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Zombi U

Zombi U

Uno dei giochi più interessanti provati all'E3 per la nuova console Nintendo Wii U è stato Zombi U, survival horror targato Ubisoft. Dopo esserci ripresi da un infarto, ecco le nostre prime impressioni.

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Zombi U ha ancora bisogno di essere rifinito. La splendida sensazione e l'emozione provata al debutto della console all'E3 si è raffreddata rapidamente dopo aver provato la missione ambientata a Londra: c'era abbastanza lag per rendere imprecisi i colpi di precisione.

E questi colpi di precisione sono la cosa più importante in questo survival horror. Le munizione sono poche, le armi sono rare e si è in costante inferiorità numerica: un colpo alla testa può fare la differenza tra la vita e la morte nell'apocalisse di Zombi U. Una mira goffa è un problema che rende assai difficile restare vivi per più di cinque minuti.

A fianco delle postazioni di gioco era presente una lavagnetta, su cui gli aiutanti incaricati di guidarci durante il gioco prendevano un sacco di note, perlopiù costituite da "critiche costruttive". E, probabilmente, si trattava sempre degli stessi commenti.

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La mira è il problema più immediato. Ma non è certo l'unico. Il gioco è ancora nelle fasi embrionali di sviluppo, e fortunatamente per noi tutto il resto ci fa presto dimenticare il problema della precisione, presumibilmente imputabile alla versione acerba del gioco.

Da un punto di vista visivo, Zombi U ricalca i due titoli Valve della serie Left 4 Dead, la più vicina a questo gioco targato Ubisoft Montpellier e, con ogni probabilità, quella a cui si ispira Zombi U. Il nostro tour dell'orrore attraverso vari uffici ci mostra un'impressionante quantità di piccoli dettagli: scrivanie con effetti personali, alcuni giocattoli in disuso, una certa sterilità degli ambienti che richiama, ancora una volta, il videogame di Valve. I dettagli creano un bell'effetto: Buckingham Palace circondato da relitti in fiamme e le classiche guardie inglesi zombificate dimostrano la qualità di Zombie U e, perché no, dell'hardware di Wii U.

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La chiarezza negli sfondi consente di individuare al primo colpo i nostri nemici, illuminati dalla torcia e inquadrati dal mirino. Sono pochi, ma incredibilmente mortali, tanto da poterci teorizzare la seguente equazione: un morso = morte.

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Quando si viene abbracciati da un mostro si ha la possibilità di sfuggire con un colpo, ma gli attacchi da mischia richiedono una precisione quasi chirurgica, che probabilmente non avrete nel momento in cui si viene presi dal panico. I nemici devono essere affrontati con precisione quasi scientifica. Il caro e vecchio Shaun (quello che picchiava gli zombie a tempo dei Queen nel favoloso film inglese) non resisterebbe neanche cinque minuti.

Morite - e accadrà spesso - e vi ritroverete in un campo base temporaneo nel ruolo di un altro sopravvissuto. La frase con cui è stato accompagnato il gioco, "quanto a lungo riuscirai a sopravvivere?", va ben oltre una semplice mossa di marketing: è la premessa centrale del gameplay. Quando si muore un timer ci mostra sullo schermo quanto tempo siamo resistiti. Dando uno sguardo alle partite dei miei colleghi, raramente questo contatore è andato oltre i cinque minuti. Dio solo sa quanto può durare il gioco, ammesso che vi sia una fine. Ci sono troppi mostri per poter sperare in una qualche salvezza improvvisa.

Ma da qui giunge una bella idea: il nostro personaggio defunto resta nel mondo, con il suo zaino e tutto il resto. È sufficiente raggiungere il posto dove siamo morti, e recuperare quanto raccolto dal cadavere del nostro predecessore.

È a questo punto che vediamo una delle meccaniche cruciali del gioco. L'interazione con tuto quello che è presente nel mondo (anche con il proprio zaino) avviene attraverso il touch screen del gamepad, e non è mai necessario mettere in pausa il gioco. È qui che avviene quanto mostrato alla conferenza E3 di Nintendo: mentre stiamo cercando di decodificare il codice per una porta sul tablet, continuiamo a dare rapide occhiate al monitor della TV per capire se ci sono pericoli in agguato.

Si tratta di un'idea sorprendentemente potente: persino guardando gli altri giocare provavamo ansia. La prima volta che l'abbiamo provata con mano, siamo saltati dalla paura.

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I minigiochi come questo potrebbero interrompere il ritmo, ma nel caso di Zombi U non è così. Il gioco, per la verità , dovrebbe segnalare sulla confezione la sua pericolosità per i malati di cuore. Speriamo solo che gli usi destinati al tablet riescano a corrispondere alla forza di questo concept.

Sì, ha bisogno di essere rifinito. Si, dobbiamo giocarci più a lungo per poter dire se il gioco riuscirà a reggere sessioni di gioco più durature. Ma Zombi U, insieme a Rayman Legends, sono i due giochi che provano come la nuova console Nintendo abbia del potenziale: concept intelligenti che aggiungono un gusto unico all'esperienza videoludica contemporanea. Saranno questi, e non i party games, a fare la differenza e a rendere Wii U un'esperienza da provare ad ogni costo.

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