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Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Mario + Rabbids: Sparks of Hope riduce la linearità e mette in luce l'esplorazione

Abbiamo visto una nuova serie di gameplay e abbiamo anche fatto una chiacchierata con il direttore creativo Davide Soliani.

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Tra l'hype dell'E3 tutto digitale dello scorso anno, durante lo showcase di Ubisoft la filiale italiana dell'editore, Ubisoft Milan, ha alzato il sipario su un sequel di Mario + Rabbids Kingdom Battle. Proveniente dallo stesso talentuoso team guidato da Davide Soliani, questo sequel è la continuazione della partnership che Ubisoft ha iniziato con Nintendo quasi un decennio fa, uno sforzo collaborativo che ha dato vita a uno dei giochi di Mario più unici e insoliti da molto tempo. Un anno dopo, Ubisoft è finalmente pronta a mostrare un altro sguardo a questo sequel, noto come Mario + Rabbids: Sparks of Hope, e lo ha fatto in una vetrina che si è appena conclusa. Sono stato in grado di dare un'occhiata al gioco come parte di un evento di anteprima, e ho anche incontrato Soliani, il direttore creativo di Ubisoft Milano, per saperne di più sul titolo atteso.

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Per chi non lo sapesse, la creazione del gioco originale è stata una storia piuttosto stimolante e memorabile, in cui Soliani e un piccolo team di sviluppatori hanno dovuto convincere il creatore di Mario Shigeru Miyamoto a lavorare con loro. Questo è iniziato con un gioco da tavolo e una breve demo di prototipi che si è intensificata ed è cresciuta nel gioco che conosciamo dal 2017. Ma mentre Sparks of Hope sta uscendo da questo primo capitolo di successo, mi chiedevo se lavorare al sequel abbia permesso a Ubisoft Milan di essere un po 'più creativa in ciò che possono offrire ora che hanno l'esperienza di un gioco di Mario sotto le loro cinture.

"Abbiamo tutta la libertà del mondo di proporre qualsiasi cosa, perché questo è il punto, proporre qualcosa che Nintendo non potrebbe fare da sola o qualcosa che è completamente folle", ha detto Soliani.

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E pazzo è la parola chiave qui, poiché Sparks of Hope gioca in modo significativamente diverso da Kingdom Battle. I giochi possono sembrare simili e avere ritmi familiari, ma questo è un approccio davvero unico alla serie Mario + Rabbids, uno in cui la forte attenzione alla strategia è stata in parte messa da parte a favore dell'avventura e dell'esplorazione. Puoi vederlo nel modo in cui il combattimento viene servito, poiché la natura lineare di Kingdom Battle è stata eliminata. In Sparks of Hope, i giocatori saranno in grado di viaggiare su diversi pianeti della galassia per aiutare a salvare le potenti Scintille (che sono combinazioni di Lumas e Rabbids) che sono sparse intorno. E a causa di questo design, Ubisoft Milan ha scelto di creare luoghi liberamente esplorabili in cui è possibile interagire con i personaggi, affrontare missioni secondarie e, quando necessario, iniziare comunque un combattimento.

"In Sparks of Hope, fondamentalmente navighi e scopri il pianeta a tuo piacimento", mi ha detto Soliani. "Decidi tu dove intraprendere un combattimento o aiutare gli abitanti di un pianeta, quindi c'è un tipo circolare di movimento all'interno del mondo che dà molto libero arbitrio al giocatore, e questo è quello che stavamo cercando."

Ma per quanto riguarda il modo in cui i pianeti differiscono, Soliani mi ha dato alcuni esempi. "Ogni pianeta ha la sua narrativa, ogni pianeta ha il suo tipo di missioni, i suoi Guardiani che stanno cercando di proteggere il pianeta." ha continuato lo sviluppatore italiano, "ma in termini di topografia pura, level design e creazione, abbiamo cercato di offrire in un pianeta più verticalità. In un pianeta esplorazione sotterranea. Su un altro pianeta, abbiamo creato un gruppo di bolle di gioco separate l'una dall'altra".

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Ti starai chiedendo come questo stile di design influenzi il combattimento. Gli scenari di combattimento reali possono essere ingaggiati urtando o scivolando contro i nemici che vagano per ogni pianeta. Quando lo fai, verrai trasportato nella dimensione darkmess, un luogo triste e cupo governato dal principale antagonista di Sparks of Hope, Cursa, l'essere stesso che vuole rivendicare tutte le Scintille per se stesso. La ragione di questa scelta di gioco, come dice Soliani, era "volevamo avere molte più battaglie di Kingdom Battle", e farlo significava che il combattimento doveva essere separato dall'esplorazione e dalla creazione di ogni posizione del pianeta.

Ma, separando anche il combattimento dall'esplorazione, ha permesso a Ubisoft Milan di correre ulteriori rischi e cambiare drasticamente il modo in cui funziona il combattimento. Sono finite le griglie e il gameplay strategico a turni, e sulla sua scia c'è un sistema di movimento in tempo reale, in cui puoi prendere decisioni e poi cambiarle se non ti piace come si svilupperebbero. Puoi anche combinare meglio che mai con gli alleati e persino interagire e utilizzare il livello a tuo vantaggio come mai prima d'ora. Ad esempio, puoi scivolare su un Bob-omb, raccoglierlo, lanciarlo contro un nemico, mentre salti su uno dei tuoi compagni di squadra per lanciarti in una nuova posizione e, infine, ottenere un colpo di fiancheggiamento su un altro nemico.

"Questo movimento in tempo reale ha sostanzialmente cambiato completamente la velocità con cui si interviene all'interno delle scene di combattimento", ha dichiarato Soliani. Mi ha anche detto, "questo è stato un punto di svolta perché ora puoi andare ovunque all'interno del tuo occhio di movimento." Facendo alcuni grandi cambiamenti qui, Soliani spera che i fan apprezzeranno di più l'esperienza, anche se la revisione lo lascia un po 'ansioso. "Voglio davvero che si godano il sistema di combattimento perché ci abbiamo lavorato da zero. Questo è il mio più grande motivo per essere eccitato, ma anche il motivo più grande per essere un po' teso".

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Espandendo ulteriormente il combattimento, il gameplay mostra come i giocatori possono cercare di espandere e migliorare il loro roster di eroi. Tra la ricerca e l'utilizzo di diverse scintille per stili di attacco unici, come danni elettrici, acqua, ghiaccio o fuoco, i giocatori saranno in grado di far salire di livello ogni eroe, sbloccare nuove mosse ed equipaggiamenti e renderli più forti e letali quando sono in battaglia.

Per quanto riguarda il roster di eroi, la recente vetrina ha appena rivelato che Bowser si unirà alla mischia come personaggio giocabile finale (insieme a Mario, Rabbids Mario, Peach, Rabbids Peach, Luigi, Rabbids Luigi, Rabbids Rosalina e il misterioso Rabbid armato di spada, Edge). Si unirà al roster degli alleati perché il nuovo grande cattivo, Cursa ha preso il controllo dell'esercito di Bowser e ora il tipico antagonista vuole vendetta.

Per coloro che si stanno chiedendo dove sia l'attuale Rosalina, o anche una versione Rabbids di Bowser, Soliani mi ha detto: "Come giocatore e come sviluppatori, ci piacerebbe includere il maggior numero possibile di personaggi Nintendo o Rabbids. Ma la realtà è creare quegli eroi, con una bella sinergia in combattimento, richiede molto tempo e fatica." Ha continuato, "dopo il successo di Kingdom Battle, uno dei personaggi più amati è stato Rabbids Peach. Quando crei Sparks of Hope e devi creare altri personaggi, Rabbids Peach sarà un riferimento. È molto difficile trovare qualcosa che possa eguagliare Rabbids Peach. Questa è stata la nostra sfida più grande".

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Guardando la narrazione stessa, Soliani mi ha anche informato che mentre questo è un sequel, il gioco è stato progettato in modo tale da poter essere giocato senza bisogno di sperimentare Kingdom Battle, anche se ci sarà l'occasionale filo narrativo che lega i due insieme. Ma allo stesso tempo, mentre la parola 'sequel' è stata gettata in giro molto, Soliani ha anche voluto affermare: "Fondamentalmente non abbiamo trattato questo come un sequel. Siamo tornati al tavolo da disegno e abbiamo rielaborato tutto da zero. Quindi, il gioco è completamente cambiato, anche se è nato dalla fondazione di Mario + Rabbids Kingdom Battle."

Anche se un'avventura galattica non è certo un terreno nuovo per il marchio Mario, trattandolo come un nuovo progetto che veniva costruito da zero, Ubisoft Milan è stata in grado di creare una narrazione un po 'più matura nei suoi temi e nel modo in cui sembra raccontare una storia. Mentre Soliani si è astenuto dal tuffarsi in qualsiasi spoiler, si poteva sentire l'eccitazione e anche un po 'di nervi nel modo in cui descriveva appassionatamente il nuovo approccio. Ha sondato la questione semplicemente dicendo: "Spero che il giocatore si diverta. Mi è piaciuto molto. Lo adoro e spero che lo ameranno anche loro".

Come è stato recentemente rivelato, Mario + Rabbids: Sparks of Hope verrà lanciato ufficialmente su Nintendo Switch il 20 ottobre 2022. E potete vedere la nostra intervista completa con Soliani qui sotto, per saperne di più sul prossimo gioco di avventura-strategia.

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