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Lords of Football: intervista

Intervistare gli sviluppatori di un buon gioco, fa sempre piacere. Intervistare gli sviluppatori di un buon gioco italiano, fa ancora più piacere. Abbiamo parlato a lungo di questo interessante titolo PC.

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Alla Gamescom 2012, uno dei giochi che più ha attirato la mia attenzione fu Lords of Football. Per una volta, sono convinto che il mio interesse non sia scaturito soltanto dall'italianità del gioco (una cosa rara di questi tempi), né per la presenza di Gianluca Vialli come consulente: Lords of Football, a prima vista, mi era parso un buon prodotto. Uno di quei giochi sui quali passerei le mie serate.

Non ho nascosto il mio interesse nei confronti di questo gioco, tanto da dedicargli un'anteprima e da parlarne nel videoblog della fiera tedesca.

Poche settimane dopo, ho avuto l'opportunità di intervistare i ragazzi di Geniaware, sviluppatore ligure del gioco. In particolare, ho parlato con Fabio Chirico, Lead Gameplay Programmer, Giorgio Palombi, Senior Character Artist e Marco Mantoan, Lead Game Designer.

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Da sinistra a destra, Marco Mantoan, Giorgio Palombi e Fabio Chirico
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Come è nato il concept di Lords of Football?

Marco: Anche se Geniaware è nata nel 2008, l'idea di sviluppare questo gioco è nata nel 2006, durante i mondiali in Germania. Con il calcio italiano travolto dallo scandalo di Calciopoli, tutti i media offrivano una copertura assillante sul caso e le persone coinvolte, tutti in cerca dello scoop, varcando spesso il confine tra il professionale e il privato. Così noi, appassionati di calcio e videogiochi di calcio, ci siamo chiesti: "perché tutto questo non viene mai simulato?"

Il passo successivo è stato buttare giù un concept che ci permettesse di fare questo, sapendo che le strutture classiche dei giochi di calcio simulativi e manageriali cui eravamo abituati non potessero fare al caso nostro.

Lords of Football
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È stato difficile trovare un produttore qui in Italia?

Marco: Diciamo che è difficile trovare qualcuno che rischi su un nuovo concept, soprattutto di questa portata, in generale.

La situazione italiana è un po' più complessa di altre parti del mondo per tanti ragioni, ma è un discorso che coinvolge tutto il settore dell'intrattenimento e che tocca davvero troppi punti.

Per quanto ci riguarda, abbiamo avuto la fortuna di incrociare sulla nostra strada Fish Eagle, una compagnia di investimento portoghese desiderosa di entrare nel mercato dei videogiochi. Tra tutti i progetti vagliati, hanno deciso di investire sul nostro, mettendoci nelle condizioni migliori per portare a termine questo progetto e affiancandoci un consulente di grande esperienza nel mondo del calcio come Gianluca Vialli, che ci ha seguito e consigliato fin dal primo giorno di sviluppo.

Lords of Football

Quando, per la prima volta, parlai di Lords of Football lo definii un ibrido tra un manageriale calcistico, uno strategico in tempo reale, Black & White e The Sims 3. Anche secondo voi questo gioco è un "ibrido"?

Giorgio: Io preferisco vedere Lords of Football come un gioco a sé e un potente contenitore capace di accogliere decine di idee nuove e innovative.

Fabio: Più che "ibrido" preferisco usare l'inglesismo "genre defining" dato che al momento non esistono titoli sul mercato che offrono la nostra visione del mondo del calcio.

Marco: Sì, concordo. Molti operatori del settore hanno fatto fatica a "catalogare" Lords of Football seguendo le classiche etichette. La definizione "Football lifestyle simulation" è probabilmente quella che si avvicina di più perchè racchiude tutti gli elementi che avete giustamente citato nella domanda.

Lords of Football

Avete tenuto altri giochi come punto di riferimento durante la realizzazione di Lords of Football?

Fabio: Sicuramente qualsiasi gioco calcistico, manageriale o meno, che abbiamo giocato nella nostra vita ha influenzato le scelte prese. Dal mio personalissimo punto di vista aggiungerei a questa lista, più che un gioco specifico, una casa di produzione: Bullfrog.

Marco: Sì, anch'io sono stato un grande appassionato dei vecchi giochi Bullfrog e sicuramente abbiamo cercato di mantenere in Lords of Football un taglio tipico di quel tipo di produzioni, meno "serioso". Volendo citare un titolo, mi sentirei di dire "The Movies", che essendo Lionhead rappresenta un po' l'evoluzione dei giochi Bullfrog.

Giorgio: Per quanto concerne la creazione dei personaggi, ho seguito delle linee guida abbastanza precise, le mie reference sono state perlopiù fotografiche nell'ambito dello sport e della moda, ma giochi come GTA4 sono delle pietre miliari a cui è impossibile non far riferimento.

Secondo voi, a chi si rivolge questo gioco? Paradossalmente lo trovo più orientato a chi ama i god game rispetto ai fanatici del calcio. Siete d'accordo?

Marco: In parte. Hai ragione sul fatto che il gameplay si basi su fondamenta che confidiamo possano appassionare gli amanti dei god game, ma su questo sistema di gioco è stato aggiunto un livello di profondità aggiuntivo strettamente legato al mondo del calcio che probabilmente apprezzeranno di più i "fanatici del calcio".

L'idea di fondo è che si possa approcciare il gioco in diverse maniere, alcune strettamente calcistiche (tattiche, allenamenti) ed altre più gestionali, lasciando inalterate le possibilità di raggiungere la vittoria.
Come recita la nostra tagline "Le loro vite, le tue scelte".

Lords of Football

Qual è la giornata-tipo di un allenatore in Lords of Football?

Fabio: Beh, ovviamente sveglia di buon'ora così da arrivare al campo di allenamento prima di tutti, poi una rapida occhiata allo stato dei giocatori e subito di corsa a scegliere e organizzare gli allenamenti. Un occhio sempre puntato a controllare che tutti si comportino bene, altrimenti le punizioni sono sempre pronte!

Una volta che tutti i giocatori si stanno, diligentemente, allenando è ora di preparare la tattica per la prossima partita, non prima di aver analizzato per bene l'avversario.

Arrivata sera è ora di un bel colpo di fischietto per lasciar andare i nostri campioni a divertirsi e distendersi un po'. Bisogna limitare gli eccessi, quindi bisogna essere vigili e controllare che nessuno beva troppo o dilapidi i risparmi di una vita alle slot machine.

Dopo una buona notte di sonno, poi, è ora di scendere in campo: ultimi aggiustamenti alla tattica e alla formazione e via sul prato verde.

Una volta che l'arbitro da il via alla partita bisogna dirigere i nostri giocatori utilizzando i comandi disponibili. Una triangolazione fulminea o un passaggio filtrante pennellato possono cambiare le sorti di qualsiasi partita, quindi occhi aperti e riflessi pronti!

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Come agisce l'intelligenza artificiale? Ogni giocatore ha una sua personalità: in che modo influisce sul gameplay?

Fabio: Il sistema di intelligenza artificiale che abbiamo creato ad hoc per il gioco è in grado di mettere in risalto le caratteristiche e di riflettere in azioni concrete i desideri, la personalità e lo stato d'animo di ogni singolo giocatore. Ogni loro azione sarà conseguenza diretta di ciò che gli piace fare, quindi conoscere i propri giocatori sarà una parte fondamentale del gioco.

Durante la partita il gioco sembra trasformarsi in un titolo di strategia: come funzionano le tattiche in tempo reale sul campo e che vantaggi offrono?

Marco: Non essendo nè un gioco simulativo nè un classico manageriale, anche all'interno della partita abbiamo integrato meccaniche differenti da quanto visto fino ad ora nei giochi di calcio, qualcosa che esaltasse la nostra anima ambivalente di god game-calcistico.

Il giocatore potrà urlare "dalla panchina" i comandi ai suoi giocatori, ma a differenza di quanto già visto nei manageriali di calcio, il suo sarà un controllo assoluto. Sarà possibile fermare il tempo e dare comandi ai singoli giocatori o a tutta la squadra, che includono dettare movimenti con o senza palla, fare un passaggio, stendere un avversario o tirare in porta.

A seconda di quanto fatto sul campo di allenamento i risultati saranno più o meno vicini a quelli sperati. Se avete chiesto al vostro attaccante di mirare "al sette" e lui spara la palla in curva, probabilmente non avete allenato abbastanza il suo attributo di finalizzazione o lo avete lasciato un po' troppo a briglie sciolte, lasciandogli coltivare una dipendenza.

D'altro canto, la soddisfazione di vedere un giocatore cui avete rivolto tutte le vostre attenzioni prendere palla a centrocampo e andare in gol dopo aver saltato due o tre avversari è davvero impagabile!

Naturalmente questa modalità di gioco non è obbligatoria, si può semplicemente guardare la partita o simularla, accedendo direttamente al risultato, anche se una volta acquisito il pieno controllo dei comandi partita il giocatore potrà davvero fare la differenza.

Lords of Football

State prevedendo una qualche forma di multiplayer, di classifiche online o, più in generale, di community?

Marco: Per la nostra prima versione di Lords of Football abbiamo preferito focalizzare gli sforzi su un solido single player, anche se stiamo lavorando su future espansioni di gioco e DLC, e quella di una modalità online è sicuramente una delle possibilità.

I feedback che riceveremo dai nostri giocatori ci aiuteranno a capire in quale direzione andare e costruire un'esperienza di gioco sempre più appagante.

Nel vostro gioco, per ovvie ragioni, non ci sono licenze. Squadre e giocatori hanno nomi fittizi. Secondo voi questo aspetto può avere qualche ripercussione sul gradimento dei giocatori? State pensando di utilizzare nomi che "ricordano" le controparti reali, come fecero tanti giochi in passato?

Fabio: Il problema principale è che, per sostenere il gameplay del gioco, c'è bisogno di avere anche personaggi estremi, dalle personalità che definirei... "eccentriche" a dir poco. Ovviamente nessun giocatore reale avrebbe mai accettato di apparire in un gioco nel modo in cui dipingiamo le nostre controparti digitali. Da cui la decisione di non avere alcun riferimento ai giocatori reali.

Giorgio: La libertà per noi sviluppatori di creare situazioni piccanti e ironiche e la stessa libertà dell'utente di creare e modificare un'intera squadra credo siano la cosa più importante!

Lords of Football

Riguardo al character design, Lords of Football sembra puntare su di un design scherzoso e meno ingessato. L'ironia è un aspetto importante nel design del gioco?

Giorgio: L'ironia in Lords of Football è fondamentale!

Il character design decisamente non è "cartoon" e al momento lascia alle animazioni e alle situazioni create dal gameplay il compito di farci sorridere, tuttavia la grande varietà di volti, abiti e accessori rende alcuni personaggi piuttosto stravaganti e divertenti...provare per credere :)

Indicativamente, quando potremo giocare a Lords of Football? È prevista una versione per Mac?

Marco: Al momento lo sviluppo è entrato in una fase di bilanciamento e pulizia degli ultimi bug. Comunicheremo a breve una data di uscita, ma l'attesa sarà comunque breve.

Per quanto riguarda la versione Mac, abbiamo iniziato a discutere di una possibile conversione. Non posso confermarla, ma posso affermare con certezza che la nostra prima uscita sarà solo PC, con la possibilità nei mesi successivi di vedere una versione Mac e console.

Si ringraziano Geniaware e Monica Fecchio per l'opportunità concessaci e la rapidità nelle risposte.

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