Circa quindici anni dopo dopo Sonic Adventure e dopo un ulteriore decennio di tentativi di tenere sotto controllo la macchia blu di un porcospino a tutta velocità nella terza dimensione, il leggendario team di Sonic fa una nuova proposta, aggiungendo un tasto supplementare. Uno che tolga la possibilità di correre grazie allo stick analogico. Proprio così: se si desidera spostarsi più veloce, piuttosto che camminare, in Lost World, devi schiacciare un pulsante.
E' un'idea semplice, ma offre immediatamente una certezza confortante quando esplorate i nuovi ambienti di Sonic. Ambienti che, ad un primo sguardo, ricordano quelli di Super Mario Galaxy ("Siamo stati piuttosto sorpresi quando i media hanno fatto notare la somiglianza", rispondono i creatori, in merito a questo parallelismo visivo).
Per quanto affermino il contrario, ci sono diverse palesi somiglianze: isole fluttuanti, di forma cilindrica, che Sonic può correre per tutta la loro lunghezza e girarci attorno, sempre correndo. Tuttavia, c'è un altro parallelismo ancora più evidente che caratterizza questo Lost World: quello con Sonic X-treme.
X-treme è stato il platform "segato" di Sonic, il passo falso creativo tra il Sonic & Knuckles per Mega Drive e il Sonic Adventure del Dreamcast, un vicolo cieco evolutivo a metà degli anni '90, con cui Sega ha cercato di reinterpretare la sua icona. Il titolo, quando si giocava, era caratterizzato da una lente fish-eye, che dava la visuale, i livelli erano "tubulari" e dava la possibilità di cambiare i piani di visione durante i vari livelli di gioco.
Il Team di Sonic ha detto che si è trattata solo di una coincidenza. Quando abbiamo incontrato il produttore del gioco, Takashi Iizuka, durante l'E3, questo ha teso a sottolineare che Lost World è un gioco completamente nuovo.
"Realizziamo Sonic da 20 anni e abbiamo deciso di dare una svolta con Lost World... abbiamo iniziato a creare un gioco che avesse un level-design totalmente nuovo".
"Questa volta abbiamo ampliato i lati della vista laterale", continua, in riferimento allo stile precedentemente utilizzato nelle passate versioni 3D del nostro "corridore" blu. "Da questo, deriva la possibilità per i giocatori di correre a 360 gradi, concedendogli di prendere strade diverse. E' così che è nato il concept principale."
Abbiamo così visto il nuovo concept in azione, durante il nostro viaggio a Los Angeles, grazie ad una demo contenente tre livelli del gioco. Come Sonic Generations, anche qui il gioco si divide in gameplay 3D e 2D.
Un livello solitario Windy Hill ci ha permesso di esplorare un cielo pieno di isole tubulari, lunghi condotti sulla cui circonferenza si può camminare e correre a 360°, ma è necessario raggiungere le estremità per trovare una via d'uscita. Ogni "isola" è piena di piattaforme, picchi e nemici, con molteplici trampolini che ti permetteranno di provare diversi percorsi e isole, fino a raggiunge il traguardo. Nel cielo che ci circonda, ci sono altre isole galleggianti, potenziali punti da visitare. Quando si resta a testa in giù, il cielo diventa terra e viceversa, in quanto la prospettiva viene costantemente alterata mentre camminiamo (o corriamo) su questi corpi sferici.
Il primo livello di Desert Ruin (un mondo che di per sé dovrebbe aggiungere una "s" alla prima parola - Dessert! -, considerando il quantitativo di biscotti al cioccolato e caramelle che fanno da piattaforme rotanti) è una corsa in 2D lungo tutte queste strutture galleggianti. Troviamo i salti difficili, anche in vista dell'aumento della velocità lungo il percorso della liquirizia rossa a spirale. Nel secondo livello, sei al comando di Sonic che va, attraverso una configurazione tubulare, a tutta velocità, con zero enfasi sull'esplorazione, dal momento che l'attenzione è tutta concentrata a schivare nemici, saltare da ponti che crollano e girare intorno al tubo per allinearsi ai vari imbocchi delle gallerie.
Tuttavia, il sistema di controllo di questo terzo livello è sconcertante. La squadra di Sonic ha ancora molto da fare per rendere i controlli quanto più precisi possibili. Mentre in Sonic Generation si poteva ricorrere alla modalità incorporata di spostamento laterale per simili situazioni di gioco, perfetta per schivare i nemici e i picchi in un batter d'occhio, qui non ritroviamo tali meccaniche. Quando cerchiamo di far curvare Sonic grazie allo stick, ecco tornare lo stesso problema avuto sui precedenti giochi 3D: risulta troppo impreciso. Così ci ritroviamo a compiere un salto verso morte certa, quando decidiamo di cambiare rotta in modo brusco.
La funzione lock-on per i nemici ha ancora una sua utilità, ma è possibile scegliere di ignorarla. Si attiva automaticamente, quando si passa accanto a nemici robotici, rilevati come bersagli possibili. Nei livelli tubulari - quando si esplora o ci si ricarica - le catene di attacchi consentono di estendere la durata del livello.
Nelle fasi di esplorazione, Sonic è in grado di afferrare le piattaforme più alte e tirarsi su, se salta abbastanza vicino al bordo della piattaforma. E' una strana aggiunta, se ci pensate per un secondo, ma può essere giustificato nell'ottica dell'aggiunta di quel nuovo pulsante. Il Team Sonic non ha erroneamente calcolato l'altezza del salto del personaggio, né offerto alcuna azione semplice che rendesse il gioco più facile (e ne sono una prova le piattaforme del primo livello, Desert Ruins, che risultano sorprendentemente difficili).
C'è solo un altro modo per rallentare i tuoi progressi nel livello di gioco. Esplorarlo. Infatti, ogni livello nasconde cinque emblemi di stelle da recuperare, in modo che non si trascuri alcuna strada o angolo.
Mentre le piattaforme di Des(s)ert Ruin ricordano fortemente il titolo anni ‘90 James Pond II: Robocod per la sua ossessione rivolta ai dolci, Windy Hill (che ricorda, invece, Green Hill Zone) è caratterizzato da pochi dettagli sullo sfondo e da colori molto vivaci. C'è certa una vivacità e semplicità che, a detta dei suoi creatori, sono proprio volute, per rendere i livelli come un pugno in occhio - una risposta diretta al feedback di Sonic Generations.
"A causa della grafica HD [in Generations], abbiamo ritenuto fondamentale fare in modo che gli elementi importanti e gli anelli venissero realizzati in modo dettagliato. Nel caso di Lost World, volevamo realizzare un titolo che fosse più giocabile, quindi siamo tornati allo stile e ai colori del Sonic per Mega Drive".
Come accaduto per la serie The Legend of Zelda, le opinioni dei fans hanno rappresentato un importante punto di partenza per lo studio, in quanto il team ha cercato di forgiare qualcosa di nuovo, che fosse a metà tra le loro idee e le aspettative del pubblico. Qualcosa di cui Iizuka-san si ricorda, quando gli chiediamo quanto sia stato difficile mantenere, ma al tempo stesso reinventare, il riccio dopo tanti anni.
"Continueremo a rilevare feedback da parte del pubblico, e nel prossimo gioco, ne implementeremo alcuni - e pensarne ancora di più. Io e il team cerchiamo di pensare a tante cose nuove per ogni gioco. Quindi non c'è non c'è alcun timore di rimanere a corto di idee".
Sonic continua a provare e a percorrere (anzi, a correre) quella linea sottile tra passato e futuro. Coincidenza o no, l'ombra del vicolo cieco evolutivo rappresentato Sonic X-treme dà al gioco un'aria di divertente familiarità, ed è un aspetto che ha catturato il nostro interesse, forse il primo tentativo di questo tipo di idea, dal principio dei suoi tempi.
Ad ogni modo, c'è un nuovo gioco di Sonic alle porte. E non temiamo il suo arrivo. Sì, ci rendiamo conto che è la prima fase del nuovo ciclo di Sonic. Ma è meglio essere carichi di entusiasmo e speranza, piuttosto che di apatia, per il titolo definitivo. Aspettiamo il rilascio.