Non parlerò del servizio live in questo articolo. Non lo sono. Sappiamo tutti perché molti giocatori lo odiano, eppure se vedi un successo come ARC Raiders, non saresti cieco a non capire perché sviluppatori e publisher continuino a rischiare, sognando i loro 15 milioni di copie vendute e il loro costante numero di 100k+ giocatori. Quel cavallo è stato malmenato a morte e, anche se potremmo vedere Concord 3 prima di Grand Theft Auto VI, ci sono molte altre tendenze emerse nel gaming negli ultimi anni che dovremmo lasciare morire. Dalle cattiva pratica nello sviluppo al bisogno stesso dei giocatori di imparare a comportarsi, ecco alcune delle peggiori tendenze nei giochi degli ultimi anni che dobbiamo lasciare indietro.

Inseguendo il drago
Non parlerò ancora del live-service qui, perché anche se gli occhi di certi publisher possono diventare segni di dollaro quando sognano un nuovo sparatutto eroico di successo, molti giochi oggi spendono innumerevoli dollari in marketing per dirti che sono come un altro gioco che ha stabilito un precedente per un genere. Non è necessariamente un'opinione controversa, ma penso sia quasi imbarazzante quanti giochi siano stati chiamati Soulslike nel corso degli anni, mostrando con orgoglio il fatto che cercano di essere come gli RPG di FromSoftware, ma sapendo che non sono altrettanto validi.
Questa idea di inseguire e cercare di emulare il successo di un prodotto migliore raramente funziona. Se gli ultimi anni nel mondo dei videogiochi hanno dimostrato qualcosa, è che gli sviluppatori lavorano meglio quando si concentrano non sul lavoro di un altro grande studio, ma su un gioco che li appassiona. Clair Obscur: Expedition 33 è stato ispirato a Sekiro, ma non lo vedi ambientarsi in un giapponese, aggiungendo furtività e una scimmia gigante che ti lancia addosso il proprio letame. Essere ispirati va bene; Oggi è quasi impossibile creare qualcosa di completamente nuovo, ma i disperati tentativi di approfittare del successo degli altri dovrebbero finire.

Creare capi difficili senza capire perché funzionano
Questo si estende anche a molte altre meccaniche, ma lo sento più urgentemente quando vedo un gioco che non dovrebbe lanciarmi contro "Mallowbold il Re Infedele del Fuoco, della Morte e della Sofferenza" quando altrimenti ho avuto difficoltà a picchiare nemici normali. Questo è meno un motivo di critica sulla difficoltà, perché anche se sto diventando troppo vecchio e ho troppo poco tempo per passare ore a sbattere la testa contro un boss, capisco comunque lo scopo e la motivazione dietro la creazione di incontri difficili e piacevoli.
Il problema nasce con i boss e altre meccaniche inserite in un gioco senza questo scopo. Senza la logica che ti fa capire perché stai venendo maltrattato e ti fa venire voglia di continuare a perseverare. FromSoftware non sempre fa bene il design dei boss, come dimostrano boss come Fire Giant e Radahn pre-patch, quindi è strano vedere tipi simili di combattimenti aggiunti nei giochi perché gli sviluppatori pensano che i giocatori li apprezzeranno, piuttosto che vederli come un dispositivo narrativo e di gameplay che eleva l'esperienza. Certo, vuoi qualcosa nel tuo gioco che piaccia ai giocatori, ma non dovresti trasformare il tuo gioco in un denso porridge di funzionalità amate, perché per impressionare tutti, non compiaci nessuno.

Pensare in grande è sempre meglio
Questa era una tendenza più forte negli anni 2010 rispetto a oggi, ma vediamo ancora giochi che ti mostrano una mappa enorme, o anche una galassia enorme (Starfield, coff), e dicono "ehi, non vedi l'ora di passare ore a perderti in questo pezzo brutto?" Poi chiedi cosa c'è nel mondo, e loro ti fissano come in quel fotogramma di Brendan Fraser in The Whale. Non servono 100 ore di gioco, né una mappa che impiega 5 di quelle ore per essere attraversata a piedi, per creare un grande gioco. Molti giochi hanno mappe, mondi e storie enormi, dando ai giocatori la sensazione di ottenere più del loro denaro, ma penso che se ti entusiasmi quando vedi marketing che è solo "mappa grande", ti stai perdendo qualcosa.
I giochi sono più costosi che mai oggi, quindi può sembrare un po' offensivo spendere 80$ per un'esperienza di dieci ore, ma allo stesso tempo deve esserci una via di mezzo. Lo stiamo vedendo realizzare in alcuni punti, ma voglio un settore in cui non si tratta della dimensione della mappa, ma di come la si usa.

Farmare ingaggiamento/esca di rabbia
È un mondo negativo, vero? Questo articolo è piuttosto negativo, se ci pensi. Posso però sopportare di guardare cattive pratiche o qualche marketing denigrato ai giorni nostri. Quello che non sopporto è la quantità di discorsi in malafede, disinformazione e rifiuto di comprendere le emozioni e il pensiero umano più basilari nel clima videoludico odierno. Dagli anni anti-woke alle battaglie costantemente combattute contro scrittori, influencer e media, sembra che nessuno abbia preso fiato da troppo tempo. Ehi, ti ricordi quella volta che il tuo gioco preferito non ha vinto il GOTY? Hai anche notato che il mondo non è davvero crollato in quel momento? Non dovrei essere paternalistico, e non lo farò di nuovo, ma sembra che sia più facile che mai per le persone agitarsi per cose che in realtà non contano.
Questa negatività si è diffusa anche agli sviluppatori ora, dove ci sono giochi e studi che non nominerò che si promuovono sul fatto che sì, stanno aggiungendo armature per il seno, o donne medievali con trucco moderno, o qualsiasi cosa che cerca di "colpire" l'industria più ampia. Il problema è che l'industria è così vasta che puoi davvero giocare ai giochi che vuoi per sempre e non rimanere mai senza titoli. Se lo scopo è fare una dichiarazione, invece di fare arte, allora stai solo facendo quello che dici che facciano tutti gli altri.

Programmi incredibilmente lunghi e inutili
Da britannico, i Game Awards possono essere difficili da guardare. Devi restare sveglio troppo tardi, e ogni anno sempre più serve a cercare di caricarti per gli anni a venire, piuttosto che celebrare l'anno che è semplicemente passato. Siamo dove siamo ora, ma se il signor Keighley, il signor PlayStation, il signor Xbox o il signor Nintendo potessero ridurre anche solo il 10 percento degli show che fanno, potrebbe renderli un po' più emozionanti.
Oppure fare quello che Xbox ha fatto con i suoi Developer Directs. Mostro alcuni sviluppatori in dettaglio, così ricordate tutto ciò che avete visto. Altrimenti, le persone si iscrivono a una diretta, vedono o non vedono il gioco che vogliono passare in un turbine di così tante partite che sembra che la memoria venga cancellata, e poi vanno avanti, aspettando il prossimo.

Ignorare certi generi perché non vendono
Questo sembra che stia per sparire, grazie ai recenti successi in alcuni generi un tempo di nicchia. È facile, se guardi le statistiche generali dei giochi più venduti, dire che alla gente piacciono solo sparatutto, giochi sportivi e Minecraft. Ti perderesti una grande parte di giocatori che non solo sono disposti a comprare un gioco di un genere che non vedono da anni, ma che poi restano con lo sviluppatore che ha riportato il loro tipo di gioco preferito nel mainstream.
Dispatch e Baldur's Gate III sono esempi straordinari, ma la domanda di remake e remaster di vecchi classici dovrebbe mostrarci che i giocatori non solo vogliono i giochi che hanno già giocato, ma anche nuovi titoli che possano creare una sensazione simile. Nota che ho detto simile, non uguale, per non controbattere il mio primo punto. La cosa importante di entrambi questi esempi è che si sono basati molto sui generi da cui sono stati ispirati.