Jonathan Blow sulla creazione di una epica saga di enigmi e sulle lezioni apprese dai progetti passati per Order of the Sinking Star
Abbiamo parlato con il leggendario sviluppatore di videogiochi del suo nuovo e vasto gioco di puzzle.
Quando associ un nome come Jonathan Blow a un nuovo progetto, sicuramente attirerai l'attenzione della gente. Anche se Blow non fosse attaccato, però, Order of the Sinking Star sembrerebbe comunque un gioco di puzzle che vale la pena guardare. In questo vasto gioco d'avventura si trovano oltre mille enigmi, che bilancia enigmi creativi con un forte nucleo narrativo. Sembra davvero unico, e abbiamo colto l'occasione per parlare con Blow in una sessione di domande e risposte tenutasi a marzo. Guarda l'intervista completa qui sotto:
D: Ero molto interessato all'idea di avere 1000 enigmi in un gioco. Con un numero così grande, come si fa a dare a tutti un aspetto artigianale?
Blow: "Sono tutti completamente fatti a mano. Alcuni giochi sono progettati semplicemente completando il contenuto del gioco, poi correggi alcune cose e poi hai finito, ma non è stato così perché ci importava molto della qualità dei singoli enigmi e ne abbiamo rivisti alcuni molte volte, altri circa 12 volte. Probabilmente abbiamo fatto più di 3.000 puzzle e poi li abbiamo ridotti per ottenere davvero il meglio, quindi sai, è davvero un sacco di cose. In un certo senso spiega perché ci è voluto così tanto a finire il gioco."
D: Quanti enigmi dovranno superare i giocatori per completare il gioco e quanti contenuti dovranno interagire?
Blow: "Quando ci siamo resi conto che il gioco stava diventando importante, è emerso questo problema. Non puoi aspettarti che tutti si impegnino a fare questo gioco gigante; Esiste il semplice divertimento a giocare a un gioco di dimensioni ragionevoli e quindi abbiamo strutturato il gioco in modo da poter essere il più adatti possibile a questo. Ci sono tre finali essenzialmente, sono tutti buoni finali quindi non è che non sia che ne ottieni uno brutto e poi devi impegnarti di più per prenderne uno buono, è più come se, sai, c'è un primo end game dove, una volta arrivato a quello, potresti considerarti ragionevolmente soddisfatto di aver completato il gioco, ma sai, per chi vuole giocare di più e vuole Per approfondire e andare oltre, lasciamo un modo per farlo e per trovare il resto del gioco. In realtà è un vero trucco da fare perché non basta semplicemente mettere i finali, ma devi sentire di aver davvero finito il gioco dal primo finale e non pensare 'oh, ti abbiamo lasciato vincere dopo aver giocato una parte degli enigmi'. Perché è meno soddisfacente, quindi parte del trucco è tenere nascosta la parte estesa del gioco, così non ti aspetta di giocare finché non ci arrivi."
D: Abbiamo visto recentemente i giochi di puzzle avere un forte feeling di comunità. Lo immagini con Order of the Sinking Star e pensi che la community dovrà unirsi per risolvere alcuni degli enigmi più difficili del gioco?
Blow: "Quando metti insieme tutti su internet, è una quantità davvero potente di capacità mentale e risolvono rapidamente cose che pensi siano difficili, semplicemente perché ci sono molte persone e stanno provando molte cose. Quindi, se lo facessi se avessi progettato parti del gioco esplicitamente per questo, allora le persone normali che giocano non riuscirebbero a risolvere bene quelle cose, quindi devi stare attento quando pensi a queste cose, ma per i singoli enigmi no. Penso che per capire tutto quello che succede nel gioco, trovare tutte le cose e capire come arrivare a tutte - perché, come ho detto, ci sono alcune cose nascoste e piuttosto difficili da raggiungere - e così come mettere insieme tutti gli indizi su cosa sia esattamente, tutto ciò che accade nella storia e tutto il resto, penso che sia molto più facile per risolvere gruppi su internet."
D: So che hai detto che ci sono tre finali che i giocatori devono trovare, ma quanto tempo ci vuole in media per una partita per completare il gioco?
Blow: "Stiamo ancora aggiustando quello. Penso che al momento sia probabilmente un periodo lungo, non sono ancora 10 ore, sì, probabilmente sono più come 50 o 60 ore. Il problema è che è un po' impegnativo perché possiamo ridurre quante cose devi fare per arrivarci, ma d'altra parte sembra solo che ti lasciamo andare all'uscita o qualcosa del genere. Voglio dire, è un'esagerazione, sono 50 ore a piedi fino all'uscita o qualcosa del genere, ma in realtà quelle 50 che ho appena trovato sono solo un'ipotesi casuale. È difficile per noi testarlo internamente perché conosciamo tutti gli enigmi e tutto il resto, quindi in realtà quello che stiamo facendo è che presto inizieremo a far partire nuovi playtester sul gioco e vedremo quanto ci metteranno ad arrivarci, così avremo un numero più preciso."
D: Come mantieni la forza del nucleo narrativo per tutto il tempo?
Colpo: "È impegnativo perché il gioco è molto non lineare, volevamo dare alle persone molta libertà di scelta su dove andare e in che ordine vedere le cose. Sono un po' incerto e quindi la storia deve essere molto strutturata attorno al fatto che, deve essere scritta in modo che potreste vedere questa cosa prima di quella, potreste vedere questa cosa dopo quella.
Facciamo molta implicazione nella storia invece di raccontare apertamente... All'inizio del gioco la storia è più lineare perché devi capire le basi del gioco prima di entrare nella parte di esplorazione generale. Durante quel periodo, la storia tende ad avere più elementi lineari della trama e poi, man mano che si avanza, diventa più interazione tra personaggi e mondo con occasionali eventi che accadono, e questo permette alle persone di avere molta libertà senza che noi le costringiamo a fare cose, quindi è più come se l'ambientazione e i personaggi si infiltrassero mentre il giocatore gioca. È come quando ascolti un audiolibro di una lingua mentre dormi o qualcosa del genere, è qualcosa che arriva forse mentre sei concentrato sullo sfondo su un enigma."
D: I personaggi e i dialoghi vengono trattenuti per mantenere quel mistero nella storia?
Colpo: "L'idea centrale del gioco è che questi mondi si uniscano, le meccaniche di gioco si uniscono e interagiscono, giusto? Quando crei una storia per un gioco, può andare in linea con il gameplay oppure può scontrarsi con il gameplay ed è sempre meglio se va con il gameplay, quindi in questo gioco i personaggi sono, ehm, parte del divertimento è che sono definiti da ciò che fanno. Il ladro tira le cose e il mago si teletrasporta e tutto il resto, quindi se ci pensi inizia a suggerire i suoi tratti caratteriali e com'è e poi i personaggi iniziano a scriversi da soli, tipo 'come reagirebbe questo personaggio vedendo questa cosa da questo altro mondo?' e questo tende a essere interessante per un giocatore.
Il peggior tipo di storia è quando ti dice solo quello che stai già guardando. È come se potessi vederlo, perché me lo stai dicendo, giusto? E quindi aggiunge una dimensione a ciò che accade e ti dà più informazioni sui personaggi del mondo, ma di nuovo arriva in pacchetti molto piccoli... Spesso sono letteralmente 15 secondi, basta sì per dire un paio di cose e poi passi al livello successivo e magari sono 25 secondi o qualcosa del genere, ma non è mai troppo lungo."
D: Lo stile artistico di Order of the Sinking Star è super interessante e unico, come hai avviato la sua realizzazione?
Blow: "Prima di tutto siamo molto attenti a mantenere i puzzle molto leggibili, il che è strano, quindi quando abbiamo iniziato a fare il mock del gioco le pareti sembravano proprio cubi. Poi l'impulso è andare e dire: 'Ok, ora facciamo sembrare davvero bello.' Ma questo rende difficile giocare perché devi sapere dove sono le linee della griglia."
D: Partendo da questo, ci sono lezioni tratte da progetti passati che hanno contribuito a sviluppare Order of the Sinking Star ?
Blow: "Impari sempre da ogni partita e porti avanti questo gioco, ma il problema per me è che le partite che facciamo sono così diverse tra loro che è molto difficile prendere una lezione diretta. Storicamente, nei videogiochi questo sarebbe un motivo per cui i sequel sarebbero davvero belli è che nel primo gioco stavi solo cercando di capirlo, poi fai il sequel ed è tutto rifinito, ma il fatto è che non ho mai fatto un sequel quindi lo facciamo un po' a metà gioco. Poiché questo gioco è durato così a lungo, abbiamo sicuramente preso molte lezioni dalla fase iniziale dello sviluppo fino alla fase successiva... In realtà sì, quindi non nominerò altri giochi perché questa è una critica, ma ho sicuramente giocato a puzzle game nell'ultimo anno o due che hanno un [problema con il sokoban inutile]. Quindi abbiamo stabilito questa regola, eh, nel design: non c'è sokoban inutile in questo gioco, ehm, l'unica volta che a volte ci sono sequenze elaborate di cose che fai, ma sono tutte in tema."
D: Hai accennato al fatto che non hai mai fatto un sequel. È qualcosa che hai deciso attivamente o è un modello in cui sei caduto?
Colpo: "All'inizio, per essere uno sviluppatore indie di videogiochi quando ho iniziato, bisognava davvero non essere motivato dal denaro perché non esisteva davvero fino al 2007 o all'inizio del 2008, non esisteva uno sviluppatore indie che facesse molti soldi. Eravamo tutti lì perché volevamo creare giochi interessanti. Quando guardavi intorno a quel tempo, vedevi sicuramente che ancora oggi vedi questo meccanismo commerciale che ama produrre sequel e sequel dopo sequel. Quindi c'è quell'aspetto, che volevo essere creativo, non volevo fare quell'altra cosa, poi ho fatto Braid, che è stato molto ben accolto e naturalmente pensavi tipo, oh, facciamo un sequel, ma quando ho finito quel gioco sentivo in quel momento di aver risolto tutti i puzzle belli che c'erano.
Come si è scoperto, quando abbiamo fatto la Braid Anniversary Edition avevo altre idee per puzzle, quindi a quanto pare non è stato così difficile. All'epoca non l'ho visto e poi con The Witness è stato lo stesso. Ho semplicemente pensato che abbiamo fatto praticamente tutto quello che voglio fare qui e non so come sarebbe un buon sequel. Ovviamente con The Witness potresti fare The Witness 2 ed è come un'isola diversa che sembra bella, ma l'entusiasmo del gioco era la novità dell'idea e non puoi farlo in un sequel perché non è più una novità. [Order of the Sinking Star ] è il gioco che penso possa avere il maggior potenziale per un sequel perché potresti creare mondi diversi che si uniscono con meccaniche diverse e sarebbe piuttosto fresco. Tuttavia, non sono sicuro di voler farlo. Cioè, mai dire mai, ma è stato così tanto lavoro arrivare qui dove siamo ora."
D: In mercati piuttosto saturi come i puzzle, i giochi top-down e i titoli fantasy, come fai a far distinguere Order of the Sinking Star ?
Blow: "Quando penso a giochi non puzzle che hanno questo tipo di prospettiva, penso soprattutto a giochi in stile Diablo. È una cosa molto diversa, ovviamente meccanicamente ma anche esteticamente, come tutti quei giochi hanno fatto per questo, c'è un sacco di teschi, il che va bene, giusto, ma noi siamo in una categoria diversa di fantasy, giusto? Siamo più in una fantasia leggera... ci sono mostri che ti uccidono in questo gioco, ma giusto, eh, non sono il fulcro del gioco e quindi non è lo stesso tipo di atmosfera, e penso che questo ci distingua subito da molti di quei giochi. C'erano giochi fantasy più vecchi, se pensi al gioco come Magicka o qualcosa di un po' più leggero, forse è un po' più così. Per quanto riguarda i giochi di puzzle, la cosa è che molti di loro hanno un budget basso e quindi, una volta che entri in un territorio in cui cerchi di rendere le cose belle apparizioni, iniziano a non assomigliare a nessun altro gioco di puzzle."
Order of the Sinking Star è previsto per il 2026. Questa intervista è stata modificata per brevità e chiarezza.








