Skip to main content
Gamereactor Preview Might & Magic: Heroes VI
Preview

Might & Magic: Heroes VI

A cinque anni di distanza dal quinto capitolo, la serie strategica a turni tornerà alla ribalta con un gioco che semplifica alcuni aspetti, senza tralasciare le consuete dinamiche hardcore.
Lorenzo Mosna 5 Agosto 2011

La serie Heroes of Might & Magic ha rappresentato nell'universo degli strategici a turni una vera e propria pietra miliare. Dopo alcuni anni di assenza, il meraviglioso mondo di Might & Magic è pronto a ritornare con Might & Magic Heroes VI.

A un anno di distanza dalla sua presentazione alla Gamescom 2010, abbiamo avuto l'opportunità di testare una versione preview direttamente sul nostro PC. Il gioco, salvo ritardi, è previsto nei negozi tra poco più di un mese, e la build consegnataci presenta tutte le caratteristiche del gioco definitivo, sebbene necessiti di un po' di pulizia e della risoluzione di qualche bug. Problemi contenuti che, comunque, non hanno compromesso le nostre ore passate in compagnia del gioco.

Semplicità e tradizione sono le prime due parole che vengono in mente una volta avviata la prima missione. Ovvero, approcciandosi a Heroes VI per la prima volta, si ritrova lo stesso ambiente familiare e le stesse emozioni della gloriosa serie. Tutto è stato reso più moderno, con una grafica tridimensionale di buona fattura (con ambienti infinitamente meno approssimativi di quanto visto in Heroes V), la presenza di cut scene e una storia decisamente più intrigante, densa di sotto-quest e con qualche ottimo punto di svolta. Bisogna riconoscere come il team di sviluppo abbia preferito non dare nulla per scontato, semplificando alcuni aspetti del gioco.

Si tratta di una semplificazione che, tuttavia, non intacca la difficoltà e la complessità del gameplay che ha da sempre caratterizzato questa serie. Il primo importante cambiamento è dato dalla drastica riduzione degli elementi, che da sei passano a quattro. Il cambiamento si traduce immediatamente in una migliore gestione delle risorse, che nelle prime fasi del gioco non rappresentano mai un problema. Al contempo, però, le risorse non sono più "garantite" una volta raccolte: è necessario tenere il controllo delle proprie città al fine di mantenere le risorse circostanti. La perdita di una città, dunque, corrisponde a una drastica riduzione dei propri elementi. Un aspetto che, siamo certi, si tradurrà in maniera estremamente positiva nel multiplayer.

Un secondo cambiamento si riscontra nella presenza di una sola classe di eroi, sebbene l'evoluzione del personaggio sia determinata dal tipo di "cammino" scelto durante il gioco. Salendo di livello, infatti, è possibile assegnare al proprio paladino delle nuove abilità (attive e passive) attraverso un percorso di leveling ramificato. Si può così scegliere se intraprendere un percorso di "lacrime" (buono) o di "sangue" (caotico), determinando la propensione della propria squadra all'offesa o alla difesa e influenzando al contempo l'andamento della storia. Questo sistema sostituisce pienamente le gilde dei precedenti titoli, lasciando al giocatore l'onere di acquisire nuove magie attraverso particolari strutture incontrate lungo il percorso. Si assiste infatti a un notevole aumento nel numero di strutture e di risorse acquisite durante le normali fasi di esplorazione.

Contrariamente a quanto inizialmente annunciato, nel gioco sono presenti solo cinque fazioni: Haven, Inferno, Sanctuary, Necropolis e Stronghold (Rifugio, Inferno, Santuario, Necropoli e Fortezza, seguendo la traduzione italiana presente nei precedenti titoli della serie). Tutte sembrano molto bilanciate fra loro, con mostri e personaggi perfettamente identificabili. Abbiamo il tank, la retrovia, la "carne da macello" e naturalmente i chierici.

Durante le battaglie vi sono alcune interessanti caratteristiche che contribuiscono alla creazione di tattiche complesse. In primo luogo, lo scenario varia a seconda del tipo di terreno dove si inizia la battaglia. È possibile ritrovarsi in una radura spoglia, o in un campo con la presenza di ostacoli dietro cui ci si può riparare per evitare gli attacchi a distanza. In secondo luogo, va valutata la direzione del combattimento. Il campo è diviso in scacchi, ed è possibile attaccare i nemici da ogni lato, diagonali incluse. La presenza di alleati nelle vicinanze del nemico aumenta la probabilità di colpire l'avversario, infliggendo più danni. Il computer calcola in anticipo i potenziali danni inflitti, ed è pertanto onere del giocatore scegliere l'unita con cui attaccare e la posizione perfetta per farlo.

Infine, l'intera mappa di esplorazione è completamente dinamica. Si ha la possibilità di muoversi limitatamente, prima che il turno si esaurisca. In quel momento è necessario passare al giorno successivo per poter ricominciare con un nuovo turno. I nemici, però, acquisiscono nuove unità ed è pertanto necessario trovare il giusto bilanciamento tra esplorazione e attacco, al fine di non affrontare nemici in sovrannumero. Un eccessiva esplorazione porta inevitabilmente a scontri impossibili, viceversa tralasciare le risorse e gli artefatti (altro elemento fondamentale per l'attacco e la difesa) rende molto difficoltosi gli scontri con i boss e i nemici più coriacei.

La sensazione che rimane dopo alcuni giorni di gioco è quella di ritrovarsi di fronte al grande ritorno di una grande serie. Gli appassionati hanno ottimi motivi per attendere con ansia questo gioco: di carne al fuoco ce n'è tanta, e dopo cinque anni di attesa siamo certi che molte aspettative verranno contraccambiate. Anche chi si approccia al gioco per la prima volta, però, potrebbe trarre giovamento dalle dinamiche semplificate, che rendono il titolo più appetibile anche per i novizi. Tenendo sempre in considerazione che, come da tradizione, Might & Magic è un gioco difficile, che richiede e richiederà un grande impegno. In particolare nel multiplayer, dove la presenza di cinque fazioni e di altrettanti esseri umani darà parecchio filo da torcere anche ai veterani.

Profilo completo 8.267 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.