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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Anteprima - Il genio sta nella semplicità

Abbiamo giocato alle prime sezioni del titolo in arrivo con protagonista (finalmente) la principessa Zelda e stiamo assaporando la grande avventura che ci aspetta.

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Una delle cose che viene in mente quando si parla di design è il mantra di Fumito Ueda per i suoi titoli: Design by Subtraction. Si tratta di prendere tutte le idee per un progetto, restringerle a un numero limitato su cui concentrarsi e costruire l'intera esperienza da quelle poche. In questo modo costruisci un'identità più chiara sul gioco e massimizzi le sensazioni che vuoi trasmettere. E c'è molto di questo approccio alla costruzione della prima (e si spera prima di molte) avventura in solitaria di Zelda come protagonista. In effetti, abbiamo già giocato a una demo di The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, dall'inizio del gioco alla fine del primo dungeon della storia, e puoi già capire perché questo titolo aveva bisogno della Principessa come personaggio titolare, essendo un'esperienza così diversa (e allo stesso tempo, molto familiare e riconoscibile) dagli altri titoli della serie.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Per cominciare, la domanda è chiara: in che modo Echoes of Wisdom stabilisce un punto di riferimento come prossimo gioco originale della serie ad essere rilasciato dopo Breath of the Wild e Tears of the Kingdom ? Lo fa differenziando il modo in cui interagisce con il mondo da parte dei protagonisti, e prendendo alcune delle migliori idee dei protagonisti e portandole nel proprio territorio. Nei precedenti giochi di Zelda, Link affrontava l'avventura con la spada (Master ) e lo scudo in mano, mentre Zelda non ha alcuna abilità di combattimento e solo una misteriosa bacchetta con cui lavorare. Beh, ha una bacchetta e ha Tri. Questo misterioso personaggio fatato agisce insieme ai suoi alleati ormai scomparsi per proteggere il Kingdom of Hyrule dal Void Rifts, che sono molto simili al famoso Nothingness che si trova in The Neverending Story: Divorano tutto ciò che incontrano sul loro cammino e creano spazi vuoti, che non possono essere attraversati e che intrappolano intere regioni, castelli, segrete e i poveri abitanti che vi abitavano.

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Zelda e Tri si alleano per fuggire da Hyrule Castle (il cui re e i cui consiglieri sono stati sostituiti o ipnotizzati da una forza malvagia sconosciuta) ed è allora che questa idea di disegno per sottrazione inizia a svilupparsi. Entro la prima ora ci vengono già presentati e messi in pratica i due poteri principali che Zelda avrà: Replicate e Link. Per imparare a usare Replicate, ci avviciniamo a qualsiasi oggetto che appare con un alone luminoso per "scansionarlo" e salvare il suo design (o incantesimo, non ci è ancora chiaro) nella nostra enciclopedia. In questo modo possiamo crearne una copia quando ne abbiamo bisogno. Nella prima sezione, come ho detto, Zelda deve fuggire furtivamente dal castello, evitando le guardie, come se si trattasse dei giardini del castello in Ocarina of Time. Solo qui possiamo replicare alcuni oggetti che possiamo lanciare in una direzione e distrarre le guardie per sgattaiolare via invisibili, oppure creare piattaforme su cui saltare e accedere alle sezioni più alte. Possiamo costruire ponti con arbusti in vaso o aiuole galleggianti, barriere per bloccare la visione con casse di legno e.... Beh, abbiamo giocato solo una piccola parte del gioco, ma è chiaro che le possibilità sono tanto profonde quanto la tua immaginazione offre. Queste repliche non sono infinite, ovviamente, e il loro "costo" e la loro quantità dipendono dal Echoes che Tri può immagazzinare nella sua coda, rappresentato sullo schermo da piccoli triangoli dorati. Sono sicuro che più di un paio di persone qui stanno elaborando teorie sul Triforce of Wisdom, ma non abbiamo tempo per questo in questo momento, e quando avrò accesso alla versione completa vedremo se qualcosa di tutto questo si cristallizzerà.

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Passando attraverso i corridoi, lasciamo la nostra casa ed emergiamo in una Hyrule in crisi, dove spaccature e mostri dilagano, terrorizzando i suoi abitanti. Con i nemici (come keese o moblin) è lo stesso: prima dobbiamo sconfiggerli (usare una replica di un oggetto che puoi lanciare) per finirli, e poi salviamo il loro design (o la loro eco, non è ancora chiaro). A seconda della loro forza, il costo della replica sarà più o meno, e gestire quali repliche vogliamo eliminare come alleati in un dato momento ci farà risparmiare un sacco di tempo e fatica. E anche se sappiamo che il nostro obiettivo è in un punto segnato più a est sulla mappa, troviamo una piccola grotta lungo la strada dove Tri coglie l'occasione per introdurci al potere di Bind. L'associazione mi ha ricordato un po' l'uso del modulo Magnet in Breath of the Wild, combinato con il Ultrahand da Tears of the Kingdom. Zelda aggancia gli oggetti e li sposta a una distanza uniforme nella stanza: c'è un enorme masso che blocca il tuo percorso vicino a una scogliera? Collegalo e gettalo nella fossa. C'è un oggetto aggrappato al muro e vuoi tirarlo via, collegarlo e muoverti per tirarlo indietro. Vedete il potenziale che c'è con questo potere, ma non è nulla se vi dico che c'è anche un legame inverso, dove è Zelda che si "attacca" al movimento degli oggetti. C'è un varco impossibile da saltare, beh, forse quella passerella sopraelevata può farti galleggiare dall'altra parte.

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Ed è su questi due pilastri che si costruisce l'esperienza in Echoes of Wisdom, almeno per ora. Già dopo aver apprezzato la prima ora e mezza di gioco e il suo primo dungeon, è chiaro che Hyrule è diventata un vero e proprio parco giochi di enigmi con cui divertirsi e provare combinazioni con questi due poteri. E poiché puoi usarli in qualsiasi momento, potresti scoprire modi per risolvere situazioni che nemmeno gli ingegneri di Nintendo avrebbero potuto prevedere. È lo stesso genio degli altri titoli principali Switch, solo condensato in un titolo più compatto con lo stesso design visivo del remake di Link's Awakening (che qui sembra più ritoccato e vivo).

Ma forse ti stai perdendo un po' di azione in stile The Legend of Zelda, non The Legend of Link (?). Beh, ci sono momenti in cui né i tuoi mostri più feroci che combattono per te né la tua astuzia possono sconfiggere certi avversari, ed è qui che entra in gioco Swordfighter Form. Ad un certo punto della demo, dopo un combattimento che passerà alla storia, otteniamo il Mysterious Sword, con cui Zelda guadagna Link l'abilità e la forza di come spadaccino. Ma questo potere è di breve durata e devi accumulare frammenti di energium per caricarlo. La mia breve esperienza mi dice di attivarlo solo quando ne hai davvero bisogno.

E così, con tre sistemi di gioco che creano sinergie perfette tra loro, Echoes of Wisdom è un segno che "c'è genio nella semplicità", e che Princess Zelda ha un gioco qui che sembra poter tenere il passo con i suoi "fratelli maggiori". Se questa è l'"altra" strada da seguire per la serie, oltre ai grandi mondi aperti in 3D, sono più che disposto a seguirla.

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