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Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days

Gamereactor è stato invitato negli studi di IO Interactive per dare un'occhiata al multiplayer di Kane & Lynch 2: Dog Days. Ecco le nostre impressioni...

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La prima modalità che abbiamo avuto l'opportunità di provare è chiamata Arcade Mode. Il multiplayer director Kim Krogh ci ha spiegato che questa modalità fu originariamente pensata come tutorial per la modalità Fragile Alliance, ma funzionava così bene da costringerli a trasformarla in una modalità a sé stante.

Si entra in squadra con un manipolo di alleati controllati dall'intelligenza artificiale. L'obiettivo è rubare una quantità enorme di denaro, farsi strada attraverso i posti di blocco e raggiungere un veicolo per la fuga. Ogni giocatore ha a disposizione tre vite, e la difficoltà sale di livello in livello. Quando anche l'ultima delle tre vite è perduta, viene calcolata la parte di bottino che spetta al giocatore la quale, infine, viene pubblicata on-line in una speciale classifica che consente al giocatore di entrare in competizione con i propri amici.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Abbiamo imparato a nostre spese che le cose non sono così semplici come sembrano. Ovvero, l'intelligenza artificiale non si comporta bene se il giocatore commette molti errori. Se il giocatore non ruba abbastanza denaro e/o non uccide un numero sufficiente di poliziotti, gli alleati iniziano a perdere la pazienza diventando sempre meno utili.

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Ogni livello del multiplayer è accompagnato da una sua storia, a detta di Kim Krogh tutte storie ispirate da vere notizie di cronaca. Nel livello presentatoci, ad esempio, la nostra banda viene informata della presenza di un'altra gang intenzionata a rapinare una banca. Il nostro compito consiste di lasciare loro il "lavoro sporco" e poi di derubarli a cose fatte.

Il livello inizia con una sparatoria a tu per tu con qualche scagnozzo che cerca di fuggire dall'istituto bancario. Nella fuga i malviventi si lasciano scappare una grossa fetta di bottino: lo raccogliamo e iniziamo a correre verso il furgone della fuga.

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Dopo avere appreso le basi dell'Arcade Mode, ci spostiamo verso le restanti modalità multiplayer. Iniziamo con Fragile Alliance, una modalità in cui si fa l'occhiolino al gioco originale. Un concept analogo a quello della modalità arcade con la differenza che i giocatori controllati dall'intelligenza artificiale lasciano ora spazio a giocatori in carne ed ossa. L'autista lascia il luogo del misfatto dopo quattro minuti: tutti i giocatori che lo raggiungono in tempo ricevono la loro parte di bottino e il vincitore è eletto tra chi ha portato con sé più denaro.

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Ed è qui che fa la comparsa la "fragilità" dell'alleanza suggerita dal titolo. Se due giocatori trasportano la stessa somma e un terzo una somma inferiore, non avrebbe molto senso dividere il denaro con questa terza persona meno efficiente.

In altre parole, non passa molto tempo prima che tutti inizino a tradirsi a vicenda. Che succede se uno dei miei alleati inizia a spararmi? Se uccidi un alleato sei marcato come traditore, e gli altri giocatori se ne accorgono subito. Se spari al traditore, al contrario, il personaggio non riceve nessun marchio. Di conseguenza risulta naturale per il traditore cercare di uccidere gli altri e, viceversa, per gli altri andare a caccia del traditore.

In un altro caso, però, i giocatori possono rendersi conto che il tuo tradimento è stato in realtà utile alla compagnia, in quanto si è concentrato sull'elemento meno efficiente. Tutto, insomma, lascia spazio alle piccole alleanze che si creano all'interno di uno stesso gruppo. Dopo tre round ci si rende subito conto che il giocatore più furbo e in grado di colpire alle spalle è quello che se la fila con la parte più grossa del bottino.

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Se invece state solo cercando di diventare il numero uno, potete dividere una parte del bottino con l'autista che se la filerà anzitempo, lasciando gli altri a piedi. L'idea di mischiare il gioco cooperativo con la libertà più assoluta crea una straordinaria quantità di momenti memorabili durante le partite multigiocatore.

La modalità successiva è chiamata Undercover Cop. Il principio è lo stesso, con una variazione. Un giocatore a caso è un ufficiale di polizia sotto copertura e il suo compito è bloccare gli altri giocatori e impedirgli di fuggire con la cassa.

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Il poliziotto sotto copertura non viene mai marchiato come traditore, pertanto i giocatori devono sempre tenere un occhio aperto per capire chi sia la mela marcia della combriccola. Paranoia allo stato puro. Sappiamo che i poliziotti controllati dall'intelligenza artificiale non tenteranno di sparare al poliziotto sotto copertura, ma è comunque molto difficile capire di chi fidarsi.

Durante il nostro test un giornalista in sala ha sussultato, colpito dal poliziotto sotto copertura. Altri due sono caduti subito dopo di lui. Un giocatore è andato in panico, sparando a un suo alleato e mancando il poliziotto sotto copertura. In quel preciso istante il giocatore è marcato come traditore, e tutte le armi si sono puntate su di lui. Rimangono tre giocatori in vita. I giocatori morti resuscitano come poliziotti della SWAT e attaccano i criminali, lasciando in vita il poliziotto sotto copertura che viene eletto vincitore.

Round successivo. C'è tensione nell'aria mentre attendiamo che il livello si carichi. Chi sarà il poliziotto sotto copertura questa volta? Sono io! Ho le farfalle nella pancia e mentalmente mi costruisco un piano. Decido di isolare gli altri giocatori. Sparo nella direzione dei rapinatori controllati dal computer, facendo però attenzione a non colpirli. Tiro su qualche soldo e seguo il resto della squadra, facendo attenzione a non stare in coda al gruppo per non destare sospetti.

Compaiono i primi SWAT, e tutti iniziano a sparare. Miro alle loro teste e pazientemente attendo che abbassino la guardia. Un giocatore corre verso un garage, nel tentativo di colpire gli sbirri. È la mia occasione. Gli corro dietro e appena sparisco dalla vista degli altri premo il grilletto. Gli scarico un'intera raffica, ma la mia mira è scarsa. Cade ma sopravvive e mi svuota un caricatore nello stomaco, mentre freneticamente ricarico la mia arma. È di nuovo il mio turno, ma nel frattempo è arrivato un terzo giocatore a dare man forte. Mi piazza due proiettili in fronte. Un poliziotto morto e tre malviventi fuori con il bottino. Cazzo!

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L'ultima modalità è chiamata Cops & Robbers (Sbirri & Rapinatori). Come suggerisce il nome siamo suddivisi in due squadre. Una fazione tenta di scappare con i soldi, mentre l'altra cerca di fermarli. Se un giocatore raccoglie più di un milione viene automaticamente segnalato sulla mappa della squadra dei poliziotti, pertanto in questo caso è strategicamente corretto dividersi bene il bottino. A uno dei giornalisti presenti è sfuggito questo dettaglio e ben presto si è accesa la sua lucina lulla nostra mappa. Ma la confusione regnava fra i poliziotti: dobbiamo mantenere la posizione vicino al furgone della fuga o andare ad abbattere i nemici a guardia scoperta?

I rapinatori se ne stanno ammassati mentre noi ci dividiamo, e questo errore si paga a caro prezzo. I rapinatori fuggono.

Siamo giunti alla fine della nostra sessione con Kane & Lynch 2: Dog Days. Da quello che posso constatare le modalità Fragile Alliance e Undercover Cop sono quelle che più mi hanno colpito. La paranoia generata da queste due modalità mettono il gioco sotto una nuova luce, qualcosa che non ho ancora visto da nessun'altra parte. La cosa che più si avvicina a tutto questo è la spia di Team Fortress 2, ma il gioco di Valve non ha mai raggiunto questi gradi di confusione e sfiducia nel prossimo. Cops & Robbers, dall'altro lato, è più o meno simile a tutti gli altri giochi in multiplayer a squadre. Certo, non è un aspetto necessariamente negativo, ma comparato alle altre modalità si potrebbe inquadrare come una sorta di anticlimax.

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