Gamereactor: Ciao Ian, piacere di rivederti. Parlaci un po' di Project Motor Racing. Qual è l'idea alla base del gioco?
Ian Bell: Ok, preparatevi per una risposta molto lunga qui, ma è un argomento interessante. L'idea è nata dopo che ho lasciato EA e ho avuto la possibilità, per la prima volta in vent'anni, di sedermi e pensare: "Cosa succede ora?". Sprecare semplicemente il mio tempo non era un'opzione, e ho iniziato a rendermi conto che avevo anche un'opportunità unica di guardare allo sviluppo del gioco con occhi nuovi. qualcosa che non era mai successo da quando ho iniziato a lavorare sulla mod originale alla fine degli anni '90 che alla fine è diventata GTR.
Senza un editore, una stampa esterna o un budget di cui preoccuparmi, mi sono ritrovato a immaginare che tipo di simulatore mi sarebbe piaciuto di più, e quell'idea si è presto evoluta nel riunire un piccolo team, veterani insieme a talenti più giovani che avevano un'idea di dove si era evoluto il genere delle corse simulate, che ha iniziato a creare quella che sentivamo essere un'interpretazione "fresca". uno con un nucleo leggermente nostalgico.
Dopodiché, abbiamo coinvolto un team di fisici delle auto per iniziare a lavorare su quella parte. Mentre il progetto di fisica era in corso, il team di progettazione del gioco ha iniziato ad analizzare i giochi precedenti, quelli che secondo noi avevano fatto le cose per bene, e ci siamo concentrati sulle parti che pensavamo rendessero speciali quei simulatori. Lasciate che vi faccia un esempio: Grand Prix Legends. Cosa aveva quel simulatore che lo rende così amato ancora oggi? Perché conosco persone che ci giocano ancora, quasi 30 anni dopo. Una delle cose più belle di quel particolare gioco era che avevi un'unica classe di corse, dai principianti ai campioni del mondo. Ed è questo che l'ha resa un'esperienza di gara così emozionante: uscire sulla griglia di partenza con tutte queste auto diverse e magari scegliere un'auto più lenta perché amavi il marchio, la sensazione o il suono. Abbiamo deciso di andare controcorrente rispetto ai titoli moderni, che per lo più offrono solo lezioni individuali, offrendo 13 lezioni complete in Project Motor Racing.
GTR, che quest'anno celebra il suo 20° anniversario, è stato un altro titolo a cui abbiamo guardato indietro. Il nostro primo gioco, e uno che spero sia invecchiato abbastanza bene, insieme a GTR2. Cosa c'era in quei simulatori che li ha resi così popolari? La natura mirata del contenuto e la modificabilità del simulatore. Ci piacciono così tanto le auto di quei simulatori che le stiamo riportando in Project Motor Racing insieme ai moderni GT3 e LMDh, e tutti i tipi di meravigliose classi di auto storiche come Group C e GT1 e così via.
Ad ogni modo, abbiamo esaminato tutti questi titoli e abbiamo preso alcune decisioni su quelle che pensavamo fossero le loro componenti più importanti. Perché far pagare le gare classificate online? Perché non includere una modalità carriera per giocatori singoli? Perché far pagare le lobby personalizzate? Perché far pagare le mod? Perché non avere mod sia nella versione PC che nelle console? Si costruisce una community offrendo di più, non proteggendo, proteggendo e nascondendo l'esperienza di gioco dietro paywall, modelli di abbonamento e abbonamenti. Il concetto alla base di Project Motor Racing è: Ecco tutto ciò che desideri da un simulatore di corse: classificato online, giocatore singolo e così via. E se non pensi che sia perfetto? Crea le tue mod. Noi di Giants Software, siamo fortunati ad aver trovato un partner e un editore con le capacità finanziarie e tecniche per rendere tutto questo una realtà, e siamo entusiasti di vedere cosa riserva il futuro per la nostra nuova sim e la nuova comunità.
Gamereactor: Mi è piaciuto Project Cars e Project Cars 2... Il terzo, tuttavia, non era davvero buono. Raccontaci un po' cosa è successo lì?
Bell: Innanzitutto, voglio ringraziarvi per le vostre recensioni, poi preferisco guardare avanti piuttosto che guardare nello specchietto retrovisore, ma lasciatemi riassumere una lunga storia; Project Cars 3 si chiamava in realtà Project Cars: Sideways ed era un gioco di corse arcade che avrebbe dovuto competere con Forza Horizon, tra gli altri, ma dopo che Codemasters ci ha comprato, siamo stati costretti a rinominare il gioco Project Cars 3, cosa che non è andata giù ai giocatori. Ovviamente non c'era tempo per noi di provare a cambiare le cose modificando parti del gioco base prima dell'uscita, e abbiamo imparato alcune lezioni preziose nel processo.
Gamereactor: Project Motor Racing è stato annunciato come GTR Revival, basato su Unreal Engine 4. Hai cambiato il nome, l'editore e, soprattutto, il motore di gioco... Perché?
Bell: Prestazioni e possibilità. Per un simulatore di corse, le prestazioni sono l'unica cosa che ci ossessiona. Con il nostro motore fisico alzato a 720Hz, abbiamo riscontrato problemi con il motore precedente che stavamo utilizzando. Nulla che non avremmo potuto risolvere a lungo termine, ma quando si è presentata l'opportunità di unire le forze con Giants Software, molti dei pezzi più difficili del puzzle sono andati al loro posto per Project Motor Racing. Con Giants, siamo stati in grado di ottenere un motore di gioco stabile e collaudato (che alimenta il loro franchise Farming Simulator ), insieme a una stretta collaborazione sulla loro tecnologia e un reparto editoriale con anni di esperienza nel lancio di titoli di successo. A ciò si aggiunge la loro esperienza con il modding per console, che ci è sembrata una scelta naturale per noi. Le prestazioni, un motore stabile e ben costruito su cui può funzionare il nostro nuovoHadron motore fisico, la loro esperienza e tecnologia, e il loro reparto di pubblicazione, è stato il pacchetto completo su cui costruire le basi per quello che speriamo sarà un nuovo arrivato di successo nel mondo dei simulatori.

Noi di Gamereactor ci abbiamo già giocato un bel po' e il gioco sembra molto promettente.
Gamereactor: Se guardiamo Project Cars e Project Cars 2, è chiaro, come nel caso di Project Motor Racing, che il tuo team è molto efficiente e fa molto con risorse limitate. Raccontaci un po' come la consideri, la semplificazione dei metodi di lavoro e l'avvicinarsi delle scadenze?
Bell: Potrei dire, ovviamente, che il mio stile di leadership si basa sull'instillare paura, ma non voglio rivelare i miei segreti, hehe. Scherzi a parte, Straight4 è costituito da una combinazione unica di veterani esperti e giovani sviluppatori appassionati. Al giorno d'oggi, l'esperienza sembra essere impopolare, ma il fatto è che, quando lavori nello sviluppo di giochi da un quarto di secolo, tendi a imparare alcune cose. Queste lezioni fanno parte del DNA dello studio, quindi non finiamo in vicoli ciechi per settimane e settimane perché, a un certo punto durante gli ultimi 20 giochi o qualunque cosa fosse, probabilmente abbiamo già riscontrato il problema e abbiamo già una soluzione già pronta per esso.
Il segreto è semplice: trova le persone più talentuose che puoi e trova un modo per trattenerle, perché l'esperienza e la competenza sono inestimabili nello sviluppo di giochi. Diventa parte della cultura del tuo studio e può essere trasmesso a una nuova generazione di sviluppatori di giochi. Il tempo speso per imparare a risolvere un problema può divorare i progetti: avere un team che già conosce le soluzioni riduce i tempi di sviluppo con risultati comprovati.

Il senso di velocità nella versione alpha di Project Motor Racing è brillante e la fisica dell'auto è già molto buona.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Il genere è attualmente traboccante di buoni giochi. Come vedi il tuo motore fisico rispetto a quello di tutti gli altri?
Bell: Spesso paragono i motori fisici di diversi giochi di sim-racing agli pneumatici da corsa: alcuni piloti gestiscono semplicemente alcune mescole di gomma meglio di altri. Inoltre, non voglio confrontare il nostro motore Hadron con altri motori, perché conosco il tempo, la passione e l'impegno necessari per realizzare questi simulatori. Quello che voglio dire è che il nostro motore Hadron è un decennio (e anche due decenni) più giovane dei motori a cui ti riferisci. Per noi, questo significa che siamo stati in grado di costruire Hadron pensando all'hardware moderno. Ecco perché ci aspettiamo che il nostro motore abbia alcuni vantaggi competitivi rispetto ai suoi rivali. Sono assolutamente convinto che i piloti di corse al simulatore apprezzeranno la maneggevolezza su strada di Project Motor Racing. Il feeling in accelerazione, ad esempio, è, a mio avviso, assolutamente di prim'ordine.
Gamereactor: Come paragoneresti il tuo rapporto di lavoro con EA a quello che hai oggi con Giants ?
Bell: Questa è una domanda fondamentale, non credi? Non voglio entrare di nuovo in tutta la faccenda EA. La mia opinione su questo non è cambiata di una virgola. Giants sono appassionati, talentuosi e rispettosi, e la nostra collaborazione è brillante. Oggi sono buoni amici e stiamo tutti lavorando per lo stesso obiettivo.
Gamereactor: Automobilista 2 si basa sul motore Madness che tu e il tuo team avete creato una volta. Oggi Project Motor Racing condivide qualche tecnologia con quel gioco?
Bell: No, niente. Guardo Automobilista 2 oggi e non provo altro che orgoglio. Reiza ha fatto un lavoro fantastico nel perfezionare il nostro vecchio motore di gioco, e auguro loro ogni successo del mondo. Tuttavia, non condividiamo alcuna tecnologia tra i progetti; Il motore Giants e il nostro nuovo motore fisico non hanno nulla a che fare con Madness. Durante il primo anno dopo il rilascio di Automobilista 2, abbiamo spesso fornito supporto a Reiza Studios per quanto riguarda il motore e le sue prestazioni, ma oggi conoscono la tecnologia Madness meglio di noi e meritano tutto il loro successo. All'interno del genere sim-racing, tutti gli studi sono davvero amichevoli e accomodanti l'uno con l'altro perché man mano che il genere cresce, crescono anche tutti noi che ci lavoriamo.

Project Motor Racing uscirà su PC, PS5 e Xbox il 25 novembre e il gioco sarà modificabile su tutti e tre i formati.
Gamereactor: Quali sono i tuoi pensieri quando guardi al genere nel suo complesso oggi?
Bell: " Il sim-racing come genere è interessante. A volte vengono rilasciati cinque fantastici giochi in un anno, e poi ci si siede e si aspettano cinque anni per il successivo. Penso che il prossimo anno o due saranno anni molto buoni per la comunità. Tuttavia, direi che c'è stato uno sforzo per rendere il sim-racing più accessibile a un pubblico più ampio, e non sono sicuro che lo abbiamo fatto nel modo giusto.
Quello che voglio dire è che a volte vengono prese decisioni per creare giochi con meccaniche di gioco che il nostro pubblico principale non vuole necessariamente. Abbiamo anche visto entrare nel genere un sacco di espedienti, microtransazioni, costi extra, modelli di abbonamento, paywall e così via. La mia opinione personale è che dovremmo sforzarci di rendere i giochi di sim-racing accessibili a più persone, ma non annacquando la simulazione in sé - che è letteralmente la funzione principale dei nostri giochi - ma offrendo di più di ciò che la comunità vuole. E dovremmo, per quanto possiamo permettercelo, rendere tutto disponibile senza avidi modelli di pagamento. Come ho detto prima, una comunità più ampia è un bene per tutti noi.

GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, e presto Project Motor Racing; Ian Bell è uno dei veri veterani del sim-racing.
Gamereactor: Un aspetto di questo genere che penso manchi di realismo in quasi tutti gli esempi e in tutti i giochi è il suono. Manca il riverbero, manca il caos, il rumore e il rumore. Qual è la sua opinione al riguardo?
Bell: Stephen Baysted e il suo team stanno lavorando al suono insieme a Doug Arnao e al team di fisica. Il suono non riguarda solo il suono. Poiché le corse al simulatore non replicano le forze G e così via, il suono gioca un ruolo amplificato, non solo in ciò che si sente ma anche in ciò che si sente. È essenzialmente una sintesi di ciò che senti all'interno dell'abitacolo di un'auto da corsa e di ciò che la tua mente ti dice che stai provando, allo stesso tempo. Questo è fondamentale per creare la giusta sensazione in un simulatore. Io e Stephen lavoriamo insieme da venticinque anni e non mi innervosisco mai minimamente per il suono dei nostri giochi, perché lui si spinge sempre oltre i limiti.