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Space Hulk

Space Hulk

Nello spazio, nessuno può sentirti tirare un dado.

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Space Hulk è difficile. Davvero difficile. Durante il mio hands-on sulla demo ho inseguito, attraverso corridoi stretti, il mio Terminator pesantemente corazzato, sparando agli alieni ed evitando i loro artigli affilati. E' un claustrofobico gioco di strategia a turni, e il progresso è stato lento quando la coppia di unità sotto il mio controllo arrancava per raggiungere le posizioni in cui le avevo inviate.

Un cerchio è balenato nel buio di un corridoio adiacente, indicandomi che un nemico si stava dirigendo verso di me da quella direzione. In quel momento non avevo nulla con cui sparare, quindi mi ha colpito e sono stato sconfitto. Poi, quando è stato il turno dell'IA, un Genestealer ha girato l'angolo, ma ho fatto in modo che il mio soldato mi coprisse, per poi sparare nella sua direzione non appena apparisse. Uno a zero per me. Ne arrivano a fiotti dalla stessa direzione nel turno successivo, ma questa volta la mira del mio Terminator non è stata molto precisa, e ho fatto mangiare la polvere solo ad uno degli alieni. Gli altri alieni si sono avvicinati e hanno massacrato il soldato. Si è immediatamente accasciato ed è morto. Morire è facile. Benvenuti a Space Hulk.

Space Hulk era originariamente un gioco da tavolo, ambientato nell'universo di Warhammer 40K, che ha messo i giocatori in guerra contro i Genestealers: alieni artigliati, con quattro braccia e un pessimo carattere. Si differenzia dalle più tradizionali offerte 40K per il suo concentrarsi sulla micro-gestione delle unità in tese schermaglie, piuttosto che per i tafferugli epici per cui la serie è da sempre ben conosciuta.

Qui, Genestealers hanno vantaggio quando l'azione si fa più vicina. L'essenza del gioco è quello di tenerli a distanza e utilizzare la propria potenza di fuoco superiore. Farli avvicinare abbastanza, e, nonostante abbiate un'armatura ingombrante, possono abbattervi con facilità, come ho avuto modo di scoprire piuttosto velocemente.

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La mia unità rimanente è riuscita a fare fuori un manipolo di nemici, prima che venissero divorati. Purtroppo non avevo fatto abbastanza per la mia quota di uccisioni, e quindi ho perso. E questo è stato solo il primo livello della campagna prequel, che doveva essere una (più dolce) introduzione al gioco e a come funziona il tutto.

Space Hulk

"La campagna prequel è in realtà qualcosa che ci siamo inventati per facilitare le persone a capire cosa sia Space Hulk, e quale livello di difficoltà abbia il gioco" mi ha detto, durante la mostrazione della demo, Thomas Lund di Full Control. "Se non avessimo buttato i giocatori nella campagna sin da subito, molti non avrebbero portato a compimento neanche la prima missione."

"I giocatori imparano che non si tratta di fare Rambo, un tipo di gioco in cui vado-in-giro-ad-ammazzare-migliaia di-Orchi-e-Genestealers", ha aggiunto, e non sta scherzando. La mia prima esperienza con Space Hulk è stata più breve di quanto avrei voluto, ma delinea esattamente che tipo di esperienza i giocatori devono avere quando il gioco uscirà alla fine di quest'anno. Potrete fallire di tanto in tanto, ma piuttosto che tenervi per mano, il titolo di Full Control tende a fregarvi e vi farà andare avanti e indietro.

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Il titolo deriva dal gioco da tavolo omonimo, un classico creato da Games Workshop quasi 25 anni fa e ambientato nell'universo di Warhammer 40K. La mia esperienza con l'IP non deriva da quel gioco "analogico" - penso di averci giocato una o due volte, molti anni fa - ma dal gioco EA rilasciato a metà degli anni novanta. Sono cambiate un sacco di cose da allora, ma al tempo stesso ho come la sensazione di essere di fronte ad un titolo moderno: Space Hulk integra anche alcune caratteristiche "vecchia scuola". Questo mood "vecchia scuola" è reso evidente dalla tagliente difficoltà che ha provocato la rapida morte del mio Terminator, nei bui corridoi della navicella spaziale.

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I giocatori avranno a disposizione diverse scelte tattiche, quando prenderanno parte ad ogni missione. Potranno impedire l'accesso ai Genestealers giocando così in attacco, o accovacciarsi nelle camere d'intersezione e giocare in difensivo, uccidendo abbastanza nemici per poi passare al livello successivo. Accanto a queste, ci saranno altre possibilità, grazie alla possibilità di accedere ad armi diverse. La pistola a proiettile standard è efficace fino a un certo punto, ma il cannone d'assalto risulta mortale, se usato in modo efficiente (lo descrivo come "assurdamente potente" ed è stato originariamente progettato per devastare i serbatoi in 40K). Ci sono anche alcune opzioni mischia, in cui giocatori possono dotarsi di martelli e artigli, anche se sconsigliamo vivamente di avvicinarsi al nemico.

Seppur si resti attaccati al set di regole fornite dal gioco da tavolo, ci sono altre chiare influenze presenti nel gioco. Xcom: Enemy Unknown è l'esempio più ovvio, e non solo in termini di presentazione. Il titolo di strategia a turni di Firaxis ha dimostrato che c'è ancora un certo appetito nei confronti di giochi come questo, e per coloro che non hanno giocato il gioco da tavolo, un apprezzamento per Xcom potrebbe anche essere sufficiente ad accendere un certo interesse, in questo senso.

Come in Xcom, anche qui abbiamo l'utile funzione "overwatch". Le unità possono muoversi lungo un certo numero di piastrelle prima di compiere un'azione, e alla fine della loro mossa, se hanno lasciato in sospeso un'azione, possono fare in modo che le unità attacchino i nemici che compaiono nel turno successivo dell'IA. La pistola standard di cui è equipaggiato il Terminator è un po' incostante, ma il cannone d'assalto, di cui parlavamo poco prima, vince quasi sempre in tali circostanze (anche se le munizioni non sono infinite, c'è una sola ricarica, e c'è anche la possibilità che un guasto, causato dal ricaricamento, possa trasformarsi in una devastante esplosione).

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Durante il combattimento, una piccola finestra in alto a destra dello schermo permette ai giocatori di vedere l'azione da una prospettiva in prima persona. "Volevamo capire come inserirla, quando abbiamo ridisegnato l'interfaccia utente un paio di settimane fa", ha spiegato Lund. Quasi essenziale all'esperienza complessiva, questa finestra risulta una bella svolta, e rende l'azione decisamente più immediata.

L'azione è beatamente semplice. Non ci sono punti ferita. O si viene colpiti o si perde. Si vince o si perde. È possibile vedere i numeri sotto la superficie, e se si vuole, possono diventare facoltativamente trasparenti. Se volete sapere come funziona e quali sono le vostre probabilità, è possibile attivare o disattivare questa informazione. Quanto più si è informati, tanto meglio sarà la vostra strategia nel lungo periodo.

La strategia sarà di fondamentale importanza. La strategia, e anche un po' di fortuna. Ci sono un sacco di cose interessanti, e durante la nostra dimostrazione abbiamo potuto solo grattare la superficie di quello che ci aspetta. I fan dell'originale saranno senza dubbio in attesa di mettere le mani su quella che risulta una fedele riproduzione del classico gioco da tavolo, ma ce n'è abbastanza anche per i nuovi arrivati, che si avvicinano per la prima volta all'IP.

Sembra certamente la parte. Seppur Full Control abbia avuto una buona dose di libertà d'azione nel creare gli interni dell'astronave, le varie attività sono tratte da un ambiente molto consolidato e coeso. Non è il genere di cosa con cui si può armeggiare. Non che avrebbero voluto, ma lo studio è chiaramente grande fan del materiale d'origine su cui stanno lavorando, e si stanno assicurando che tutto resti autentico.

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