Da anni dico che penso che i giochi abbiano potenzialmente raggiunto il loro apice in termini di grafica. Almeno, è difficile immaginare giochi che siano molto migliori di quello che vediamo oggi, senza togliere elementi alla loro giocabilità e offrirci un'esperienza più cinematografica, ma meno immersiva. Non c'è nulla di male in questo, e ad essere onesto, preferirei che gli sviluppatori non si preoccupassero troppo di rendere i giochi migliori o più realistici oggi, dato che sempre più spesso stiamo al limite dell'inquietante alla ricerca del realismo.
Cosa intendo con questo? Beh, la sensazione di uncanny o uncanny valley nasce dal fatto che riusciamo a riconoscere qualcosa come familiare, ma anche a sapere che ciò che vediamo è anomalo. Può creare una sensazione piuttosto inquietante ed è sfruttato con grande efficacia dal genere horror. Quando parlo della sensazione inquietante che la grafica realistica crea, queste derivano dal vedere modelli 3D e volti realistici che assomigliano molto a persone, ma che sembrano comunque gamificati al punto da non sembrare tali. Tra poco parleremo di alcuni esempi, ma prima sottolineerò che non tutti i giochi che rendono modelli e persone "realistici" ne soffrono.

The Last of Us e il suo sequel, Aloy di Horizon, e il lavoro di Ninja Theory con i giochi Hellblade riescono tutti a essere realistici, senza farmi sentire come se stessi guardando un burattino digitale di carne. Non sono solo i titoli recenti a cadere in questa trappola. Ma quasi sempre è vero che la lunga ricerca del realismo ci porta a vedere personaggi che appaiono "umani" sotto molti aspetti, ma rimangono incredibilmente strani al punto da compromettere l'immersione del giocatore. Vengo subito tirato fuori da un mondo quando mi viene fatto capire che il personaggio con cui sto parlando non è affatto un personaggio, ma il tentativo più vicino di ricreare un umano che il team di sviluppo possa fare.
Questo problema peggiora solo man mano che ci avviciniamo alla piena ricreazione umana. Qualcosa che mi preoccupa molto del prossimo Exodus è come i suoi modelli umani si collocano nell'elemento inquietante del realismo. Tutto il resto di quel gioco mi entusiasma, ma quando vedo i dialoghi dei personaggi, c'è qualcosa di strano che è difficile da spiegare, ma è una sensazione condivisa da una buona parte delle persone online. Non è un fattore decisivo per un gioco, ma credo che possa aiutare o ostacolare significativamente un titolo nel far conoscere i suoi design al pubblico.

I personaggi di Concord nelle scene cinematografiche non sembrano male, ma un gioco non può mai essere scritto come una cinematica.
Concord, se mi permetti qualche altra prova su quel cavallo morto, presentava design fin troppo realistici, al punto che tutti i suoi personaggi umani sembravano diretti alla convention di fumetti più vicina, e le sue creature aliene erano persone truccate da cosmetici più adatte a un film horror di serie B degli anni '80. Anche le specie aliene o i design di razze fantasy soffrono quando si avvicinano troppo all'umano. Kai di Avowed poteva avere i toni dolci di Brandon Keener, che interpretava anche Garrus nei giochi Mass Effect, ma nessuno del fascino naturale del turiano.
Oltre a farmi sentire a disagio sulla sedia e ricordarmi che ho comprato un prodotto, non un mondo, la ricerca inutile del realismo si estende a far sembrare che un gioco manchi del suo stile unico. Nonostante i grandi cambiamenti di generi e ambientazioni, riesco a mettere insieme i giochi menzionati, facendoli coesire nello stesso spazio nella mia mente grazie ai loro modelli incredibilmente realistici. Mentre, se penso a giochi che seguono uno stile proprio, anche con personaggi dall'aspetto abbastanza realistico, nella mia mente sono liberi di occupare il loro spazio unico. Questo non significa che tu debba abbandonare l'idea che un personaggio assomigli a una persona, ma forse non deve avere un volto così lucido, occhi spenti o un sorriso vuoto. Geralt di Rivia non assomiglia davvero a nessuno, ma credo che sia una persona quando gioco ai giochi di The Witcher, soprattutto per i suoi dialoghi, il doppiaggio e l'unicità del suo design.

Il realismo dovrebbe anche andare oltre il fatto che un personaggio assomigli più a una persona o a una creatura adiacente a una persona. Puoi far sentire un personaggio reale senza che debba essere ancorato alla realtà del giocatore che sa di aver usato un modello facciale per lui. Se possiamo tornare un attimo a Garrus, penso che sia un ottimo esempio di un personaggio che non si penserebbe mai essere un essere reale, ma che è stato realizzato con un'aria di realismo vista attraverso la lente del mondo di Mass Effect. La sua corporatura, il suo volto, la ruvidità ai bordi lo rendono tutto più realistico rispetto al volto strano, liscio e lucido che riceverai da Kai, per esempio.
Quello che fa uncanny realism è aprire il sipario sul processo di gioco. Siamo più consapevoli che mai come giocatori di come viene fatta la salsiccia, e quindi la nostra immersione è più a rischio che mai. Quando vedi bocche che non si muovono nel modo giusto, o personaggi che sembrano persone immerse in una vasca d'olio per creare una lucentezza lucida, è un indicatore migliore che ciò che stai vivendo non è reale rispetto a un personaggio da cartone animato. La ricerca del realismo è intrinsecamente imperfetta, perché ciò che viviamo nei giochi non sarà mai reale, quindi quando la grafica inizierà a essere bella come oggi, preferirei di gran lunga vedere gli sviluppatori perseguire il proprio stile, il proprio modo di creare persone, piuttosto che avere modelli di personaggi che sembrano inseriti in qualsiasi prodotto AAA. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, entrambi hanno persone nei loro giochi, personaggi realistici sotto molti aspetti, ma anche così stilizzati che si adattano al loro mondo in modo molto specifico.

Il "realismo" eccessivamente esagerato non si limita a restare sul volto. Tornando a Exodus, quando guardo i compagni che non si seppelliscono nelle tute meccaniche, o anche il nostro eroe principale, rimango a guardare la loro tuta spaziale più come se fosse un cosplay che un'armatura figa da sostituire con pezzi migliorabili. Potrebbe essere più realistico che una tuta spaziale abbia l'aspetto di Exodus, ma preferirei di gran lunga qualcosa che mi permetta di giocare in una fantasia piuttosto che limitarla per ciò che sarebbe possibile se questo mondo fantascientifico esistesse.
Questa non è una critica diretta a nessuno dei giochi menzionati qui, dato che (a parte Concord) hanno tutti molti altri elementi che mi conquisteranno e mi faranno lodarli con forza, ma temo di non poter mai immergermi completamente nel modo in cui farei con i giochi menzionati in modo positivo, principalmente grazie ai modelli incredibilmente realistici che vedo sugli schermi. Non so come risolvere completamente questo problema nell'industria, ma penso sia ora di smettere di perseguire grafica realistica, a meno che non stiamo riflettendo il mondo reale. Se stai creando un gioco fantasy, sii fantastico. Non c'è motivo di non adottare il proprio stile, dare vita a quella concept art in tutta la sua gloria e stranezza, e lasciare un'impronta unica nel tuo gioco dal punto di vista visivo.