New York.

Tae, mi stavo chiedendo quando ti ho sentito parlare del concept di Homefront, se sia una buona idea creare delle idee che i terroristi potrebbero sfruttare nella realtà...

In realtà molti elementi che abbiamo portato nel gioco non sono stati pensati da noi, ma in gran parte sono stati ispirati da fatti di cronaca. In ogni caso è sempre in qualche modo pericoloso creare un calderone di idee e metterlo a disposizione. Certo, non era nostra intenzione creare un manuale per i terroristi quando abbiamo ideato la storia del gioco.

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Ritrai i coreani come uomini brutali, armati di propaganda antiamericana ma al contempo rischi di creare dei pregiudizi dalla parte opposta. Hai mai pensato a questo paradosso?

Già, sembra quasi che siamo noi a fare propaganda anticoreana. Non era nostra intenzione, ovviamente. Quello che cerchiamo di rappresentare è ciò che sappiamo di loro oggi e come probabilmente agiranno fra 20 anni. Abbiamo cercato di portare questi elementi nel gioco, non di generare qualcosa di controverso.

Non sono americano, ma se lo fossi e vedessi il gioco mi spaventerei per lo scenario dipinto. Non credi che sia un po' per la gente giocare ipotizzando una situazione come questa?

Non nego la presenza di questo aspetto, ma ci sono tanti altri giochi che ti mettono alle prese con gli effetti di un olocausto nucleare, nel quale l'intera nazione è distrutta e ti trovi a combattere con mutanti o altri soldati...

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Ma Homefront ti porta questo scenario direttamente nel vialetto di casa... il primo livello si svolge in un giardino con tanto di bambini urlanti...

Questo è un esempio dell'enorme ammontare di dettagli che abbiamo inserito nel gioco. Abbiamo personalizzato tutto in modo da affezionare il giocatore agli ambienti e in quell'esatto momento abbiamo iniziato a fare apparire tutte le sottotrame. Questa è comunque finzione, come nel film Red Dawn che è stato un'ottima fonte di ispirazione. Insomma, il giocatore comprerà questo gioco perché è divertente, intenso, ottimo in single e in multiplayer. Ma ovviamente c'è anche il fattore paura. Non è certo una bella esperienza quella che il giocatore vive in quel giardino, ma non è nostra intenzione fare del terrorismo mediatico.

La Corea del Nord è davvero il bersagli più probabile in caso di guerra?

Quando il gioco è stato annunciato tutti hanno detto: siete sicuri che la Corea del Nord sia la scelta giusta? La Cina avrebbe in qualche modo ricordato la Russia, ma perché diavolo avete scelto la Corea del Nord? Facile dare la colpa a loro, più difficile costruirci sopra una storia. Al contempo abbiamo fatto una rigorosa ricerca accademica per essere sicuri di non ritrarre i nordcoreani solo come sono oggi, ma anche tenendo in considerazione gli eventi storici, come hanno causato eventi paralleli e cambiato le carte in tavola. La Storia, intesa come susseguirsi di eventi storici, è un qualcosa di ripetitivo. Dal momento in cui il gioco inizia al momento in cui avviene l'invasione, ti rendi conto che le incongruenze con uno scenario ipotetico sono davvero poche. Quando guardi alla storia narrata nel gioco passo per passo, ogni istante è imprevedibile ma è comunque plausibile. Anche se il gioco è completamente basato sulla finzione, è costituito da passi plausibili.

Insomma, volete spaventare la gente...

Non necessariamente. Se le persone si spaventeranno significherà che il nostro lavoro di scrittura è stato svolto nel modo migliore.

La paura peggiore dei cittadini americani è essere invasi?

Non credo sia il nostro peggior incubo. Personalmente non vado a letto pensando a un'invasione dei russi o di qualcun altro proveniente da est o da ovest. Penso solo che la benzina sta diventando sempre più cara.

Come descriveresti l'esperienza che una persona come te vive realizzando un videogioco?

Molto divertente, un'esperienza in qualche modo rivelatrice, in grado di farmi capire quante persone occorrono per progettare un gioco come questo. È un processo cooperativo e il mio ruolo è molto piccolo, gli ho solo fornito una prospettiva diversa in merito ad alcuni aspetti. Questa potrebbe essere la prima e unica volta in cui io posso tornare utile per un videogioco.

Potresti anche essere una spia coreana...

Eheh, già, potrei...

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