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Mark Cerny: Intervista al Gamelab 2013

Abbiamo incontrato il lead architect di PlayStation 4 nel corso dello scorso Gamelab di Barcellona.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aggiornato 15 Luglio 2013

Nel corso dello scorso Gamelab di Barcellona, GameReactor Spagna ha avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con Mark Cerny, lead architect di PlayStation 4. Di seguito alcuni passaggi salienti tratti dalla lunga intervista in sua compagnia, a cui segue il video dell'intera intervista.

[5 anni di sviluppo architettonico - Le idee fisse dall'inizio]

"Molto frequentemente, durante questi cinque anni, abbiamo utilizzato all'inizio le sollecitazioni che arrivavano da parte dei grandi creatori dei giochi, per capire cosa volessero vedere sulla console, e solo successivamente abbiamo iniziato la sua creazione, capire quale fosse la reazione a questa console ".

[Ambiente collaborativo e inclusivo]

"Per la PlayStation 1, 2 e 3 molta della creazione era stata portata avanti dal team hardware, ha disegnato il circuito, ha redatto la documentazione, e quando tutto era pronto, ha inviato la documentazione a supporto degli sviluppatori, che informava i creatori del gioco. Non c'è stata alcuna interazione tra il team di hardware e i team gioco. Per questo, per PlayStation 4 abbiamo preferito un approccio molto, molto diverso".

[Raffreddamento di PS4, quando arriva l'estate]

"Penso che andrà bene", ha risposto. "Sanno come progettare la console in modo che non si surriscaldi. Come noterai, la PlayStation 4 è più piccola, anche perché il consumo di energia è inferiore. Semplice."

[Cloud gaming]

"Siamo molto interessati anche al cloud gaming; stiamo lavorando all'integrazione della tecnologia Gaikai, stiamo usando che la riproduzione remota di Vita ... Per quanto riguarda dove saremo indirizzati prossimamente, penso che questo aspetto diventerà davvero interessante tra cinque anni. Personalmente ritengo che il prove-to-play sia un concetto molto interessante. Si tratta di uno dei potenziali utilizzi del cloud."

[Tornando ai magici giorni di PSOne]

"Volevamo fare in modo che i giochi fossero più facili da fare. Su PlayStation 2 e PlayStation 3 è stato progressivamente più difficile realizzare giochi, i tempi di sviluppo risultavano più lunghi (...) Il nostro hardware è più amichevole, più facile da usare, puntiamo ad uno sviluppo più sullo stile degli studi indie".

[La (nuova?) strada di Cerny]

"In questo momento mi sono concentrato sul completare il lavoro su PlayStation 4, così come Knack, naturalmente, si tratta di un titolo di lancio. Andando avanti, io non lo so, è stato molto divertente essere il direttore creativo di Knack, è la mia prima volta su un progetto in veste di direttore creativo e penso che mi piacerebbe continuare a farlo in futuro.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
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