Lo sviluppo del gioco di Ubisoft ora "sopravvive a una singola produzione": "Sapevamo che il lavoro fatto in Shadows non sarebbe finito con Shadows"
Abbiamo parlato con un paio di sviluppatori responsabili del lato tecnico di Assassin's Creed: Black Flag Resynced per vedere come Anvil Engine continui a essere migliorato.
Nel corso degli anni, molti dei giochi Ubisoft, in grande parte la serie Assassin's Creed, sono stati costruiti su una versione dell'Anvil Engine. L'ultima versione di questa tecnologia è stata introdotta in Assassin's Creed Shadows ed è nuovamente utilizzata, in modo migliorato, per Assassin's Creed: Black Flag Resynced.
Mentre la tecnologia viene portata a nuovi livelli nel remake imminente, abbiamo recentemente avuto l'opportunità di parlare con il direttore tecnico Jussi Markanen e l'architetto di Anvil Engine Nicolas Lopez, tutto per capire meglio come la tecnologia venga utilizzata come mai prima d'ora nel titolo che sta per uscire.
Quando gli è stato chiesto come il team abbia preso l'esperienza con Anvil Engine per AC Shadows e abbia evoluto questo progetto per Black Flag Resynced, Markanen ci ha detto quanto segue.
"Sì, quindi abbiamo preso la versione AC Shadows come base, ma in realtà è stata ulteriormente migliorata. Abbiamo fatto molte ottimizzazioni e miglioramenti su molti argomenti diversi. Penso che Nicolas possa parlare di più del Ray-Tracing, ma menzionerò la tecnologia dell'acqua, perché ovviamente l'acqua e la renderizzazione dell'acqua sono una parte importante di Black Flag. Quindi abbiamo davvero messo molto impegno per migliorare la resa e la qualità dell'acqua, anche grazie a AC Shadows, che è già una versione molto buona dell'acqua. Ma in Black Flag Resynced, vedrai un'acqua assolutamente straordinaria."
Lopez ha poi risposto spiegando: "Sì, potrei dire che è la stessa cosa ma non è la stessa cosa, perché la quantità di lavoro che abbiamo fatto da quando è uscito Shadows è incredibile. E sai, non siamo mai soddisfatti. Anche dopo Black Flag, non saremo soddisfatti, spingeremo oltre. Ma dal punto di vista di Shadows, non si poteva giocare con il Ray-Tracing a 60 FPS sulla Xbox Series X e PS5, e sulla Series S mancava il Ray-Tracing. In questo film, ovunque c'è il Ray-Tracing ovunque. Quindi è la base. E abbiamo persino portato riflessi Ray-Traced in modalità qualità. Quindi è la base. Quindi ora l'esperienza è molto più costante.
"È un feedback che abbiamo davvero preso a cuore, perché era un nostro obiettivo fin dall'inizio. Ma sai, a un certo punto dello sviluppo devi fermarti e pubblicare il gioco. E il modo in cui lavoriamo in Ubisoft è completamente cambiato perché ora gli sviluppi superano una sola produzione. Quindi sapevamo che il lavoro svolto in Shadows non sarebbe finito con Shadows, e che avremmo potuto continuare con i giochi successivi. È quello che abbiamo fatto con Black Flag Resynced."
Poiché Lopez ha detto che "gli sviluppi durano più di una singola produzione", ci siamo chiesti se ciò significasse che il lavoro su Black Flag Resynced si collegherà e getterà le basi per il prossimo Assassin's Creed Hexe, a cui Lopez ci ha detto quanto segue.
"Non hai idea, ma non voglio stuzzicare troppo. C'è una cosa che direi è che la nostra pipeline di geometria virtuale, Micropolygon, quindi al momento gestisce solo geometrie statiche opache, quindi principalmente l'ambiente è la maggior parte del rendering. Ma stiamo facendo tutto il possibile per spingerla, così diventa anche la base per tutta la geometria del mondo."
Puoi vedere l'intervista completa qui sotto per saperne di più sulla tecnologia dietro Black Flag Resynced, che recentemente è diventato disco d'oro prima del suo lancio su PC, PS5 e Xbox Series X/S il 9 luglio.






