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Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 - Provato

Un'esperienza che ci ha letteralmente stregato.

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Abbiamo fatto visita agli uffici di Rockstar a Londra nel 2014 per essere tra i primi a vedere Grand Theft Auto V su PlayStation 4, e già in quell'occasione gli sviluppatori ci avevano dato grande fiducia. Il gioco era uscito su PlayStation 3 e Xbox 360 l'anno precedente con recensioni entusiastiche e un numero di copie vendute davvero impressionante. Quel grande successo aveva, ovviamente, fatto dimenticare alle persone coinvolte di aver trascorso anni della propria vita chini sulle loro scrivanie, cercando di creare un nuovo capitolo rivoluzionario per uno dei franchise videoludici più rispettati al mondo. Erano determinati, pronti e carichi a rispondere a tutte le domande. Ma già allora, in quel preciso istante, non potevano immaginare quale mostro sarebbe diventato il gioco, che ha venduto 90 milioni di copie, aprendo a nuovi orizzonti grazie a GTA Online.

Vi starete chiedendo: ma per quale motivo vi stiamo annoiando con questa storia? Bene, la differenza tra lo showcase di Rockstar di quattro anni fa e quello a cui abbiamo assistito non molto tempo fa in un lussuoso hotel di Copenaghen è cruda, palpabile e persino sconcertante. È stato chiaro fin da subito che Red Dead Redemption 2, che uscirà il 26 ottobre dopo molti anni di sviluppo e che ha visto la collaborazione attiva di molti studi Rockstar in tutto il mondo, è come il secondo album di un cantante famoso: c'era tensione e nervosismo nell'aria, gli sviluppatori si sono quasi scusati. Magari potrebbe dare una prima impressione negativa questa mancanza di fiducia in un prodotto che era così pieno di vita solo pochi anni fa, ma non è così - Rockstar si è solo mostrata umile, nonostante il successo di GTA V che avrebbe potuto spingerli a montarsi la testa. Una cosa è stata immediatamente chiara: erano nervosi perché volevano offrire qualcosa che ispirasse reverenza, qualcosa di memorabile, qualcosa di meraviglioso.

E dopo quasi due ore dedicate ad osservarli giocare alla prossima epopea western, è quasi impossibile non provare rispetto per i loro contributi dati al game design moderno, e possiamo dire con certezza che quella di Red Dead Redemption 2 è una delle più impressionanti dimostrazioni a cui abbiamo preso parte.

Red Dead Redemption 2

L'anno è il 1899 e il vecchio west è un concetto morente. Lo scenario è caratterizzato dai fumi e dai fuochi industriali, e la frontiera, che un tempo era aspra e spietata, ora vede strutture, leggi e limitazioni che ammorbidiscono il pericolo e, in definitiva, l'idea di libertà che ne deriva. Niente di tutto questo fa piacere alla banda di Van der Linde, che ostinatamente continua ad aggrapparsi alle nozioni di libero arbitrio al di fuori del controllo del governo, ossia di prendere ciò che la vita ha da offrire, anche se si tratta di rubare monete dalle borse altrui.

La dimostrazione si è aperta, stranamente, con un giovane John Marston. È chiaramente ferito, come indicato dagli stracci insanguinati che coprono le ferite sul suo viso. Nell'insieme, vediamo anche Abigail, sua moglie e suo figlio Jack insieme a Dutch Van der Linde e al nostro nuovo protagonista Arthur Morgan. Sono stati inseguiti sulle montagne innevate dalle autorità dopo un lavoro finito male a Blackwater, e in cui Marston è rimasto ferito. Per Dutch assaltare un treno è l'unica via d'uscita dalla loro squallida situazione.

Arthur, Dutch e il resto della banda salgono in sella e cavalcano nella natura innevata, e a quel punto il controllo viene affidato al giocatore. Qui inizia una tradizionale corsa "à la Rockstar", da A a B, in cui iniziamo a scoprire qualcosa di più sulla storia attraverso i dialoghi tra i personaggi. Magari questa fase potrebbe risultare un po' banale, ma offre al giocatore ampio spazio per dare un'occhiata alla sontuosa attenzione ai dettagli degli sviluppatori. Centinaia, se non migliaia di ore di lavoro sono state spese su ogni dettaglio, dal fare in modo che la spessa neve si muova mentre il tuo cavallo trascina i suoi zoccoli su di essa, o vedere pezzi di ghiaccio che si frantumano mentre attraversi un piccolo fiume sulla strada. Quando la banda inizia la discesa dalle montagne, ci viene rivelata l'ampiezza del mondo, con un panorama diverso da qualsiasi altra cosa vista in un videogioco. Non solo, da questa posizione è possibile vedere il mondo nella sua interezza: anche in lontananza si possono vedere i più piccoli dettagli, come una segheria che emette fumo nero o il sole che riflette i suoi raggi in un fiume giù nelle praterie.

Dopo aver preso parte a questo viaggio di circa dieci minuti dal campo base nelle montagne fino alle dolci colline dell'ovest, è chiaro che non solo questo è il mondo più grande che Rockstar abbia mai creato, ma anche il più profondo, dove ogni angolo, ogni anfratto è stato realizzato da mani umane. Restituisce una sensazione tattile, anche in scala più grande.

E l'idea di creare qualcosa di incredibilmente gigantesco, ma mantenere al tempo stesso quella sensazione artigianale e fatta a mano è ciò che distingue definitivamente i mondi Rockstar dal resto, e in Red Dead Redemption 2 questa abilità è chiaramente visibile, uno studio al culmine delle sue capacità creative. La rapina al treno è un'ulteriore dimostrazione della natura tattile del design - quando Arthur ha il compito di far rotolare la bobina del filo detonatore dalle rotaie del treno al detonatore stesso, oltre a sollevare un compagno appeso sul lato del treno quando l'esplosione inevitabilmente fallisce e la banda deve saltare sui vagoni del treno mentre sfrecciano. Queste piccole interazioni possono sembrare banali, ma sono atti essenziali che danno l'illusione di una vera immersione. Il gioco vuole che tu sia lì, per sentirti intrinsecamente legato alle azioni del tuo personaggio. Durante l'intera dimostrazione, è stato ampiamente evidente come l'interazione e il design tattile fossero l'obiettivo finale. Ad esempio, prendi lo stufato con un mestolo e ne mangi il contenuto con diverse pressioni sul grilletto destro. Durante le missioni, apri armadi e prendi un oggetto per metterlo a tracolla. Puoi raccogliere ed esaminare lettere e note e persino capovolgerle per scoprire informazioni segrete.

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La missione ci ha visti fermare il treno con forza bruta, e questo ha comportato un bel combattimento armato. Le armi appaiono pesanti, reattive e realistiche, molto più che in qualsiasi altro gioco Rockstar, e introducono una ricarica attiva che, oltre a caricare le armi attraverso animazioni lunghe e coinvolgenti, danno immediatamente l'illusione che stai sparando con un fucile del vecchio West. Continui a mirare con la sinistra e sparare con il grilletto destro, ti nascondi di nuovo e usi il Dead Eye per sparare più colpi alla volta; a prima vista sembra uguale al vecchio gioco, ma Rockstar ha perfezionato i suoi sistemi, creando una versione più raffinata delle sue strutture conosciute fino ad oggi.

Dopo aver fermato il treno, sparando a tutti gli coloro che si sentivano pronti a morire per Lividicus, un magnate del business dei carichi preziosi, la missione si è conclusa, e con essa quella parte specifica della sessione. A quel punto abbiamo potuto prendere noi le redini, tenere il controller per la prima volta. Rockstar ci ha gentilmente chiesto di uscire dalla stanza mentre la demo è stata resettata, e quando siamo rientrati, le montagne innevate erano diventate un paesaggio erboso della prateria. In lontananza, a destra, la segheria di Lividicus, a nord una delle tante città del gioco, Valentine. Davanti a noi le colline si estendevano per miglia e miglia, aprendo la strada a ciò che sembrano essere centinaia se non migliaia di chilometri quadrati di mondo che aspettano solo di essere esplorati.

Siamo saliti in sella e abbiamo cavalcato verso il tramonto, sentendo immediatamente quanto sia migliorato il controllo del cavallo. Il destriero è un'estensione di te stesso anziché un veicolo di qualche tipo, anche se potrebbe sembrarlo: se lo tratti bene e crei un legame con lui nel corso del gioco, si ferma, accelera, cambia velocità o si muove lateralmente alla volontà del giocatore. Ci sono diversi meccaniche in ballo, come i cambi di marcia con il pulsante X e L1, e tenendo il quadrato mentre si è fermi il cavallo si muoverà in una determinata direzione. Se il tuo legame diventa abbastanza forte, il cavallo riuscirà anche a fare qualcosa di simile a quello che in un'auto sarebbe un freno a mano. Inoltre, tutti gli oggetti che non puoi tenere in mano, come armi extra, tonici o altri materiali artigianali, possono essere conservati nelle bisacce del tuo destriero, rendendolo non solo un mezzo di trasporto, ma un compagno di strada. Rockstar spera che il giocatore leghi con il proprio cavallo, e dopo alcuni minuti, ci siamo accorti che ciò stava già succedendo.

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