Avevo undici anni e non capivo un tubo. I miei agenti continuavano a venire colpiti. La musica midi era inquietante, e il bip del radar mi avvertiva dei pericoli imprevisti. Ho subito restituito il CD-ROM al negoziante e l'ho sostituito con un altro gioco, cercando di dimenticare questo gioco così difficile. Un paio di settimane dopo ho dato un'altra possibilità a Syndicate, e all'improvviso tutto aveva un senso. Ho investito tutte le mie abilità per conquistare il mondo isometrico del domani, imparando a produrre di tutto lungo il cammino, dagli UZI ai pack medici. Il mondo del gioco era buio, la sfida affascinante e molto coinvolgente.
Sin dal sequel Syndicate Wars, i fan hanno sempre sognato un "vero" seguito, una moderna visione della serie dieci anni dopo il suo debutto. Nella primavera del 2009 abbiamo ricevuto una prima notizia: Starbreeeze, sviluppatore svedese, stava lavorando sul progetto Redlime, che la maggior parte dei giornalisti riteneva essere un nome in codice per Syndicate, pubblicato da EA. Le voci di corridoio stavano diventando parte della quotidianità presso gli uffici di Gamereactor, e parte della trama del gioco era trapelata online: il progetto era finalmente divenuto realtà. Un anno dopo mi ritrovo seduto negli uffici di Starbreeze a Uppsala, Svezia, con una schermata di Syndicate di fronte a me. Sono la prima persona non di EA o del team di sviluppo a poter provare questa demo.
L'anno è il 2069 e "gli affari si fanno con la guerra". In questo mondo consumista, strettamente sorvegliato, le persone hanno dei chip montati nel loro cranio, un componente elettronico controllato da una manciata di cartelli (in inglese syndicates, da non confondere con i sindacati) enormemente potenti. Questa è una visione del futuro dove fenomeni contemporanei come i social media, il personal advertising e il costante accesso alla rete sono stati portati all'estremo, dando letteralmente agli abitanti una nuova visione del mondo. I clienti fedeli sono premiati, mentre i "downzoners", uomini senza chip, sono considerati dei reietti. I cartelli sono in una lotta costante l'uno contro l'altro per la fedeltà dei clienti, e non si può più parlare di universo: questo, infatti, è un "dataverso".
Un chip è installato anche nella testa dell'agente Miles Kilo. Il suo modello Dart 6 è molto più avanzato, ma anche altamente sperimentale e quindi l'eroe gioca nel ruolo di un coraggioso porcellino d'India. Nella prima sequenza giocabile mostrata , si vede la potenza del Duel 6.Siamo gettati in una simulazione in bianco e nero del mondo, dove i nemici sono esseri senza volto, e dove un buio senza fondo si estende sotto i piedi di Kilo. Un tutorial, in altre parole, in cui ci troviamo guidati dalla fredda voce femminile del chip Dart. Stiamo per imparare a effettuare un attacco hacker.
Anche ogni nemico possiede un chip, e Miles ha la possibilità di realizzare un hacking a distanza, colpendo il nemico in maniera mortale. Il "suicidio per hacking" è il primo metodo di eliminazione che ci viene mostrato, e vediamo come Miles, avvicinandosi a un nemico, può attivare il suicidio per hacking con il d-pad. Dopo pochi secondi il nemico si porta una mano sul volto in segno di disperazione, tira fuori la pistola e si spara alla testa. Dart 6 si congratula con Miles, che può avanzare alla prossima missione, denominata Backfire.
Anche le armi possono essere violate, e l'hack Backfire spinge l'arma di un nemico a esplodere nella sua mano, neutralizzando l'avversario e chiunque si trovi nei dintorni. Grazie a questo nuovo hack l'ennesimo nemico muore di una morte dolorosa, e la sua arma cade a terra in un modo che mi ricorda il gioco originale targato Bullfrog.
Allegiance è il nome del terzo hack, e tutti quelli che si rivordano la vecchia pistola Persuadertron del gioco originale, dovrebbero immediatamente capire di cosa stiamo parlando. Con questo hack abbiamo la possibilità di spingere i nemici a combattere insieme a noi, e se usato correttamente può essere un modo estremamente efficace per cambiare le sorti di uno scontro. Nel simulatore tutto questo è dimostrato meravigliosamente bene: Miles spinge un nemico a tradire il suo collega, eliminandolo poi con un tempestivo suicidio per hacking.
Un denominatore comune per tutti questi hack è dato dal consum di una barra denominata IPA, che si trova nell'angolo in alto a destra dello schermo. Per questo motivo si deve capire quando utilizzare le abilità, e la lotta intelligente è premiata con una ricarica. L'hacking è una parte centrale delle sequenze d'azione, e richiede di utilizzare le tattiche e di mantenere una visione d'insieme in ogni momento. Questa è anche una parte del gioco che lo rende chiaramente diverso dagli altri FPS, una cosa che diventa ancora più evidente quando Miles lascia il mondo sicuro della simulazione e accetta una vera missione.
Nella sequenza successiva Miles è andato a La Bellena, una città di lusso controllata dal Syndicate di Cayman Global. La Bellena è piena di palme, i di quartieri commerciali e stazioni termali di lusso, ed è stata progettata in modo da invogliare i consumatori ad aderire al cartello. A differenza di molte altre visioni del futuro, quella ritratta dal gioco non è una visione cupa del mondo di domani, ma piuttosto un mondo tentatore, con un design accattivante che personalmente trovo molto più attraente di un mondo grigio di sventura e disperazione. Dietro la facciata felice de La Ballena, vi sono orribili conflitti, e anche se in questa missione ci si occupa di una scienziata rapita, Miles necessita di effettuare un furto di identità digitale per salvarla.
"Poco prima di questa scena potete sperimentare una vacanza tranquilla a La Ballena. Potete provare la sensazione che deve sentire un consumatore nel mondo del Syndicate", dice Rickard Johansson, lead game designer di Syndicate, prima di avviare il livello.
Qualsiasi accenno di vacanza tranquilla viene rapidamente distrutto, dato che la copertura di Miles salta e si scatena l'inferno. Anche se è un luogo di villeggiatura, a quanto pare ha un suo esercito, e qualsiasi possibilità di trovare lo scienziato viene mantenuta in vita attraverso il combattimento. Guardare Miles intento a barcamenarsi tra armi e hacking è un'esperienza completamente diversa da quella vista nel simulatore iniziale, e improvvisamente la combinazione dei due elementi ha molto più senso.
Quando braccato dai nemici di colore scuro, Miles può utilizzare sia le armi che l'hacking. In uno spazio aperto di fronte a uno degli edifici de La Ballenas, Miles si getta dietro un pilastro di cemento, mentre decine di colpi vengono sparati contro di lui. Utilizzando il cosiddetto "Overlay IPA" siamo in grado di vedere la posizione dei nemici contrassegnati come puntini rossi, il che ci permette di pianificare un contrattacco.
"Devi scegliere come utilizzare l'IPA Overlay, non è disponibile sempre. Può salvarti la vita, ed è una risorsa devi sfruttare. Vogliamo che il giocatore possa vedere il meraviglioso mondo che abbiamo costruito", dice Viljar Sommerbakk, lead game designer.
Una lotta intensa in cui viene utilizzato l'ambiente, le armi e gli hack termina quando Miles ha ripulito l'area da ogni nemico. Un miniboss dotato di un lanciarazzi e armatura pesante si avvicina. Questa volta occorre effettuare un hack sull'arma al fine di condurre Miles alla vittoria. Un valore aggiunto della lotta è dato dalla possibilità di Miles di prendere l'arma e usarla per aprire violentemente delle porte blindate.
Diversi tipi di nemici appaiono nel nostro viaggio attraverso La Ballena. Ad un certo punto Miles deve distruggere una folla di droni robotici volanti, con una sequenza unica di suoni in sottofondo, che include il ronzio dei robot, le urla dei gabbiani e il suono ipnotico delle onde che si infrangono sulla spiaggia. Sono in una stanza di controllo contrassegnata con un cartello che recita "UAV Control": il nostro eroe trova un interruttore che trasforma i droni in rottami. Un gruppo di agenti nemici disabilita le mie capacità di hacking, e devo farli fuori con il solo uso delle armi. La demo si è conclusa con un enorme scontro a fuoco, e il destino dello scienziato rapito rimane un cliff-hanger per il prossimo futuro.
Sono rimasto entusiasta del mondo che ho appena visto e, anche se non ho avuto il permesso di afferrare il controller, ciò che ho visto è veramente ottimo. EA e Starbreeze sottolineano di non avere alcuna intenzione di fornire quel tipo di gioco d'azione dove i nemici corrono continuamente verso di noi restando costantemente nel mirino. In Syndicate riceveremo attacchi dai fianchi, e dovremo padroneggiare le nostre capacità di hacking. Si prevede inoltre di morire più volte prima di poter completare un livello. Syndicate non vuole essere un gioco facile, ma non al contempo non un gioco "sleale", e se gli sviluppatori saranno in grado di raggiungere questo equilibrio, potrebbe risultarne un gioco davvero straordinario.
È facile venire catturati da Syndicate, sia se si tiene conto di ciò che Starbreeze è stato in grado di fare in passato, sia sulla base di quello che ho visto oggi. Chi si aspetta una versione aggiornata del gioco originale resterà probabilmente deluso: dobbiamo attenderci qualcosa di diverso. Si tratta di un FPS che ha preso in prestito il ritmo e il mondo del gioco originale, ma non il gameplay. Starbreeze ha preso qualcosa di vecchio, qualcosa di apprezzato, e lo completamente trasformato. L'hanno reso proprio, e fino ad ora sembra che abbiano compiuto la scelta migliore.