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Xcom: Enemy Within

Xcom: Enemy Within - Intervista al lead designer

Il lead designer Ananda Gupta ci spiega perchè combattere i nuovi nemici, l'Exalt, nella nuova espansione Xcom.

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Siamo andati a verificare come stesse prendendo forma Xcom: Enemy Within - l'espansione di Enemy Unknown del 2012 - prima del suo lancio atteso per il mese prossimo. Durante la nostra visita, abbiamo potuto realizzare il nostro hands-on con alcuni dei nuovi contenuti (potete leggere le nostre impressioni qui), e abbiamo anche avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con il lead designer del gioco, Ananda Gupta, per scoprire un po' di più del nuovo contenuto. Ecco cosa ci ha raccontato:

GR: Voi [Firaxis] sembra che vi stiate spingendo verso le espansioni piuttosto che verso i DLC standalone, qual è la ragione dietro a questa scelta?

AG: Ai nostri fans piace così, per la maggior parte. Entrambi Gods&Kings e Brave New World [le espansioni di Civilization V sono stati un enorme successo tra i nostri fans. Penso che questo sia anche il motivo per cui noi facciamo titoli strategici grandi e di ampia portata, e credo che i fans amino vedere i grandi miglioramenti lungo l'intero spettro di ciò che quei giochi di strategia mettono in atto. In Civ questo comporta l'aggiunta di cose come grandi nuovi sistemi, nonché i miglioramenti presenti in tutto il gioco, e per Xcom questo consiste nel migliorare il livello di strategia e il livello tattico, dal momento che la relazione tra i due strati è al centro del gioco.

Xcom: Enemy Within
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Quando realizzate un'espansione come questa, quanto armeggiate con i sistemi in-game? Dove è il confine?

Come in Civ, la tabella di marcia è: un terzo nuovi sistemi, un terzo ristrutturazione di sistemi esistenti, e un terzo la risoluzione dei problemi. Abbiamo iniziato con questa intenzione, ma abbiamo finito per non farlo. Ci siamo trovati a lavorare su molte novità, ma abbiamo fatto anche una discreta quantità di ritocchi. Si trattava di piccole modifiche, come la classifica soldato che è ora più lenta. Quando abbiamo lanciato Enemy Unknown, pensavamo alla classifica soldato ... siamo partiti con l'idea che se volete dare una ripulita completa al vostro a-team a metà del gioco, basterà riprendere completamente da quella, e avere la possibilità di far crescere un altro team nel corso della seconda metà del gioco. Abbiamo fatto marcia indietro su questo, abbiamo deciso che per questa espansione era un po' troppo indulgente, che i giocatori avrebbero fatto salire di livello i propri soldati molto rapidamente. Abbiamo anche sottovalutato il numero di missioni che le persone sarebbero andate a giocare prima della missione finale. Pensavamo a circa 25-30 missioni, ma i nostri parametri indicano che le persone partecipano a più di 30-35 di queste, e quelle missioni extra fanno una grande differenza. Questo è un esempio di come abbiamo lavorato con un sistema di gameplay a basso livello.

Abbiamo fatto un sacco di miglioramenti. Avrai notato nella demo che c'era un pulsante "Rendi gli articoli disponibili" in selezione squadra. Questo era qualcosa che i nostri fans hanno voluto, qualcosa per aiutarli a gestire al meglio il loro inventario. Così ora se si fa clic su questo pulsante, qualsiasi elemento che non è in dotazione ad un soldato, sarà rimesso al suo posto, quindi non ci saranno più momenti come: "A chi ho dato il mio arco?" - Ora basta solo premere un pulsante. Abbiamo sicuramente fatto un sacco di miglioramenti e abbiamo razionalizzato il gioco, ma sono stato molto contento che abbiamo potuto aggiungerne anche di nuovi.

Quale dei cambiamenti più piccoli avranno il maggiore impatto?

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Credo che da un punto di vista dell'usabilità, il solo pulsante "Rendi gli articoli disponibili" ha un valore inestimabile. Rende la gestione della squadra molto più facile. Per quanto riguarda l'immersività e il gameplay, penso sbloccare i dati, in modo che tutte le forze localizzate siano disponibili come opzione di personalizzazione del soldato, quindi non tutti utilizzano la stessa lingua. In Enemy Unknown tutti i tuoi soldati usano la stessa lingua con cui si installa il gioco. Se si utilizza l'installazione francese, tutti parlano francese, ora il linguaggio è una opzione di personalizzazione, penso che sia molto divertente.

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Quale impatto ha la community nelle vostre decisioni?

Penso un sacco. Penso che sicuramente diamo un sacco di attenzione alla community quando si tratta di bug prioritari, quindi se il gioco ha alcuni bug che sono particolarmente irritanti per la community, davvero cerchiamo di privilegiare quelli urgenti. I bugs nel teletrasporto, che la gente ha riscontrato nel gioco originale, sono stati davvero difficili da eliminare. Alcune delle questioni ricorrenti sono quelle in cui il gioco appare un po' confuso su chi vi affiancherà; era molto intransigente perché i giocatori hanno visto che c'era un bug , ma in realtà risulta che ne sono tredici, e tre di loro sono stati risolti in modo sistematico, mentre gli altri dieci sono stati sistemati attraverso scrupolosi aggiustamenti alla geometria dei livelli. Abbiamo avuto un grande successo nell'affrontarlo, ma noi di solito rilasciamo revisioni in modo sistemico. Ma questo è il genere di cose, come questi due bug, che sono oggetto di continui solleciti da parte della comunità, e quando diamo un'occhiata alla nostra lista di bug e a roba che non sia "invalidante", è questo ciò che davvero vogliamo ottenere.

Ma poi, bugs a parte, quando abbiamo visto che la community voleva qualcosa di più in termini di nuove mappe, ovviamente, questa è diventata la grande priorità per questa espansione, quindi abbiamo aumentato il numero di mappe in modo sostanziale. Perché i giocatori volevano davvero più mappe. Originariamente, nel piano di produzione, l'espansione doveva andare molto in profondità nelle mappe, per andare in profondità, ma non per aumentarle. Così abbiamo cominciato a produrre mappe di gioco uniche molto singolari, con un sacco di nuova grafica. Ma sulla base dei feedback della community, abbiamo capito che avevamo bisogno di prendere l'approccio opposto. Mettiamo un freno a tale approccio, e cerchiamo di adottare un approccio che ci permetta di avere un sacco di nuove mappe. Anche se riutilizzeremo alcune buone grafiche, useremo alcuni trucchi, useremo alcune delle cose che abbiamo imparato nel corso del processo di produzione di Enemy Unknown e daremo vita ad un sacco di nuove mappe rispetto ad altre più approfondite.

Quali pensi siano stati i punti più deboli di Enemy Unknown, e come cercherete di migliorarli in Enemy Within?

La cosa di cui io sono più felice e che siamo stati in grado di rafforzare in Enemy Within è stato il comportamento a livello strategico, dove l'invasione aliena è una cosa molto stimolante e interessante da combattere, ma è anche un po' dimensionale, che è giusto, voglio dire, che ci sia questa forza aliena travolgente e gigante. Il loro approccio non deve essere estremamente sottile. Ma l'opportunità di aggiungere un gameplay più sottile grazie a Exalt, in cui il giocatore determina quando e dove si verificano le operazioni segrete. Il giocatore non viene semplicemente gettato nelle missioni di Exalt ed è costretto a trattare con loro o ignorarli, ma il giocatore può prendere l'iniziativa e determinare quando e dove affrontare l'Exalt, e questo è qualcosa che penso sia davvero buono.

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Quindi, esattamente, come fa l'Exalt a cambiare la dinamica della campagna?

La cosa veramente interessante di Exalt è il fatto che fino a quando si localizzeranno in modo casuale in tutto il mondo - voglio dire, non sono casuali, ma c'è un'intelligenza artificiale che determina dove hanno luogo le cellule - realmente cercano di posizionare le cellule, in particolare sui livelli di difficoltà più dure, in modo da "danneggiare maggiormente l'Xcom".

L'aspetto più diverso di Exalt è che non sono missioni obbligatorie. Si può avere a che fare con l'Exalt al proprio ritmo, quando meglio vi si addice. Naturalmente, a volte costituiscono un grosso problema, perché si vuole affrontarli, ma al tempo stesso non volete neanche perdere i vostri migliori soldati, nel caso la missione fallisca o qualcosa di simile. Dovete stare molto attenti, e ciò rende il gioco un po' più interessante: questa idea rimanda ad un incontro di scherma piuttosto che ad un tiro in porta. Lo paragono all'essere un portiere nel calcio, in cui gli alieni tirano i palloni e bisogna bloccarli. Mentre l'Exalt è più simile a un incontro di scherma, è più un andare avanti e indietro, e il ritmo può cambiare.

L'Exalt a che tipo di tecnologia ha accesso? Ha accesso alle nuove abilità che introdurrete con l'espansione?

Questa è una parte interessante della storia di Exalt. Vedono la tecnologia aliena come un strada verso il potere, un modo per infiltrarsi, minare, e in ultima analisi, rovesciare le istituzioni - come il Consiglio e Xcom - per governare il mondo, e difendersi contro gli alieni. Così Exalt è molto interessato alla tecnologia e ai suoi artefatti. Il problema è che l'Exalt vuole gli alieni per avere successo. Non hanno intenzione di utilizzare la tecnologia aliena per usarla contro gli alieni, come fa Xcom. Quindi sì, Exalt migliorerà, più avanti nel gioco e diventa Exalt Elites, con altre modificazioni genetiche e una migliore formazione, armi migliori, ma comunque inferiore rispetto a Xcom.

Non cambatteranno mai al fianco degli alieni?

No. Sono separati. Ecco perché non sono alleati con gli alieni. Vedono gli alieni come opportunità. Vogliono che gli alieni abbiano successo nella loro invasione e progettano un'infezione genetica, ma vogliono anche seguire le orme dello straniero, impossessarsi della tecnologia e negarla al Consiglio e a Xcom. Ma non vogliono mettersi al fianco degli alieni. Non saranno mai dalla parte degli alieni, e non saranno mai entrambi sullo stesso campo di battaglia. Tranne che nel multiplayer, dove si può fare tutto quello che volete.

A che punto siete adesso? State solo aggiustando il tiro?

Abbiamo finito. Si tratta solo di una questione logistica, di spedirlo.

Xcom: Enemy Within è in arrivo il prossimo 15 novembre 2013 e farà felici tutti i fans dei titoli di strategia. I giocatori PC potranno scaricare l'espansione, mentre, viste le dimensioni e la complessità del pacchetto, i possessori di console dovranno acquistare una copia su disco del gioco dal proprio rivenditore.

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