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Scambiare Rock and Stone per Rogue e simili: Deep Rock Galactic: Rogue Core Intervista con Ghost Ship Games

Parliamo con Aaron Hathaway, responsabile marketing di Ghost Ship, dell'ultima esperienza galattica di Deep Rock, distruggendo molte rocce e/o pietre.
Alex Hopley Editor UK Aggiornato 20 Maggio 2026

D: Ci sono molti extra sulla nave, anche per l'Early Access. Cose come una palestra e una pista da ballo. Possiamo aspettarci molto di più di questo in vista della 1.0?

Deep Rock Galactic: Rogue Core è disponibile ora in Accesso Anticipato. Offrire ai giocatori un'esperienza più dura e focalizzata sul combattimento rispetto all'originale Deep Rock Galactic, mantenendo al contempo gran parte di ciò che ha fatto innamorare i giocatori del primo gioco, è un compito delicato, ma il responsabile marketing di Ghost Ship Games, Aaron Hathway, ci ha raccontato come ci sono riusciti. Dai un'occhiata alla nostra intervista completa con Hathaway qui sotto e dai un'occhiata alla nostra recensione dell'esperienza Early Access qui.

D: La modalità di gioco Deep Dive di Deep Rock Galactic è stata una fonte chiave di ispirazione per Rogue Core, e come avete evoluto l'esperienza rispetto al gioco base?

Hathaway: "Sì — molti anni fa, quando Rogue Core era solo un lampo nei nostri occhi, è nato dal fatto che stavamo giocando con il modello di missione Deep Dive. Volevamo sperimentare un'impresa più lunga e impegnativa, con questa sensazione che si metta davvero insieme una squadra e si impegna a combattere o morire provandoci. Da allora è passato attraverso molte iterazioni a valanga e si è evoluto. Quando abbiamo iniziato a lavorare più seriamente su Rogue Core, ci siamo subito resi conto che non poteva essere un DLC per Deep Rock Galactic. Avremmo davvero dovuto ridurre la nostra portata e le nostre ambizioni se volevamo che tutto si adattasse a Deep Rock Galactic. È stato molto più motivante - e divertente - esplorare nuovi sistemi di gioco, direzione artistica, armi e meccaniche di danno quando non dobbiamo 'giustificare' o bilanciare tutto con il normale Deep Rock Galactic. Se provassimo a fonderlo in Deep Rock Galactic, rischieremmo di rovinare l'equilibrio o di diluire l'identità di quel gioco.

Ci siamo divertiti molto con la libertà di costruire cose come nuovi sistemi di danno, armi, strutture di progressione, personaggi e temi. Pensiamo che sia in una buona posizione, evolvendosi su Deep Rock Galactic e in alcuni punti staccandosi completamente da esso. Rogue Core è uno spin-off, non un sequel. È pensata per soddisfare un desiderio diverso rispetto a Deep Rock Galactic, e per coesistere accanto ad essa."

D: Per quanto abbiamo potuto vedere, puoi avere solo un giocatore per classe in una squadra. Qual è la motivazione dietro questo?

Hathaway: "Immaginiamo i Reclamatori di Rogue Core come individui distinti. Per esempio, nell'universo del gioco, c'è un solo Slicer, Retcon, Guardian e così via — questi sono i loro nomini, non i descriptori generali della classe. Avere esclusività di classe rafforza questo e crea una maggiore sensazione di un team di operatori selezionati a mano per adattarsi all'intera atmosfera del gioco."

D: Quanto devi conoscere Deep Rock Galactic per goderti Rogue Core?

Hathaway: "Non devi essere affatto familiare, ma aiuta. Rogue Core condivide molto DNA con Deep Rock Galactic, quindi molti controlli fondamentali si tradurranno — movimento, sparatoria, estrazione, spostamento. Allo stesso tempo, l'esperienza di gioco di Rogue Core è piuttosto diversa da quella di Deep Rock Galactic. È più veloce, difficile e più focalizzato sul combattimento. Diremmo che la difficoltà del gioco probabilmente inizia vicino all'esperienza 'Hazard 3' di Deep Rock Galactic, e da lì si espande. Quindi, in questo senso, l'approccio Galattico di Deep Rock del "rilassati nelle caverne e miniere un po'" probabilmente ti farà uccidere qui.

Quindi sì, alcune competenze fondamentali si traducono. Ma è un gioco diverso, quindi è un'esperienza di gioco diversa. È anche possibile che non avere esperienza con Deep Rock Galactic significhi che i giocatori possano adattarsi più rapidamente a ciò che Rogue Core chiede. Vedremo!"

D: Cosa puoi dirci sull'elemento narrativo dell'esperienza? Come scopriranno i giocatori la storia nel ciclo di gioco, e vedi la storia come una conclusione, per sviluppare ulteriormente la lore di Deep Rock?

Hathaway: "Come con Deep Rock Galactic, adottiamo un approccio "mostra, non raccontare" con la storia e il lore del gioco. Non esiste un arco narrativo lineare tradizionale. Si tratta più di raccogliere più dettagli, pezzi di un puzzle che potrebbero (o meno) incastrarsi, così puoi speculare su cosa stia succedendo. Vogliamo sempre lasciare spazio alle interpretazioni dei giocatori. Alla fine della giornata, l'immaginazione collettiva dei nostri giocatori sarà sempre più interessante di qualsiasi singola storia concreta che potremmo creare. Quindi, in questo senso, Rogue Core espande sicuramente la lore di Deep Rock, ma raramente viene servita ordinatamente su un piatto. Dovrai giocare molto per cogliere tutte le migliaia di battute vocali diverse, interazioni nascoste e tooltip, e decidere da solo come si incastrano e cosa dicono su questo mondo."

D: Ci sono nove livelli nel gioco, che sono già parecchi contenuti, ma avete in programma una rigiocabilità estesa se le squadre vogliono dedicare centinaia o addirittura migliaia di ore?

Hathaway: "Sì! L'Albero di Potenziamento e il sistema di potenziamento basato su Chip, insieme a diversi mazzi Bio-Booster, introducono tantissimi modi per cambiare e rifocalizzare la build iniziale, con molti modi diversi per sinergizzare con i potenziamenti che ottieni durante una partita. Dato che il gioco è più difficile di Deep Rock Galactic, diremmo che c'è un tetto di abilità complessivamente più alto, quindi c'è più 'spazio per crescere' per i giocatori che cercano questo. Stiamo anche lavorando alla modalità sfida Gauntlet, che è di gran lunga il livello di difficoltà più punitivo che abbiamo mai creato in un gioco Deep Rock Galactic.

Stiamo anche guardando a una progressione più ampia che non sia necessariamente legata all'aumento della difficoltà. Ma, ancora una volta, è troppo presto per impegnarci nei dettagli, perché vorremmo aspettare di vedere cosa vogliono i giocatori e come interagiscono con il gioco."

Hathaway: "La buona nave Ramrod è stata progettata con molto spazio extra, quindi abbiamo sicuramente spazio per espandere se necessario. Abbiamo molte idee qui, ma questo è un posto dove per noi è più divertente stare zitti e aspettare di vedere come andrà a finire. Lo inseriremo nella roadmap dell'Early Access, ma è difficile dire esattamente dove sia nella nostra lista di priorità. Molte delle espansioni e dei miglioramenti di Space Rig 17 sono avvenuti solo grazie ai modelli che abbiamo visto su come le persone interagivano con lo spazio. In ogni caso, siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per infastidire OMEGA."

D: Ho trovato il sistema di bottino nel gioco davvero interessante, perché fa sì che i giocatori debbano collaborare un po' di più per ottenere le build e gli oggetti desiderati. Qual è stato il processo decisionale dietro il sistema di bottino?

Hathaway: "La selezione condivisa del bottino introduce attrito, ma pensiamo che un po' di attrito possa essere divertente. Alza la posta in gioco e spinge i giocatori a considerare un po' di più i compagni di squadra. Se volevamo una partita senza attrito, potremmo anche disattivare il fuoco amico. Ma teniamo tutto questo sotto controllo per motivi simili."

D: Non abbiamo ancora il 9° livello del gioco da affrontare, ma quanto tempo prevedi che i giocatori impieghino a completare tutti e 9 i livelli e/o a raggiungere la fine dell'obiettivo "principale"?

Hathaway:"Guardando all'esperienza media dei giocatori in Deep Rock Galactic, volevamo rendere la progressione principale di Rogue Core qualcosa che si possa completare in circa 40-50 ore. Tieni presente che questo non significa assolutamente completare completamente — è solo il nucleo essenziale, come se fai solo le 'missioni principali' ignorando tutte le missioni secondarie e i collezionabili.

Questo è stato progettato affinché un giocatore più casual potesse comunque vivere un'esperienza significativa con il gioco. Ma oltre a questo, c'è molto da rigiocare e sbloccare. Abbiamo già visto persone accumulare centinaia di ore nella Closed Alpha, e gran parte di questo era su versioni del gioco con meno contenuti di quanto ne ha ora.

Man mano che continuiamo a svilupparci dopo il lancio dell'Early Access, il nostro obiettivo è rendere l'esperienza core ancora più ricca per il giocatore occasionale, offrendo allo stesso tempo ancora più profondità di sfida e progressione a chi vuole restare con Rogue Core per centinaia, o addirittura migliaia, di ore."

D: Ci sono altri roguelike o roguelite che ti hanno ispirato durante la creazione di Deep Rock Galactic: Rogue Core ?

Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn e Risk of Rain 2 vengono in mente per primi. Alcuni di noi in ufficio erano molto appassionati di Witchfire, ma penso che quei primi tre siano sicuri di essere le maggiori ispirazioni per gli aspetti roguelite di Rogue Core.

Far Far West è uscito troppo tardi nel nostro processo di sviluppo per avere un ruolo importante nelle nostre ispirazioni, ma vorremmo comunque ringraziarli perché hanno realizzato un ottimo gioco e ammiriamo come hanno affrontato l'esperienza cooperativa roguelike. Yeehaw!"

D: Potresti parlarci un po' della filosofia generale di gameplay di Deep Rock Galactic: Rogue Core e di come bilancia così tanto ciò che accade sullo schermo senza sovraccaricare il giocatore?

Hathaway:"È complicato con i roguelike, perché spesso vuoi tenere traccia di molti potenziamenti e sinergie diversi e bilanciare tutto con un gameplay frenetico. Abbiamo menzionato il nostro sistema di upgrade condiviso e, in questo senso, pensiamo che possa effettivamente aiutare le persone a evitare quel sovraccarico che descrivi — crea un naturale respiro, perché dà al team un momento per riunirsi, discutere le loro build e capire cosa ha senso per loro. L'inizio di ogni livello tende anche a essere piuttosto silenzioso, a differenza di Deep Rock Galactic che a volte può farti cadere direttamente in una zona infernale assoluta. Quindi pensiamo che sia anche una buona occasione per vedere i tuoi upgrade e riflettere un po' in strategia.

Anche quest'area che valuteremo man mano che ci sviluppiamo, per vedere se non riusciamo a trovare modi più efficaci ed efficienti per aiutare i giocatori a comprendere la loro build e tutte le informazioni che arrivano durante una partita. Ancora una volta, tenete d'occhio la nostra roadmap per l'accesso anticipato."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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