Tutti cercano il loro partner nella vita, e Thick as Thieves ti permette letteralmente di commettere crimini con il tuo migliore amico, nella sua esperienza cooperativa stealth a due giocatori. Oppure, se vuoi tenere tutto il bottino per te, rimarrai comunque colpito andando da solo dal suo mondo immersivo e dal gameplay. Abbiamo parlato con il Game Director Jeff Hickman di come lui e il team di OtherSide Entertainment abbiano dato vita al gioco e cercato di far rivivere un certo tipo di immersive sim d'azione stealth. Leggi l'intervista completa qui sotto:
D: Sembra che l'azione stealth, in particolare quella in prima persona, sia diventata un genere piuttosto silenzioso negli ultimi anni. Perché pensi che sia così e come fa Thick as Thieves far rivivere questo genere amato?
Hickman: "In realtà penso che i giochi stealth esistano ovunque, ma sono stati assorbiti da altri generi come parti e parti di quei giochi. La gente desidera e ama davvero l'idea dello stealth, ma deve essere fatto nel modo giusto.
Penso che i giochi Stealth Action, specialmente quelli con il tipo di gameplay emergente che Thick as Thieves, siano un tipo di gioco difficile da realizzare. L'interazione tra luce e oscurità può essere sottile a volte e drammatica in altre volte. Ci vuole una squadra speciale per trovare il divertimento in questo tipo di gioco. E abbiamo esattamente la squadra giusta per farlo. Oltre a questo, penso che questo tipo di giochi non segua uno schema semplice per gli sviluppatori, e quindi siano un po' rischiosi per qualsiasi team che li affronti. Siamo disposti a correre questo rischio per creare un gioco super divertente per i nostri giocatori."
D: Quando si pensa al meglio dell'azione stealth, spesso si pensa a un design dei livelli straordinario. Cosa puoi dirci sul processo di creazione di aree di gioco memorabili e rigiocabili?
Hickman: "Mi sentirai menzionare spesso l'interazione tra luce e oscurità. Questo è fondamentale per gli spazi che creiamo. Stiamo valutando un'idea per una nuova mappa con luce e oscurità in primo piano, ma stiamo anche valutando i punti di ingresso e uscita, lo spazio per un ladro che può muoversi, dove vogliamo i punti di strozzatura, dove vogliamo la sicurezza, ecc... Una delle prime cose che facciamo una volta che abbiamo un blocco approssimativo dello spazio e del flusso è designare zone "calde" e "fredda". I giocatori dovrebbero sempre confrontarsi con la scelta di lasciare un luogo sicuro per attraversare qualcosa che non è sicuro per raggiungere un altro luogo sicuro. Lo spazio deve anche avere senso all'interno della storia e del mondo in cui il giocatore si muove. È super importante non far scossare il giocatore in un senso di incredulità: gameplay e narrativa devono essere in equilibrio. Questo rende anche ogni spazio memorabile - una mappa che ha senso, una storia che lo unisce e un gameplay impegnativo ma non punitivo che i giocatori amano."
D: Come bilanciate sfide e benefici con l'aspetto cooperativo, così che i giocatori non si sentano sopraffatti o puniti per aver portato con sé un complice?
Hickman: "In realtà è piuttosto semplice. Preferiamo sempre il divertimento e il dare ricompense invece di trattenerle. I giocatori in COOP condividono sempre ogni pezzo di bottino e ricompensa all'interno del livello. Riuscite insieme e ricevete tutte le ricompense che avete guadagnato come squadra - non è competizione, è collaborazione. Se i giocatori vogliono più difficoltà, alzate il livello a Master Thief - lo testiamo continuamente; Abbiamo giocato a questo gioco più di chiunque altro al mondo, ed è ancora una sfida per noi, una che ci piace."
D: Nel trailer di gameplay, sembra che scoppia il caos una volta che i nostri criminali hanno rubato l'artefatto che cercano. C'è sempre una fuga frenetica o i giocatori avranno la possibilità di entrare e uscire come un fantasma se giocano bene le loro carte?
Hickman: In realtà, incoraggiamo una fuga più riflessiva, anche se la fuga frenetica può avvenire:) C'è un po' di pressione del tempo che aggiunge tensione alla fuga, ma correre in qualsiasi momento del nostro gioco è una situazione pericolosa: le nostre guardie e soprattutto gli Haunstable sono molto sensibili al rumore, e correre - soprattutto su superfici dure - ne rende molto più forte. Procedete con cautela! A volte il modo più veloce per muoversi è anche il più silenzioso.

D: In una partita media, quanto tempo ci vuole per completare Thick as Thieves, e c'è una sensazione di rigiocabilità con i livelli per far tornare i giocatori?
Hickman: "Stiamo parlando di un solo fiammifero?. Le risposte rapide sono: entro 45 minuti, e SÌ! Ora qualche dettaglio. Ogni incontro ha una durata massima di 45 minuti. Il giocatore può scegliere di dedicare tutto quel tempo che desidera o di cui ha bisogno. Per un giocatore esperto, molte partite possono essere completate in 20 minuti o meno, ma probabilmente non otterrai tutto il bottino del livello, e muoversi velocemente è un modo pericoloso di giocare.
Rigiocabilità? Ricevuto! Ogni mappa ha tre livelli di difficoltà e presenta anche un gran numero di varianti per tipo di missione, posizionamento di guardie e trappole, indizi e punti di ingresso e uscita. Il tuo portello preferito potrebbe essere sbarrato, oppure quella porta in cantina potrebbe essere bloccata da una pila di scatole. Il mondo non è infinitamente variabile, ma ci sono abbastanza differenze da tenerti sulle spine. E ovviamente, una volta che hai imparato a giocare con il Ragno e la Zipwire, giocare con il Camaleonte e il Travestimento dà una prospettiva diversa alle cose.
Se parliamo di "battere la campagna", abbiamo una sequenza di 16 contratti che è la storia principale di questo capitolo. Lo chiamiamo "4+ ore" perché dopo circa 4 ore avrai già visto tutti gli elementi principali del gioco. Onestamente, ci ho messo circa una dozzina d'ore per completarlo la prima volta, ma l'ho fatto una mezza dozzina di volte da allora, quindi sì, penso che ci sia un valore da rigiocare - soprattutto in co-op."

D: Alcuni giochi stealth sembrano far caricare i salvataggi ripetuti al giocatore finché non ottiene la run perfetta. I ladri vengono puniti per aver attivato allarmi e avvertito i nemici, oppure sono più incentivati a giocare un livello come credono opportuno, adattandosi agli scenari man mano che si evolvono?
Hickman: "La seconda. Non siamo molto favorevoli alle punizioni - i giocatori hanno già un compito impegnativo, ovvero entrare e uscire con il bottino. Vogliamo che i giocatori affrontino ogni mappa, missione e stanza e usino un pensiero intelligente su come risolvere ogni elemento. Ogni stanza è un ostacolo. Capire come superarlo o aggirarlo è dove sta gran parte del divertimento. Usa la tua attrezzatura, inganna le guardie, spegni le trappole, arrampica tra le travi, attraversa i tunnel - dipende tutto da te.
Non ci sono salvataggi: il gioco è stato progettato fin dall'inizio per essere multiplayer, quindi niente pause, niente salvataggi. Invece di avanzare lentamente nel mondo enigma dopo enigma e "salvare e fare scumming" per superare qualcosa di straordinariamente difficile, abbiamo dato al giocatore strumenti molto potenti, e poi spetta a lui impostare la difficoltà in modo appropriato. Ma, come tutti i buoni sistemi stealth, se distruggi il vespero, deve essere resettato. I giocatori verranno scoperti - la deteczione equivale a fallimento è uno degli errori da principiante che chi si diletta con la furtività commette all'inizio; È binario, implacabile e frustrante. Come giocatore, devi essere in grado di riprenderti dai tuoi errori, e se riesci a rimuoverti da una situazione allertata, il mondo deve resettarsi e permetterti di riavvicinarti. Questo non significa che tutto sia esattamente uguale - alcune guardie rimarranno in uno stato di allerta elevato; Disturbare una guardia più volte può innescare nuovi comportamenti investigativi, ma la regola generale è "scelta, conseguenza e recupero" - il recupero è dove avviene gran parte del divertimento."

D: La tua esperienza negli MMO e nelle esperienze online aiuta a far sì che la cooperativa di Thick as Thieves sia parte integrante dell'esperienza complessiva?
Hickman: "Assolutamente. Ho passato due decenni lavorando nei giochi online multiplayer. Una cosa che ho imparato, giocare da solo può essere davvero fantastico, ma giocare con gli amici può essere ancora meglio. Rendere la cooperativa il più facile possibile da entrare, far funzionare le ricompense per entrambi i giocatori, fornire strumenti che aiutino i giocatori a giocare insieme e mai penalizzare chi gioca insieme."
D: La città di Kilcairn sembra un personaggio forte a modo suo. In che modo avere un'ambientazione immersiva aiuta ad arricchire l'esperienza complessiva di Thick as Thieves ?
Hickman: "È una città meravigliosamente misteriosa da esplorare. Abbiamo un intero mondo di storia alternativa, storie, persone da cui attingere e condividere. La storia, insieme alle espressioni visive del mondo e di Kilcairn, porta davvero un senso di "familiare ma diverso" al gioco. Ci approcci alla storia per dare un contesto al motivo per cui sei lì - in questo capitolo iniziale, sei un nuovo ladro; Sei appena arrivato, e devi dimostrare il tuo valore. La primissima missione che affronti finisce per far parte di un mistero molto più grande, ma ti dà anche uno strumento che si rivelerà fondamentale nelle tue imprese. POI espandiamo la storia per coinvolgere il giocatore nelle macchinazioni del mondo e della politica più ampia. Potrebbero esserci anche alcuni riferimenti a persone (versioni romanzate, ovviamente) di cui la gente ha già sentito parlare. Spero che i giocatori lo trovino affascinante quanto noi."

D: Se potessi usare uno qualsiasi dei gadget di gioco nella vita reale, quale sceglieresti e perché?
Hickman: "Ooooh. Probabilmente la fata dell'insulto. È davvero comico nei suoi insulti e offre qualità straordinarie di distrazione senza che TU venga etichettato come l'insultatore. Usarlo sui miei figli quando non se lo aspettano sarebbe esilarante. Magari distrarre mia moglie così posso giocare di più ai videogiochi;)"