Se leggi solo la descrizione del gioco su Steam e guardi alcuni screenshot, Yokai Tales: Fox sembra una volpe sfacciata che cerca di gettarti fumo negli occhi. Quello che sembra un semplice clone di The Legend of Zelda nelle immagini fisse si rivela essere un gioco di parkour hardcore che fa sembrare Mirror's Edge e l'originale Assassin's Creed come pensionati dalle gambe rigide.
Tuttavia, tutto ha un senso quando incontro Maximos Malevitis, il direttore creativo del gioco. Con i suoi lunghi capelli raccolti in uno chignon maschile e il suo vivace linguaggio del corpo, non sembra il tipico sviluppatore di giochi e, nonostante un background in ingegneria dei sistemi, non lo è. Ha praticato il parkour professionalmente e, con Yokai Tales: Fox, ha trovato un modo per combinare la sua professione e il suo hobby.
"Mi sono sempre piaciuti i vecchi giochi di Assassin's Creed, ma tenevano ancora troppo la mano del giocatore. Era difficile giocare a modo tuo. Dopo essermi allenato nel parkour per molti anni, volevo creare qualcosa di nuovo: non è un platform, ma è un gioco in cui puoi interagire praticamente con tutto il mondo".
Il mondo in Yokai Tales: Fox non è solo per la decorazione, anche se è straordinariamente bello con il suo stile simile a quello di Zelda. Malevitis spiega che quasi tutti gli oggetti possono essere interagiti in qualche modo, a differenza di Assassin's Creed, ad esempio, dove si può solo saltare, scivolare e manovrare lungo oggetti accuratamente selezionati.
"Molte delle nostre manovre riguardano bordi, oggetti, recinzioni e i personaggi stessi. Abbiamo dovuto costruire molta tecnologia per garantire che tutto ciò che si muove possa essere utilizzato per aggrapparsi. Ogni volta che fai un trucco di parkour, puoi anche terminare l'animazione in diversi modi: può essere con un attacco, un salto più alto, un salto più lungo o una rotazione.
Proprio come nel vero parkour, si tratta di vedere opportunità dove gli altri vedono ostacoli. Ma probabilmente ci vuole un po' di tempo per cambiare la tua prospettiva, e non ultimo il tuo corpo, in modo che la piccola recinzione diventi il primo passo verso il tetto, e non la strada per l'ospedale. Lo imparo nel modo più duro, fortunatamente senza farmi male seriamente, nella sezione di allenamento del gioco. Anche se qui sto imparando solo le manovre di base, devo ricaricare più volte e mi vengono in mente spiacevoli flashback di lezioni di ginnastica di un tempo, dove fare una capriola o saltare su un cavallo con pomo sembrava completamente impossibile. Alla fine, però, riesco a farmi strada attraverso i livelli di allenamento.

Yokai Tales: Fox è senza dubbio un gioco che devi imparare a padroneggiare. Ma una volta fatto, può sembrare fantastico. Malevitis lo dimostra quando afferra lui stesso il controller. La nostra protagonista Lionna ("nome in sospeso", aggiunge Malevitis) ora vola attraverso il livello fluttuante e astratto come una combinazione di Sonic the Hedgehog e una ginnasta olimpica.
Dopo aver appreso le basi, lasciamo finalmente i paesaggi di allenamento più astratti ed entriamo nel vasto mondo aperto del gioco. In superficie, sembra un tipico paesaggio fantasy del tipo che abbiamo visto innumerevoli volte da quando Breath of the Wild è stato rilasciato nel 2017. Ma l'ispirazione per il mondo del gioco viene in realtà dal mondo reale, come rivela anche il nome dello sviluppatore - Silkroad Studios.
"Il mondo è una versione fantasy della Via della Seta. Mio padre era un ricercatore e ha studiato la Via della Seta per molti anni, quindi abbiamo viaggiato molto. Il gioco è una sorta di tributo ai luoghi in cui sono cresciuto. Ma stranamente, molti dei nostri dipendenti provengono anche da o vicino alla storica Via della Seta. Gran parte della nostra grafica e del nostro mondo proviene da persone che hanno visitato questi luoghi. In questo modo, il mondo riflette la filosofia del nostro studio, che è quella di costruire ponti tra le idee dell'Oriente e dell'Occidente".

Sebbene gli ambienti fantastici attirino indubbiamente i giocatori, rappresentano anche una sfida per Silkroad Studios. Malevitis spiega che mentre il loro pubblico principale ama il parkour impegnativo, ci sono anche molti che lo trovano un po' troppo difficile da imparare. Sulla base dei playtest, lo sviluppatore si è quindi spostato verso una struttura Metroidvania, in cui si inizia solo con le abilità più basilari ma poi si imparano sempre più trucchi.
"Imparerai più abilità con il passare del tempo. Troverai mentori Yokai e salverai i bambini Yokai che ti insegneranno nuovi trucchi. Abbiamo spostato lo sviluppo verso uno stile Metroidvania, in quanto ci permette di insegnare ai giocatori le diverse meccaniche una alla volta. Diamo loro il tempo di imparare come lavorano. Allo stesso tempo, rende anche il lavoro più facile per noi sviluppatori in termini di progettazione del mondo e controllo del ritmo del gioco".
Silkroad Studios sta attualmente lavorando per garantire ulteriori finanziamenti per l'ambizioso progetto, che ha già ricevuto il sostegno di Danish Film Institute e Innovation Fund, tra gli altri. Se i fondi dovessero andare a posto, Malevitis spera di avere il gioco pronto per il lancio entro un anno, anche se sottolinea che questo non è qualcosa che può promettere. Ma i piani sono chiari. Quando il gioco verrà rilasciato, sarà caratterizzato da una campagna di circa 12 ore e da un editor di livelli che consentirà ai giocatori più accaniti di creare le proprie sfide di parkour. Temiamo e non vediamo l'ora del lancio.
