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Need for Speed: Rivals

Need for Speed: Rivals

Un racer open world che vuole valicare la linea di demarcazione tra singleplayer e multiplayer.

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I due titoli Need for Speed di Criterion - Hot Pursuit (2010) e Most Wanted (2012) - hanno indubbiamente rinvigorito un franchise che era da un po' di tempo in declino. Il primo ha introdotto il concetto di autolog - un innovativo sistema che permette di coinvolgere i tuoi amici nella tua esperienza di gioco, mentre il secondo è associato ad un'esperienza di mondo aperto. Quando il nuovo studio, Ghost Games, si è fatto coinvolgere da Need for Speed: Rivals, sembrava che volessero portare avanti l'esperienza del team Criterion, un team pesantemente coinvolto in Rivals, che volessero aumentare la libertà e la quantità di deviazioni possibili nel mondo aperto.

Need for Speed: Rivals

Siamo arrivati a Gothenburg per far visita a Ghost Games. La seconda città più grande della Svezia è diventata un punto morto per ciò che concerne il gaming, da quando la DICE ha fatto i bagagli e si è trasferita a Stoccolma. Ma a parte questo, uno dei motivi per cui lo studio abbia deciso di aprire a Gothenburg è perchè qualche talento di DICE è tornato in città e aveva voglia di ricominciare. Altra motivazione sottesa a questa scelta è stata la vicinanza della città alle isole britanniche - caratterizzate da un bel po' di talenti in materia di racing. La scelta di aprire un ufficio tra la DICE di Stoccolma e la Criterion di Guildford è un caso. Il direttore creativo Craig Sullivan, in prestito da Criterion, vive a pochi passi dallo studio nel centro di Gothenburg, un riordino interno EA tra gli studi - ed è l'uomo chiamato a vigilare affinchè gli elementi che hanno reso Hot Pursuit e Most Wanted popolari vengano mantenuti e che si evolvano ulteriormente in Rivals. Tornando a Criterion, ci sono 50-60 persone che lavorano al gioco a distanza - presumibilmente concentrandosi molto sulla funzionalità Autolog e sull'online, ma probabilmente lavorano anche su qualsiasi altra funzionalità.

Ghost Games è stata istituita esclusivamente per lavorare su giochi di corse, e sulla serie Need for Speed. Pur riluttante a parlare del futuro, Marcus Nilsson, il cui compito è quello di reclutare talenti e organizzare il nuovo studio, parla in termini di proprietà. La sua fatica più recente, in veste di produttore, è stato lo spin-off di Need for Speed Shift 2: Unleashed, sviluppato da Slightly Mad Studios - e dopo aver terminato il progetto, sapeva che avrebbe continuato a usare il motore Frostbite per i successivi progetti di Need for Speed - aspetto che non sarebbe stato possibile con uno sviluppatore esterno come EA, che preferisce mantenere la sua tecnologia in-house, e come sempre i pezzi del puzzle si ricompongono - e così ha fondato nel 2011 la DICE di Gothenburg - lo studio successivamente ribattezzato Ghost Games. Due anni più tardi, siamo nei loro uffici a prendere un primo contatto con un gioco che ha una tavolozza di colori un po' sommessa, ma che ci ricorda molto quei titoli a firma Criterion di Need for Speed, che ci hanno tanto affascinato negli anni passati.

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Need for Speed: Rivals

L'influenza di DICE si percepisce, ovviamente, grazie allo staff senior e alla tecnologia, l'influenza di Criterion, grazie alla presenza di Craig Sullivan come responsabile del lato creativo è anch'esso evidente, e proprio mentre mi avvicino alla scrivania, uno degli sviluppatori è impegnato in una video-chat con suo omologo da Criterion, a Guildford. E' connesso, ma ciò che ci colpisce è un'influenza meno eclatante, non appena mettiamo piede nel dipartimento di fisica di Ghost Games. Marcus Nilsson indica agli uomini che occupano la stanza:

"Queste sono alcune delle prime persone che ho assunto allo studio, l'intero team di fisica di Simbin".

Nel caso non foste a conoscenza di cosa sia Simbin, probabilmente non siete giocatori hardcore di simulatori racing per PC, eppure lo studio svedese ha sviluppato con successo alcuni tra i simulatori racing più realistici presenti sul mercato. Ci hanno fatto dare un breve sguardo ad alcuni parametri, che in realtà non dicono un bel nulla a noi poveri giornalisti, ma il takeaway è semplice. C'è un motore fisico profondo e molto dettagliato che lavora dietro le quinte di Need for Speed: Rivals - e anche se il gioco è regolato in modo tale da consentire grandi drift, com'è nello stile arcade di NFS, il suo elemento di forza è la simulazione della realtà.

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"L'ambiente fisico e di guida in questo gioco è molto, molto realistico, ma quello che noi facciamo è dare un qualcosa in più, la possibilità di fare drifting con la macchina molto velocemente e dare la possibilità al giocatore di divertirsi sin da subito" spiega il direttore creativo Craig Sullivan. "Sì, partiamo sempre con una fisica realistica e credibile, in modo tale che queste auto possano fare quasi tutto e farlo per bene. Poi abbiamo messo uno strato di "salsa speciale" Criterion per offrire una videocamera perfetta, un'esperienza drifting perfetta, la sensazione fisica di e-braking o di braking, un'esperienza eccezionale anche per i salti, e persino le collisioni sono finemente curate nel dettaglio. Non ci vogliamo limitare ad una simulazione. Avremmo potuto farlo se avessimo voluto, ma sappiamo che non è il genere di cose che fa per ragazzi che gareggiano, inseguendosi come poliziotto e racer; vogliono qualcosa che sia ... facile da raggiungere, ma al tempo stesso piuttosto difficile da padroneggiare. "

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Il fulcro di Need for Speed è l'AllDrive. Il nome sintetizza perfettamente cosa consiste l'esperienza del giocatore: una perfetta combinazione di contenuti singleplayer e azione multiplayer. Non ci si limita a visitare il mondo di un altro giocatore e concorrere alle sue gare, ma entrambi potete collaborare nei vostri rispettivi obiettivi singleplayer, o anche solo collaborare in diversi multiplayer lungo il percorso, in sincrono e in asincrono. Suona un po' astratto, ma il concetto sotteso all'intero gioco è quello di condividere un'esperienza organica.

"Ci hanno provato prima alcuni titoli, e non solo giochi di guida. Devi avere grande controllo del caos. Hai tanti esseri umani che giocano in contemporanea e un sacco di intelligenza artificiale. Quindi, a meno di capire esattamente quali siano le loro motivazioni e che cosa stiano facendo, è molto probabile che si crei scompiglio, francamente, "dice il direttore creativo. "Così abbiamo investito un sacco di tempo a giocare con l'Alldrive. Abbiamo giocato tutti i giorni in ufficio, abbiamo fatto dei playtest in cui tanti giocatori potessero giocare contemporaneamente come poliziotti o piloti o in un mix di entrambi, usando aspetti che hanno caratterizzato sia da Hot Pursuit sia da Most Wanted. Most Wanted è un gioco molto aperto, molto ampio nella sua struttura. Hot Pursuit, il nostro titolo precedente, è un po' più lineare e più controllato. Penso che ciò che stiamo facendo è fondere gli elementi caratterizzanti dei rispettivi giochi".
"Il concetto sotteso a ALLDRIVE è che si possa passare da un'esperienza singleplayer ad una multiplayer senza dover passare per una sala d'attesa o qualcosa di simile, senza dover andare in un menu e per poi rientrare", afferma il produttore senior Jaime Keen. "E' proprio come quando si guida in giro per il mondo, fai qualcosa, vuoi vedere che cosa hai causato e dire 'oh, io voglio farlo con te". E poi il gioco è asincrono, in modo che quello che avete fatto nel vostro mondo (forse un record o di un salto o qualcosa del genere), possiate vederlo e provarlo nel vostro. Oppure unirmi a voi e provare a fare il salto. Oppure entrare nella polizia e fare casino".

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La nostra tappa successiva è stato il Dipartimento di Intelligenza Artificiale. Lì la squadra ha l'obiettivo di costruire una AI in grado di agire e comportarsi come un giocatore umano, mira a raggiungere un punto in cui i giocatori non possano cogliere la differenza tra avversari umani e le macchine. L'idea è quella di non permettere all'AI di barare, ma di correre con le stesse regole dei giocatori reali (non possono superare la velocità massima della macchina per raggiungervi, ma neanche fermarsi se stanno davanti). Tuttavia, sono in grado di fare errori. Ci hanno mostrato come i piloti gestiti dalla AI prendono alcune curve, proprio come farebbero i giocatori umani all'interno del gioco. Ciò che è davvero interessante, naturalmente, è la possibilità di vedere come tutto questo funzioni quando i giocatori umani e AI si mescolano tra loro e cercano di prevenire l'un l'altro. Un peccato non aver potuto vedere questa funzionalità, essendo ancora in fase embrionale.

Giriamo l'angolo ed entriamo nel dipartimento "next-gen". In tutto lo studio, giocano a Rivals su PS3, Xbox 360 e PC, mentre la nuova generazione di macchinari è stata messa sotto chiave nel corso della nostra visita. Eppure, siamo riusciti a cogliere qualche indizio su quali siano le differenze tra le versioni per l'hardware attuale e il prossimo. Per quanto riguarda le funzioni centrali, saranno le stesse (anche se EA definisce ALLDRIVE come "esperienza next-gen", questa sarà presente anche su Xbox 360 e PS3). E anche se la grafica sarà più spettacolare e dettagliata sulle nuove console, i dettagli tanto discussi e conclamati sono talmente minimi da passare tranquillamente inosservati al primo sguardo. Il comportamento delle particelle è un settore in cui Xbox One e PS4 superano chiaramente le attuali console. Immaginate la coda di fumo che sta lasciando la macchina di fronte a voi. Che normalmente sarebbe un effetto statico e si potrebbe limitare attraversando l'auto successiva, ma il nuovo hardware ha la capacità di calcolare quanto gli shock influenzino il fumo dal tubo. Stesso con i cespugli sul lato della strada, che sarà influenzato dalle correnti causate dalle macchine che passano a tutta velocità.

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E' tutto nei dettagli, ma gli sviluppatori sperano che questo sia solo un aspetto che contribuisca a rendere il mondo circostante più vivo. Meno città fantasma e autostrade desolate - meglio un mondo pulsante in cui correre.

Parlando del mondo, abbiamo chiesto al senior producer Jamie Keen cosa accade in una esperienza di mondo aperto ben progettata e come si combinano gli obiettivi e gli eventi con il mondo aperto:
"E 'molto difficile a dirlo", dice il produttore, che di recente ha lavorato ad un altro gioco open world chiamato Far Cry 3. "Lo sai, ti senti veramente in un luogo privilegiato in cui va tutto bene, si preme e si tenta di riempire il mondo, e allora è" okay, ora è troppo ", e poi si deve tirare indietro un po 'e aggiungere un po', mettere po 'di più e cose del genere. Così come una certa densità dell'esperienza, c'è anche una varietà dell'esperienza. È necessario assicurarsi che basti entrare nel gioco e fare in modo che ci si senta operativi su una varietà di diversi livelli".

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Anche se dobbiamo ancora provare Need for Speed: Rivals, abbiamo una buona ragione per avere grandi aspettative sul primo titolo della serie firmato da Ghost Games.

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