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Mortal Kombat

Mortal Kombat

Mortal Kombat sta per fare il suo ritorno. Il titolo del gioco, esattamente identico all'originale del 1993, richiama una certa "operazione nostalgia", che abbiamo vissuto in prima persona.

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Ricordo i tempi in cui mi sedevo a cavalcioni su di uno sgabello per giocare al Mortal Kombat II. Avevo dodici o tredici anni, e una partita costava 500 lire. Bei tempi. A volte fa davvero male rivivere quei momenti. Ci si rende conto del tempo che passa, e dell'Euro che ci ha letteralmente fregati.

Ciononostante, constatare l'effetto nostalgia causato dal test in anteprima del nuovo Mortal Kombat lascia comunque una bella sensazione. Di speranza.

Lo ammetto, i Mortal Kombat più recenti semplicemente non mi sono mai piaciuti. La grafica tridimensionale per un brawler di questo tipo era pessima, così come l'assurda svolta verso le fatality personalizzate non mi è mai andata giù. Il nuovo Mortal Kombat, al contrario, fa un enorme passo indietro verso la natura arcade, bidimensionale e ben ritmata dei giochi che hanno reso celebre questa serie.

Mortal Kombat
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La sensazione è che NetherRealm Studios abbia appreso la lezione di Street Fighter IV, proponendoci sia graficamente che dal punto di vista del controllo un gioco che ha molto in comune con l'ormai classico moderno di Capcom. Dunque, vista bidimensionale in ambiente 3D, mosse classiche (con speciali, combo, eccetera) e una novità: una barra di caricamento delle mosse più potenti.

Questa barra, caricata attraverso i colpi andati a segno e i colpi ricevuti, sblocca progressivamente tre tipi di attacco. Il primo è un classico contrattacco, identificato da un'icona a forma di E, che consente di colpire il nemico in seguito a un suo colpo andato a segno. Il secondo attacco, identificato da un fulmine, potenzia le mosse speciali determinando danni ulteriori. A barra completamente riempita, infine, si attiva il cosiddetto colpo X-Ray, su cui ci soffermiamo.

Mortal KombatMortal Kombat

Mortal Kombat, lo sappiamo, è da sempre una serie che deve tutto all'esagerazione. La violenza è sempre stato il punto cardine del gioco (quale altro titolo si può fregiare dell'aggettivo "mortal" in un modo così letterale?) e, naturalmente, gli sviluppatori hanno pensato bene di portarla alle stelle anche durante il combattimento. Il colpo X-Ray, in altre parole, è il nonplusultra della violenza virtuale sconsiderata: due semplici pulsanti attivano una mossa che, nell'ordine, attiva un'animazione in cui vediamo le radiografie in tempo reale degli avversari, mentre assistiamo ai danni interni, ossei e muscolari del malcapitato di turno, per poi concludere con un prosciugamento di quasi metà della barra energetica altrui. Ora, il sadico che alberga in ognuno di noi è portato ad esultare naturalmente di fronte a queste animazioni, che davvero mettono "a nudo" la violenza, talvolta portandoci addirittura all'empatia con quel povero Cyrax che abbiamo appena preso a pugni nei maroni (casomai ve lo chiedeste la risposta è no, non si vedono i genitali dei nemici ma solo un'informe massa muscolare). Purtroppo l'animazione è una e una sola per ogni personaggio, il che rende l'effetto piacevole, ma assai ripetitivo.

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Riguardo alle fatality, nella build presentataci ne avevamo a disposizione una per ogni personaggio - con la sequenza di pulsanti da premere disponibile in un comodo menù. Va segnalato, comunque, che alla voce "fatality" di quel menù vi è spazio per altre due mosse. Purtroppo gli sviluppatori non hanno accennato in alcun modo alle mosse Friendship, Babality e Animality che tanto hanno divertito il pubblico "dei miei tempi". Trattandosi di una build piuttosto avanzata (l'uscita è per il 21 di aprile) possiamo supporre che nel gioco definitivo non vi saranno mosse di questo tipo. Un vero peccato, solo in parte mitigato dalla presenza delle classiche fatality di livello, in cui - ad esempio - possiamo vedere il nostro avversario ucciso da un treno in corsa nello schema ambientato in una stazione della metropolitana.

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Infine, da segnalare la maniera in cui i personaggi subiscono realmente danni durante il gioco. Alla fine dello scontro, il vincitore ne uscirà presumibilmente ferito e tumefatto. Persino durante il gioco è possibile vedere i segni dei colpi inferti dall'avversario: in una partita in compagnia di Mileena, ad esempio, il povero Cyrax (di nuovo) ha girato per ben due round con un coltellaccio infilzato nella schiena. Questo anche grazie al fatto che tra un round e l'altro non c'è interruzione: terminato il round lo sconfitto si rialza e lo scontro riprende con le barre di energia resettate.

Manca meno di un mese all'arrivo di Mortal Kombat nei negozi. Per una volta posso affermare che la cosa non mi è completamente indifferente. Certo, sarà difficile per NetherRealm competere con brawler basati sulla stessa idea elegiaca. In ogni caso il franchise ha una buona base di fan, e le premesse per un titolo superiore agli ultimi della serie ci sono tutte.

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