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L'immagine della donna nei videogiochi

Un documentario femminista accusa Shigeru Miyamoto di misoginia. Ne nasce un vespaio. Ma l'uso di alcuni archetipi nell'industria videoludica è davvero sessista?
Lorenzo Mosna 13 Marzo 2013

Anita Sarkeesian, con la sua lodevole collezione di videogiochi

Negli ultimi giorni, sul web si è scatenato un vero e proprio polverone a causa di un documentario della femminista Anita Sarkeesian, dedicato al ruolo della donna nei videogiochi. O, più nello specifico, sull'allegoria della donna in questo medium. Il titolo del documentario - Damsel in Distress - si riferisce a uno dei topoi più utilizzati nella mitologia, nella letteratura, nel teatro, nel cinema e nei videogiochi: quello della damigella in pericolo.

Non credo sia necessario spendere molte parole per introdurre questo argomento. Anita Sarkeesian lo fa benissimo nei primi venti minuti del film, nel quale si individuano le origini del tropo nella mitologia greca. Checché ne dicano i detrattori della Sarkeesian, l'utilizzo della damigella in pericolo come espediente narrativo per un enorme numero di produzioni videoludiche è un dato di fatto.

La Sarkeesian lancia un messaggio chiaro: dal punto di vista della scelta degli argomenti, il medium videoludico fa un uso intensivo di convenzioni ataviche, medievali, in cui la donna non è altro che l'oggetto del conteso.

Quello che la Sarkeesian non spiega, è perché questo tipo di scelta sia così frequente nei videogiochi. Non parlerò delle condizioni di un mercato un tempo costituito da pubblico quasi esclusivamente maschile, né tantomeno della sostanziale assenza delle donne nei piani più alti dell'industria videoludica. Questi sono gli argomenti probabilmente più cari alle femministe, ed è un fatto che indubbiamente merita di essere analizzato. Piuttosto, preferirei concentrarmi sulla spiegazione del fenomeno descritto dalla regista canadese come di una necessità tassonomica.

Mi spiego meglio: il concetto di narrazione nel videogioco è difficilmente commensurabile alla narrazione dei media tradizionali. Lasciamo in disparte la presenza dei giochi non narrativi (si pensi a puzzle game tradizionali come Tetris o Pong, peraltro "narrativizzati" da alcuni teorici, si prenda il caso di Janet Murray che definì Tetris come una similitudine del sistema lavorativo contemporaneo), e concentriamoci sui giochi che - in maniera più o meno profonda - cercano di raccontare una storia.

Uno di questi giochi, citato da Anita Sarkeesian per sostenere la sua tesi, è Super Mario Bros. In questo gioco, si identifica una linea narrativa molto debole che punta naturalmente a quello che potremmo definire un "centro gravitazionale", associabile alla principessa Peach. Il centro gravitazionale è un punto a cui tutti i giocatori tendono al fine di battere la macchina. Il tropo della principessa in pericolo si presta in maniera perfetta a questo scopo: è semplice, chiaro, ben radicato nell'immaginario collettivo e noto a livello multiculturale. Per questa ragione, è stato utilizzato in maniera imperante da tutti quei videogiochi che avevano bisogno di un centro gravitazionale ma che, al contempo, necessitavano di mettere in campo uno scopo del gioco che fosse chiaro e comprensibile da persone di cultura, razza e credo diversi.

La principessa Peach chiede aiuto per l'ennesima volta

Certo, esistono numerosi altri argomenti che si prestano allo scopo. "Salvare il mondo" è un altro centro gravitazionale abbastanza (ab)usato dall'industria videoludica, così come "sconfiggere il cattivo". Benché la Sarkeesian mostri l'esempio di centinaia di giochi che hanno utilizzato la damigella in pericolo per dare una motivazione al giocatore, potremmo dire che gli argomenti "salvare il mondo" e "sconfiggere il cattivo" siano stati altrettanto utilizzati nel corso storia dei videogiochi. Nel caso specifico di Super Mario Bros., in particolare, "damigella in pericolo", "salvare il mondo" e "sconfiggere il cattivo" sono presenti contemporaneamente in tutte le iterazioni della serie, nonostante l'incontestabile preponderanza della prima allegoria.

Duque, la Sarkeesian nella sua analisi commette l'errore di non contestualizzare l'utilizzo del tropo sotto accusa. La principessa in pericolo è un messaggio così chiaro e consolidato nell'immaginario collettivo che il suo utilizzo era sostanzialmente inevitabile nel videogioco dell'epoca classica, in cui si volevano costruire storie comprensibili da tutti, a prescindere dal loro retaggio culturale. Inoltre, molti videogiochi caratterizzano l'eroe con gli archetipi del cavaliere medievale. Personaggi come Link, Dirk the Darring o Simon Belmont vestono letteralmente i panni del cavaliere e, pertanto, il salvataggio della principessa e l'uccisione del cattivo (sia esso uno stregone, un drago o un vampiro) è perfettamente inserito nel contesto.

La contestazione del fatto che vengano utilizzati dei tropi classici nei media contemporanei è, a mio avviso, insensata. Semmai, la Sarkeesian fa bene a notare il fatto che questa formula sia rimasta immutata nel corso del tempo, in particolare per alcune serie. Questo, però, apre un discorso più ampio sul versioning, quella tecnica commerciale che consiste nel produrre più versioni dello stesso prodotto mantenendone sostanzialmente intatto il concept, un aspetto che incarna la croce e la delizia dell'industria videoludica degli ultimi trent'anni. Non intendo affrontare l'argomento in questo articolo, ma le ragioni commerciali dietro a questa scelta (spesso opinabile) sarebbero chiare anche a un bambino. Il vecchio detto "squadra che vince non si cambia" nell'industria videoludica è quasi un comandamento, e molto spesso ci rimettiamo tutti noi giocatori, a prescindere dal nostro sesso.

Shigeru Miyamoto

Un altro punto che, a mio avviso, indebolisce la ricerca della Sarkeesian riguarda le accuse rivolte direttamente a Shigeru Miyamoto di essere un misogino. Questo, probabilmente, è l'aspetto che ha causato la controversia nei confronti del documentario. Miyamoto, benché sia venerato come un santo dalla quasi totalità dei giocatori, è stato anche oggetto di contestazioni. Si pensi a Scott Ramsoomair, autore delle striscie di VG Cats, che inventò un personaggio chiamato Mr. Potatamoto, evidente parodia del guru di Nintendo. Ramsoomair ritrasse Miyamoto come una grossa e avida patata, che faceva promesse ai fan hardcore (dei piselli) per poi spostare la sua attenzione sui giocatori casual. Non è dunque "tabù" contestare il padre di Super Mario, ma è necessario farlo in maniera efficace.

Ritengo che accusare Miyamoto di misoginia per aver utilizzato il tropo della principessa in pericolo per molti dei suoi giochi più famosi sia una forzatura. O, più in generale, l'utilizzo di questo luogo comune in epoca contemporanea non è indice di sessismo. Il più recente lavoro di Quentin Tarantino, Django Unchained, ne fa uso. Ma, al contempo, Tarantino ha fatto Kill Bill e Jackie Brown, due film con protagonista un'eroina. Il punto è che se il film può permettersi di mettere in scena storie complesse, a prescindere dal suo genere, un videogioco ha come obiettivo primario il gameplay e quindi la storia, specie nei generi più utilizzati da Miyamoto. La semplicità del racconto, dunque, implica l'utilizzo di tropi ben affermati, tra cui quello della principessa in pericolo.

Zelda, una donna-oggetto secondo la Sarkeesian

In ultima analisi, ritengo che non sia sbagliato interrogarsi sul ruolo e la rappresentazione della donna nei videogiochi. Molto spesso i personaggi femminili ricoprono ruoli passivi, e quando rivestono il ruolo dell'eroe sono solitamente caratterizzati dall'accentuazione dei caratteri sessuali (tette giganti schiacciate in vestiti succinti, cosce perfette da sfoderare anche in mezzo alla neve, eccetera). Al contempo, però, sono convinto che l'abuso dell'archetipo della damigella in pericolo non abbia nulla a che vedere con il sessismo e la misoginia. Non è il tropo ad essere misogino, è l'interpretazione che se ne dà. E, in tutta sincerità, non credo che ai giocatori interessi più di tanto. Quando, nel 1986, scoprimmo che Samus Aran era una donna, nessuno smise di giocare alla serie, tanto che oggi Samus è uno dei personaggi più amati dai giocatori. Quindi, la donna nel videogioco può essere ed è stata trattata alla pari degli uomini, sebbene in un numero infinitamente minore di giochi.

Ancora una volta, dunque, il problema è nella parità dei sessi, non nel tropo. I videogiochi, probabilmente, hanno bisogno di più eroine e di meno eroi. La stessa industria videoludica, quasi certamente, ha bisogno di più donne e meno uomini. Ma il fatto che il videogioco, popolato da eroi maschili, abbia fatto e faccia uso della damigella in pericolo come exploit narrativo è solo l'effetto del problema, non la sua causa.

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