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Quanto profitto è sufficiente per Activision Blizzard?

Un riflessione dopo che centinaia di lavoratori sono stati licenziati dalla compagnia in vista di un ridimensionamento.

Era da un po' di tempo che si vociferava che Activision Blizzard avrebbe mandato a casa alcuni membri del suo staff. E poiché queste cose possono accadere con società così importanti, la pubblicazione di un rapporto trimestrale ha comportato una perdita piuttosto massiccia, pari a 10.000 persone impiegate dal publisher. All'inizio del medesimo rapporto trimestrale, il presidente di Activision Blizzard, Bobby Kotick, ha vantato "entrate record" per il gruppo, ma chiaramente, non lo è stato a sufficienza perché avrebbero potuto essere più redditizi.

L'annuncio arriva dopo un periodo in cui Activision Blizzard è stata sottoposta ad una notevole pressione di mercato. Dal loro punto più alto, nel settembre e nell'ottobre dello scorso anno, l'azienda aveva perso metà del suo valore sul Nasdaq al momento dell'annuncio. È risalito un po', ma chiaramente, il mercato non è rimasto troppo impressionato nonostante i forti numeri in termini di entrate e la rottura con Bungie a seguito delle deludenti vendite di Destiny 2: I Rinnegati ha dato in qualche modo il colpo di grazia.

Forse Activision Blizzard è stato sopravvalutato in ottobre, ma l'enorme calo non ha alcun fondamento nella realtà dato che Call of Duty è più forte che mai grazie a Call of Duty: Black Ops 4, Blizzard continua ad andare molto bene grazie ad Hearthstone e Overwatch e World of Warcraft magari non è forte come un tempo, ma riesce ancora ad ottenere abbonamenti mensili ad un tasso che nessun altro MMO riesce a gestire. I titoli di King della serie Candy Crush hanno ancora una presa salda sul mercato mobile casual. In conclusione, Crash Bandicoot: Nsane Trilogy è probabilmente il meno costoso (in termini di produzione) tra le hit da 10 milioni di vendite della generazione. I fondamentali sono forti, è difficile dire il contrario. Non abbiamo assistito ad un disastro come quello della serie Guitar Hero. Persino Destiny era redditizio, ma non abbastanza.

Quando si pensa alle quasi 10.000 persone impiegate da Activision e le si confronta con il numero di giochi che vengono pubblicati e si sviluppano in un anno, o si considera quanti di quelli impiegati siano effettivamente coinvolti nello sviluppo videoludico, è un segnale preoccupante. Dopotutto, sono le persone che lavorano direttamente ai giochi che in realtà aggiungono valore a noi. È un po' come l'industria musicale, dove solo una piccola parte delle entrate si riversa sul musicista o sugli artisti coinvolti nella creazione della musica. Avendo spesso parlato con persone che lavorano in varie posizioni amministrative di editori come Activision Blizzard (o EA), è chiaro che la maggior parte delle loro giornate passano a creare report o elaborare report. Maggiore è il numero di report, più persone sono necessarie, con un numero ancora maggiore di report. Ma ci sono poche prove per dire che Activision Blizzard affronterà questo problema con questi ultimi licenziamenti, ma il fatto che abbiano dichiarato che aumenteranno gli investimenti nei titoli più importanti lascia pensare che le risorse verranno in qualche modo spostate, anche se solo leggermente.

Call of Duty resta il cavallo di battaglia della compagnia.

C'è una prospettiva umana sui licenziamenti che vale la pena raccontare. Le persone perdono il lavoro, e anche se il CEO della Blizzard J. Allen Brack ha voluto subito sottolineare che la gente interessata riceverà un bonus quest'anno, non vale per tutti. Come ogni altra mega corporazione, i costi sono importanti e gli appaltatori sono gli impiegati più economici di cui liberarsi. Ci sono richieste da parte dei sindacati, e forse questa è una soluzione perché l'uso sfrenato dei lavoratori a contratto nel settore è fonte di insicurezza e appare poco dignitoso al giorno d'oggi. Forse dovrebbero impiegare meno persone e investire in quelle che impiegano - a lungo termine è una politica molto più solida.

Lo scenario probabile è che Activision Blizzard, al livello più alto, ha creato un numero di dipendenti che doveva essere lasciato andare per dimostrare al mercato che erano seriamente intenzionati a diventare più redditizi. Poi è arrivato a diversi dirigenti di livello inferiore per decidere quali parti delle rispettive aree di business non erano essenziali, soddisfare le aspettative o semplicemente costare poco per sbarazzarsene. Possiamo solo sperare che questi ex dipendenti trovino posizioni altrove, e la buona notizia è che ci sono molte opportunità per coloro che hanno lavorato su prodotti importanti e di successo (come quelli che Blizzard è solita pubblicare).

Quando Activision Blizzard ha firmato l'accordo decennale con Bungie per Destiny, non ha precedenti. In effetti, è stato così utile che è stato citato nella causa tra Activision e i fondatori di Infinity Ward mentre la loro relazione si faceva aspra e tesa. Era un accordo che poteva avere senso solo per Activision Blizzard fintanto che Destiny era un franchising nella stessa categoria di Call of Duty (o che almeno vi si avvicinasse). Ed è partita abbastanza bene, ma col passare del tempo, è diventato chiaro che lo shooter a mondo condiviso di Bungie non attirava nuovi giocatori, e la base giocatori esistente si riduceva sempre più ad ogni nuova iterazione ed espansione. Il gioco è in una fase matura e, sebbene siano stati fatti sforzi per aumentare la base giocatori, non aveva più senso per Activision.

Destiny 2: I Rinnegati non ha fatto abbastanza affinché avesse valore per Activision.

"La nostra decisione è stata raggiunta da un reciproco accordo con Bungie per cui rivendiamo i diritti commerciali e, almeno per noi, era un'idea radicata nella nostra strategia in generale. Per prima cosa, come sapete, non possedevamo l'IP Destiny, e facciamo allo stesso modo con tutti i nostri altri franchise importanti, che riteniamo non solo che sia un elemento di differenziazione per noi del settore, ma anche il controllo dell'IP ci dà la possibilità di andare avanti con nuove esperienze e nuovi modelli di coinvolgimento che hanno anche nuovi flussi di entrate e, strutturalmente, un'economia superiore quando possiedi l'IP. "

Questa citazione è di Coddy Johnson di Activision, ed è probabilmente un chiaro segnale che la compagnia non firmerà un contratto simile nel prossimo futuro. La prossima volta che pensano ad affidare lo sviluppo esternamente per un nuovo gioco grosso, è più probabile che aprano il portafoglio e comprino lo sviluppatore (o l'editore) e il gioco in un colpo solo.

Non sorprende che le grandi aziende videoludiche tendano ad essere miopi. Il mercato è il loro signore, e l'onnipotente dollaro è tutto ciò che conta. Costruire un'azienda solida e sana a lungo termine non è ciò che il mercato desidera, e quindi non è ciò che offre un gigante del gaming pubblicamente quotato. Forse Activision Blizzard ha messo un po' troppo peso in certi reparti, ma due errori non sempre fanno bene. Resta da vedere se Activision Blizzard riuscirà a soddisfare il mercato a breve termine e creare solidi franchise e un ambiente di lavoro salutare per i dipendenti a lungo termine. È un equilibrio delicato, ma il breve termine vincerà sempre quando il mercato impone ciò che è giusto e ciò che è sbagliato.

A proposito, la risposta alla domanda sul titolo è che non esiste un profitto sufficiente, può sempre essere migliore, ed è solo una questione di incontro e di superamento delle aspettative. La domanda è a quale capitale umano e in che modo influenza le prospettive a lungo termine.

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