Capitolo dopo capitolo, la serie Life is Strange sta diventando sempre meno orientata al queercoding. Con il lancio dell'ultima iterazione, True Colors, la libertà di interpretazione e il cosiddetto "gay-button" è stato completamente abbandonato a favore di una rappresentazione queer diretta e innegabile.
Di recente abbiamo avuto l'opportunità di parlarne con Mallory Littleton, Senior Narrative Designer presso Deck Nine Games, che ha lavorato a due titoli di Life is Strange, ossia Life is Strange: Before the Storm e Life is Strange: True Colors. Quali basi ha creato Before the Storm per True Colours? Perché è così importante che nei videogiochi compaiano più donne queer di colore? E infine, quali prossimi aspetti queer della vita dovrebbero essere rappresentati dal prossimo gioco Life is Strange? Di seguito troverai le risposte a queste e ad altre domande.
Gamereactor: quanto è stato difficile, col senno di poi, dare vita al personaggio di Rachel Amber dal momento che è una figura importantissima?
Mallory Littleton: "Trasformare Rachel Amber in un personaggio in carne ed ossa è stata sicuramente una sfida! Tutto ciò che sapevamo di Rachel a quel punto era la sua reputazione; insomma, tutto ciò che gli studenti di Blackwell avevano detto a Max, e tutto ciò che Chloe aveva detto a Max. E ciò che era veramente interessante per noi era che molte di queste cose si contraddicevano; insomma, questo ci suggeriva che Rachel era una specie di camaleonte. E quando qualcuno ci riesce - che può essere così tante cose diverse per persone diverse e ti mostra qualcosa di autentico di se stesso - può essere davvero inebriante. Questo è ciò a cui miravamo con la relazione tra Rachel e Chloe.
Cosa significano i superpoteri per i personaggi principali e la creazione del personaggio, che ruolo hanno nella sceneggiatura, vedi dei parallelismi tra poteri e queer? Cosa ne pensi della loro completa assenza in Before the Storm?
I poteri in Life is Strange giocano un ruolo importante nel plasmare i protagonisti, in particolare per la loro visione del mondo, i punti di forza e di debolezza. Prendi Alex, per esempio: sapevamo che sarebbe stata soprannaturalmente empatica, avrebbe avuto una profonda comprensione dei modi in cui le persone hanno bisogno l'una dell'altra. Questo è uno dei suoi principali punti di forza, la sua capacità di vedere ciò di cui gli altri hanno bisogno e di offriglielo. Ma questa forza conferma anche la sua principale debolezza, un punto cieco sui propri bisogni. Tuttavia, anche se tutti questi elementi tra poteri, personaggi e trama sono profondamente collegati tra loro, è importante tenere a mente che i poteri sono solo un modo unico di interagire con il mondo, e tutti noi li abbiamo, specialmente Chloe. E attraverso quella lente, ci sono forti parallelismi tra i poteri di Life is Strange e la queerness; è questo modo unico e profondamente personale di interfacciarsi con il mondo che può portare i suoi effetti speciali, così come le sue singolari sfide e difficoltà.
È importante avere personaggi apertamente bisessuali come Alex e non solo meccanicamente bisessuali? Alex è stata elogiata per il fatto che non è più una playersexual, ma un personaggio bisessuale al 100%. Non esiste un "pulsante gay" in True Colors per scoprire contenuti queer: è visibile e basta.
La rappresentazione è incredibilmente importante per noi, insomma; la decisione di rendere canonicamente bisessuale Alex è stata molto deliberata. Sapevamo che i giocatori avevano ottenuto molto valore dalla possibilità di scegliere la sessualità del loro protagonista nei titoli precedenti, ma allo stesso tempo sapevamo che c'era voglia di avere un protagonista che fosse canonicamente queer, e sentivamo lo stesso appetito. Volevamo prendere una posizione audace con la sessualità di Alex e non avremmo potuto essere più felici della risposta positiva!
Sai quante donne nello spettro autistico si identificano con Alex? È stato in qualche modo intenzionale?
Quando abbiamo creato Alex, sapevamo che sarebbe stata in grado di relazionarsi con un'ampia varietà di persone. Aveva un potere soprannaturale che spesso la travolge, e un'infanzia e un'educazione difficili. Abbiamo fatto un sacco di ricerche su diversi tipi di neuro divergenza e abbiamo attinto dalle nostre esperienze per trovare e selezionare i tratti che sembravano più autentici per Alex e il suo viaggio, e quella ricerca includeva sicuramente l'autismo. Quindi, anche se non abbiamo creato Alex appositamente per essere nello spettro, siamo oltremodo contenti che sia stata ben accolta dalle persone che lo sono.
I giochi spesso faticano a trovare un equilibrio tra mettere in pausa il flusso della storia per far progredire le relazioni tra i personaggi attraverso interazioni lente e significative e far avanzare la storia, spesso fallendo nel primo caso, rendendo le dinamiche dei personaggi meno impattanti. True Colors ha un ottimo equilibrio in questo senso. Sacrificare il flusso guidato dalla trama per altri tipi di avanzamenti narrativi o viceversa è stata una scelta che è emersa molto durante lo sviluppo, o siete arrivati a un punto in cui siete riusciti a ottenere entrambi senza risultare troppo compatti?
L'equilibrio tra i momenti guidati dalla trama e quelli più lenti e basati sulle relazioni è stato un nostro pensiero fisso durante la produzione. La storia di Alex riguarda principalmente la creazione di una casa e di una comunità, e la realtà di questa sfida è che non puoi andare dai tuoi vicini solo quando hai bisogno di qualcosa. Per permettere ad Alex la creazione di un posto per lei ad Haven, dovevamo vederla trascorrere del tempo nella comunità e connettersi con coloro che le stavano intorno per cose che erano reciprocamente importanti, non solo per raggiungere l'informazione successiva e far andare avanti la storia. Molti di questi momenti sono emersi in modo abbastanza organico dalla storia e dall'ambientazione, il che ci ha aiutato a sfumare i confini tra il contenuto della trama e il contenuto più personale per trovare il giusto equilibrio.
Le iterazioni precedenti di Life is Strange erano più orientate al queercoding e alla lettura queer, senza parole magiche come LGBTQ+, queer, gay, lesbica. In True Colors, sono ovunque e questo è un grande cambiamento, che in alcuni casi sovrascrive persino un po' i personaggi, direi (non che sia un male, solo un po' fuori dal personaggio). Ad esempio, nel DLC Wavelenghts, Chloe critica il capitalismo arcobaleno e il pinkwashing e si descrive chiaramente come un membro LGBT, anche se nelle parti precedenti non ha mai detto apertamente di essere queer, inoltre, non era piuttosto interessata a ciò che le aziende stavano facendo con il logo arcobaleno. Puoi siegarci da dove provengono questi cambiamenti nella narrazione?
Dopo aver rilasciato Before the Storm, molte persone ci hanno detto che per loro è stato davvero qualcosa di speciale vedere un gioco ruotare attorno, in modo così centrale, all'amore tra due donne. E questo è vero per Before the Storm, che tu scelga di inseguire Rachel romanticamente o meno. Volevamo creare contenuti più profondi esplorando com'è essere queer e rendendo quelle esperienze per il giocatore. In True Colors, avere una protagonista bisessuale in Alex, e poi una lesbica protagonista in Steph per Wavelenghts, ci permette davvero di immergerci più a fondo nelle loro esperienze e renderle più toccanti, dando loro più spazio per respirare e più tempo sotto i riflettori di quanto potremmo prima. Spesso, i nostri momenti preferiti in questi giochi sono tra i più gay.
Non ci sono critiche alle relazioni queer nella serie Life is Strange, i giochi fanno chiaramente il tifo per loro. Perché? Eviti di parlare di questo argomento o c'è qualcos'altro? Non mi lamento della mancanza di omofobia, perché una persona la affronta abbastanza nel mondo reale, ma sono curioso di sapere cosa ne pensi.
Con True Colors, un aspetto importante che volevamo esplorare era il modo in cui danneggiamo inavvertitamente coloro che amiamo, o possiamo essere danneggiati da coloro che ci amano. E più specificamente con Alex volevamo esaminare in che modo i ruoli interpersonali, anche quelli assegnati con le migliori intenzioni, possono causare effetti a catena nella vita di qualcuno. Quindi, anche se l'omofobia è un problema reale, e speriamo di affrontarlo in modo più diretto in futuro, sentivamo che non avrebbe contribuito molto alla storia particolare che volevamo raccontare su Alex. Volevamo raccontare la storia di una giovane donna che si rendeva conto che il suo valore non deriva da ciò che può dare agli altri, e il bigottismo semplicemente non trovava posto.
Prevedi che ci saranno più protagonisti come Alex? È questo l'inizio di una tendenza per nuovi personaggi, diversi da tutti quei Nathan Drake?
Lo spero proprio! La risposta estremamente positiva ad Alex come donna asiatica bisessuale in un videogioco dimostra che esiste un mercato per questo tipo di personaggi e storie su di loro. Se qualcuno là fuori era indeciso sull'opportunità o meno di rendere queer uno dei loro personaggi, spero che Alex possa dargli la fiducia necessaria per farlo. Penso che sicuramente vedremo più personaggi come Alex in futuro, solo il tempo ci dirà se ne vedremo abbastanza per definirlo una tendenza.
Quali prossimi aspetti queer della vita vorresti raccontare?
Cerchiamo sempre di creare empatia e comprensione con i nostri giochi. Per noi, questo può variare dalla rappresentazione di un nuovo aspetto di un'esperienza, come vedere le interazioni dell'app di appuntamenti di Steph, alla rappresentazione di esperienze che non abbiamo visto spesso prima. Un altro gruppo terribilmente sottorappresentato nei videogiochi sono le persone transgender, e non vediamo l'ora di avere personaggi di genere diversi ben realizzati nei giochi futuri!