In mezzo al trambusto e al caos della Gamescom della scorsa settimana, ho avuto un momento di breve tregua quando ho visitato lo stand di Focus Entertainment. È stato qui che ho avuto il lusso di mettere le mani su un altro frenetico FPS d'azione in arrivo da Saber Interactive, lo stesso team che ha recentemente fornito i successi World War Z e Warhammer 40,000: Space Marine II. Naturalmente, questo prossimo progetto ha uno stile e un design simili, in quanto abbina sciami e orde di nemici con combattimenti rumorosi e chiassosi, anche se con l'avvertenza unica di un design dei livelli più aperto e la promessa di una maggiore attenzione alla guerra veicolare.
Questo gioco è John Carpenter's Toxic Commando e, come suggerisce la prima metà di quel nome, l'attaccamento del leggendario appassionato di horror significa che possiamo aspettarci un sacco di bestie non morte da uccidere mentre completano una manciata di obiettivi. Il mio tempo e la mia esperienza con il gioco sono stati brevi, ma mi hanno dato una buona comprensione di ciò che il prodotto finale offrirà ai fan.
Per cominciare, come gli altri recenti successi FPS di Saber, John Carpenter's Toxic Commando è meglio sperimentato in modo cooperativo. Mi è stato detto che il gioco funziona bene anche in solitaria, ma è evidente che l'obiettivo qui è quello di riunire una squadra per lavorare insieme per completare i compiti a portata di mano. Quali sono questi, vi chiederete? In sostanza, si scende in un livello con l'obiettivo di completare un obiettivo principale. In questo caso, si trattava di difendere una chiesa, ma quella parte del compito è arrivata solo dopo aver spuntato prima alcuni obiettivi più piccoli. Ciò significava viaggiare in un livello aperto, combattere i non morti che seguivano o addirittura spuntavano dai cespugli, portando la squadra a ridurli in poltiglia morbida e sanguinante mentre continuavamo ad avanzare.
I primi obiettivi erano abbastanza standard per questo tipo di giochi, che si trattasse di difendere uno dei membri della squadra mentre avviavano un generatore attraverso un piccolo minigioco, il tutto prima di sparare ai punti deboli di un blob congelato che si formava. Dopodiché, abbiamo dovuto andare in giro distruggendo obiettivi che stavano causando la diffusione di una piaga generale, il tutto prima di portarla in chiesa e prepararci per un incidente di difesa dalle ondate che può essere meglio descritto come Saber in tutto e per tutto.
Il design dei livelli è organizzato in modo tale da avere una buona varietà di verticalità e punti di interesse unici, e si può esplorare a piedi (con tutti i pericoli che ciò comporta) o cablando un'auto e sfrecciando per le strade. Questo metodo è più sicuro, in parte perché nello stile di gioco in prima persona, puoi facilmente guardarti intorno all'auto e sparare a qualsiasi minaccia non morta che si aggira per il viaggio come fastidiosi gremlin. È anche, come previsto, molto più veloce viaggiare su ruote e alcune auto sono persino dotate di mitragliatrici montate che sono immensamente efficaci nel masticare i non morti. Ma non sei affatto immortale in auto e un cattivo guidatore o troppi danni ricevuti interromperanno rapidamente la tua corsa.

Comunque, l'onda di difesa in chiesa. Ancora una volta, questo è tutto ciò che ci si aspetta da Saber e dal suo Swarm Engine. Ci si rannicchia in un'area che deve essere protetta a tutti i costi, utilizzando risorse limitate per generare protezioni, che si tratti di filo spinato, una mitragliatrice montata, alcuni mortai che possono essere azionati dal giocatore, e poi si aspetta di essere assediato da innumerevoli non morti. A differenza di World War Z e Space Marine II, tuttavia, Toxic Commando calpesta un po' il proprio terreno facendo attaccare lo sciame da quasi tutte le direzioni, il che rende la difesa di un'area significativamente più stressante e impegnativa. Ho chiesto al CEO di Saber Tim Willits se l'obiettivo fosse ancora una volta la difficoltà difficile, e lui mi ha informato che, sebbene ci siano modi per giocare e sentirsi meno sopraffatti, l'idea centrale è quella di spingere il giocatore ai propri limiti e fargli sentire gli effetti dello sciame.
Dopo circa tre round di attacchi, gli sciami si sono conclusi e siamo riusciti a evacuare in sicurezza, concludendo questa breve demo e un assaggio del gioco che verrà lanciato per intero nel 2026.

Anche se non entrerò molto nei dettagli del gioco in questa anteprima a causa della natura concisa della build demo, aggiungerò che Saber ha progettato un sistema di personaggi/classi con abilità uniche che incoraggiano il gioco di squadra. Questo potrebbe essere fatto in modo che un membro agisca come guaritore mentre un altro porta un modo per assorbire i danni con una potente abilità ad area d'effetto. A questo si aggiunge un'intera serie di armi e strumenti che sembrano incisivi e potenti e che sono efficaci nel ridurre gli scheletri non morti in budella e sangue. Ci sono una miriade di tipi di nemici che hanno lo scopo di rendere la tua vita una sfida, inclusi alcuni nemici più grandi che afferreranno un giocatore e lo porteranno fuori dal combattimento fino a quando la squadra non lo salverà, e ci sono anche vari modi per ottenere equipaggiamento e oggetti ancora più potenti spendendo recuperi che vengono utilizzati anche per potenziare e sbloccare le difese, Introduzione di un sistema di risorse che deve essere gestito.
C'è un bel po' di cose da fare in John Carpenter's Toxic Commando e questo primo assaggio del gioco ha mostrato segni di promessa. Arriverà con lo stesso effetto dei molto più mirati World War Z e Warhammer 40,000: Space Marine II, due giochi che davano la priorità a scene epiche e a una struttura lineare più raffinata? Beh, non è chiaro, ma mi congratulo con Saber per aver corso un rischio e aver cercato di provare qualcosa di diverso qui che potrebbe segnalare cosa riserva il futuro per Space Marine III e qualsiasi cosa lo sviluppatore abbia pianificato anche oltre quel punto.