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Call of Duty: Advanced Warfare

Superior Human: Dalla fantascienza al videogioco e al cinema

In vista della scelta del nuovo Call of Duty di focalizzarsi sulle guerre del futuro, in particolare sull'aggiunta di soldati dotati di esoscheletro - tema su cui riflette anche Edge of Tomorrow al cinema - diamo uno sguardo al rapporto sempiterno che esiste tra fantascienza e tecnologia.

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La migliore fantascienza è quella che - appena pochi decenni più tardi - riesce a diventare scienza, e che rappresenta uno sguardo credibile al futuro.

Ci sono diverse tecnologie che hanno offerto i loro benefici al genere umano - di cui si sono fatti pionieri romanzi di fantascienza, film e giochi - e che stanno diventando gradualmente parte integrante della nostra vita quotidiana. E anche quella mondana. Magari concetti come viaggi nello spazio o teletrasporto possono essere molto lontani dalla loro realizzazione concreta, eppure abbiamo dispositivi in tasca che ci permettono ogni giorno di connetterci, interagire e conoscere il resto del mondo con il semplice tocco su di uno schermo, mentre "scatole" dalla dimensione di una mano immagazzinano il lavoro di un'intera vita di fotografie, musica, testi.

L'esoscheletro artificiale - una struttura meccanica metallica che avvolge il corpo umano per favorirne i movimenti o sostituire parti del corpo - è ben più di un'idea, va oltre la fantascienza. Seppur l'idea sia ancora in fase di perfezionamento e ci si sta lavorando su, esiste in forme diverse nel mondo attuale.

I primi prototipi potrebbero risultare ingombranti, ma il mondo militare, la scienza e la medicina stanno lavorando in modo congiunto e sinergico su di essi per offrire vantaggi ad esigenze come quelle della guerra, della sicurezza, della disabilità.

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Ci sono due filoni progettuali distinti, di derivazione fantascientifica, relativi agli esoscheletri: il super-soldato e il mecha. Entrambi sono stati riutilizzati in una grande varietà di modi, ma il secondo è forse quello meglio radicato nella coscienza sociale, grazie a decenni di animazione giapponese e manga.

MECHA

Ci sono molte serie animate basate su questo concetto: pensiamo ai robot giganti pilotati da esseri umani in Gundam, ai jet che si trasformano in robot umanoidi in Robotech o agli animali meccanici che si uniscono per formare un unico grande mostro meccanico in Ultron. Il concetto di base è lo stesso.

Ma a nostro parere l'uso più interessante della nozione di "Mecha" è quello immaginato in Patlabor (1988), in cui questi robot facevano parte della vita quotidiana dei cittadini, e venivano utilizzati come operai edili o macchine della polizia. Neon Genesis Evangelion (1995) ha modificato la percezione del Mech da mezzo pesante e dal movimento limitato ad un robot dal design elegante e agile, come quelli del trio Eva, con un fisico scultoreo, che possono saltare gli edifici in un solo balzo.

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La serie giapponese Neon Genesis Evangelion ha dato vita al fenomeno dei Mecha agili.
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Pacific è un omaggio ai Mecha giapponesi. Titanfall [centro] ha un approccio più realistico, come Metal Gear Solid [a destra].

L'amore dei giapponesi per queste creazioni ha influenzato l'Occidente. Pacific Rim, dello scorso anno, è un omaggio del regista Guillermo del Toro ad una infanzia trascorsa a guardare queste serie animate, ma ha anche aggiunto qualcosa di nuovo al genere. Pensiamo ai suoi colossali Jagers - dei Kaiju da combattimento - manovrabili da due piloti in sintonia mentale l'uno con l'altro, in cui il Mecha ripete in modo speculare i loro movimenti.

Il controllo di questi esseri meccanici varia in modo incredibile. Molte serie passano da una serie di joystick, leve e interruttori per muoverli. L'idea di fondo è che il mecha e il suo pilota sono distinti l'uno dall'altro. Titanfall di Respawn offre un cenno di quanto stiamo dicendo con schemi di controllo simili, ma con differenti abilità tra il pilota e il suo Titano. Questi ultimi sono macchine potenti, ma che richiedono attenzione nei loro movimenti, in contrasto con l'elevata mobilità dei piloti.

Abbiamo assistito ad idee simili con il VS della serie Lost Planet di Capcom, e gli ingranaggi metallici del franchise di Konami Metal Gear Solid (che se li avete giocati in ordine cronologico, ha permesso di vedere l'evoluzione della tecnologia in ogni capitolo successivo di Metal Gear). In termini di controlli, Stell Battalion è forse il più famoso, in quanto veniva venduto con un controller che simulava il controllo del veicolo.

Ci sono stati due approcci che hanno cercato di innovare la connessione tra questi Mecha e i piloti, ma a nostro parere, i più interessanti che ci sono venuti in mente sono entrambi dell'artista e scrittore giapponese Masamune Shirow.

Nella sua acclamata serie, Ghost in the Shell, l'unità anti-terrorismo Sezione 9 ha accesso a blindati a forma di ragno, chiamati Fuchikomas. I piloti hanno il proprio cervello collegato agli apparecchi di intelligenza artificiale, che permette un controllo immediato e di precisione. In Appleseed, Shirow ha introdotto l'idea di un Landmate, un ponte tra i due filoni progettuali di esoscheletro. Qui il pilota sarebbe stata rinchiuso all'interno del Mecha e Landmate avrebbe ricreato direttamente i movimenti del pilota.

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Appleseed di Shirow ha poposto esoscheletri dalle dimensioni umane che seguono il movimento dei piloti...
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...mentre in Ghost in the Shell [sinistra] ha mostrato il legame tra i piloti e i Mech, e come costruirli [a destra].

Anche se rappresentava un'idea perfettamente utopica quando la serie è stata creata negli anni '80, Shirow li ha costruiti come se fossero parte della realtà. La collezione di art-book, Intron Depot, contiene i progetti dettagliati del Mecha, facendoci quasi credere che seguendo le sue istruzioni e avendo a disposizione le risorse necessarie, avremmo potuto addirittura costruirlo.

IL SUPER-SOLDATO

Il Landmate era solo una versione più ingombrante del concetto di super-soldato: un esoscheletro che è di una misura decisamente conforme al corpo del suo utente, e che aumenta la sua forza, l'agilità e la capacità a livelli sovrumani.

Si tratta di un mix di armature e armi, le cui interpretazioni hanno diversi livelli di realismo e praticità. Nel film Elysium, Neill Blomkamp ha presentato un esoscheletro costruito attorno allo scheletro dell'utente, con un design molto più snello rispetto a quello che Tom Cruise utilizza nel film The Edge of Tomorrow, un fatto che sembra richiedere uno sforzo considerevole. Entrambi sono, tuttavia, molto più pratici rispetto al suo predecessore spirituale, il Power Loader utilizzato nella battaglia iconica tra Ripley e la regina Alien in Aliens: Lo scontro finale di James Cameron. Questo design iconico è stato fonte di ispirazione in vari media, compresi i videogiochi come Gears of War 3 e Mass Effect 3.

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Elysium [sinistra], Call of Duty: Advanced Warfare [centro] e Edge of Tomorrow [destra] hanno la stessa filosofia degli esoscheletri.

Pesantezza e lentezza sono di solito i tratti comuni a queste macchine, anche se Silverback e Atlas sono più vicini a quello che ci saremmo immaginati nel mondo di oggi. Basta guardare a esempi come Warhammer 40,000 e Dead Space di EA. Approcci molto più realistici di quelle che vediamo in Iron-Man della Marvel, per esempio (anche se il progetto originale che ha salvato Tony Stark dai terroristi era grazioso come un forno industriale), o fino a Vanquish di Platinum Games. Gli esoscheletri offrono capacità extra-umane, come volare o controllare il tempo. Altri sono progettati come armature, che offrono capacità difensive e offensive, soprattutto rafforzando le funzioni umane, come la Nanosuit di Crysis, l'armatura di Samus Aran in Metroid o anche quella di Halo Spartan.

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Il Power Loader di Aliens [sinistra] è stato un grande punto di riferimento, incluso Gears of War 3 [destra]

Poi, se scaviamo nella cibernetica, troviamo interessanti fusioni tra uomo e macchina. In Deus Ex: Human Revolution è possibile rafforzare il corpo e i muscoli con protesi di varie dimensioni, permettendo al protagonista Adam Jensen di aprire brecce nei muri con i pugni o saltare ad altezze impossibili. È interessante notare che Masamune Shirow ha sempre cercato di limitare tali fusioni tra macchina e uomo, seguendo alcune norme specifiche. Un braccio cibernetico, per esempio, potrebbe solo rispecchiare le capacità e la potenza del modulo originale: provare a sollevare qualcosa che normalmente non si potrebbe, causarebbe danni al braccio o addirittura la sua perdita.

Oggi sono già stati condotti diversi tentativi tramite protesi cibernetiche, anche se Mecha e esoscheletri appartengono ancora al mondo della fiction, a quanto ne sappiamo. Non abbiamo idea se queste creazioni verranno rese pubbliche e faranno parte un futuro della nostra vita, ma almeno abbiamo diversi modi in cui possiamo fantasticare su queste fusioni tra macchina e uomo: su console e sul grande schermo.

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