Assassin's Creed Mirage è solo poche settimane prima di rilasciare. Il gioco è iniziato originariamente come DLC per Valhalla, ma, come potete leggere nella nostra anteprima, piuttosto che aggiungere semplicemente più rami alla formula già troppo cresciuta, lo sviluppatore francese ha scelto di potare l'esperienza e riportare la serie alle sue radici.
Recentemente abbiamo avuto la possibilità di parlare con il Quest and World Director del gioco, Simon Arsenault, e ci ha raccontato di più su come il team ha cercato di catturare lo spirito dei vecchi giochi, senza necessariamente riportare indietro l'orologio del gameplay.
Gamereactor: Nei giochi precedenti, mentre gli strumenti erano lì, era spesso più facile andare direttamente al combattimento che preoccuparsi della furtività. Hai fatto qualcosa in questo gioco per incentivare l'adozione di un approccio furtivo?
Simon Arsenault: Tutto è stato costruito in modo che la furtività fosse al centro dell'attenzione. Vogliamo che sia sia equo che impegnativo. E anche un po' punitivo, in modo che - dopo essere stato in combattimento un po '- ti senti incoraggiato a tornare alla furtività.
Abbiamo anche alcune meccaniche di livello superiore come il sistema di notorietà in cui qualsiasi azione illegale all'interno della città viene punita, e questo include non solo uccidere ma anche estrarre la spada, colpire le persone o saccheggiare un forziere. I manifesti ricercati iniziano a comparire, e alla fine i civili guardano i manifesti e chiamano le guardie quando sei vicino.
Questo rafforza il parkour e la furtività, perché se sei solo al livello uno del sistema di notorietà, puoi andare sui tetti e sarai ancora relativamente privo di problemi. Ma se continui a fare azioni illegali la tua notorietà aumenterà, e al livello due hai vedette sui tetti. Quindi il tuo parco giochi sui tetti non è più così gratuito. Tutto questo per incoraggiarti a tornare alla furtività.
In molti modi, stai guardando al passato con la maggior parte delle meccaniche, ma la struttura delle missioni non è la stessa dei vecchi giochi in cui avevi missioni autonome in stile GTA. Perché avete deciso di non tornare in questa struttura?
Avremmo potuto farlo, ma sentivamo che stava rimuovendo un po' l'enfasi sulla città stessa. Anche la vecchia struttura della missione comportava molti vincoli. Dovevi avere missioni fallite se ti allontanavi troppo. Dovevi avere out-of-bound. Tutte queste cose sono una specie di vecchia scuola e negli ultimi giochi, non le abbiamo più, e ci sentiamo in qualche modo liberati grazie a questo.
Volevamo dare un'interpretazione più moderna della struttura delle missioni e del gameplay. Puoi iniziare una missione semplicemente essendo al Bureau e se vuoi deviare e andare a cercare un forziere, puoi farlo. E se hai un inseguimento in città, grazie al sistema di notorietà, va bene, e puoi sempre tornare alla tua missione alla fine. Ci sono un paio di volte in cui imbrogliamo su questa regola, ma la maggior parte delle volte cerchiamo di rendere la città viva per i giocatori.
Un altro modo in cui la città si è sentita coinvolgente durante le anteprime sono stati questi tipi di meccanismi investigativi per trovare indizi e intercettare le conversazioni. Personalmente, mi ha ricordato un po' i nuovi giochi di Sherlock Holmes, e forse anche le indagini di Dreadful Crimes in Assassin's Creed: Syndicate. Qual è stata la tua ispirazione per queste meccaniche?
Il nostro obiettivo era quello di tornare, come hai detto tu, a quel tipo di sensazione investigativa. Era presente anche in AC 1 dove, quando si iniziava, si doveva trovare il bersaglio. Era davvero molto meccanico, ma era la meccanica della coda, delle intercettazioni e così via. E poi dovresti uccidere il tuo bersaglio.
Volevamo tornare a quella sensazione, e l'ispirazione è venuta non solo da Assassin Creed, ma anche dai giochi di Sherlock Holmes, specialmente per il raggruppamento delle informazioni o il tipo di scheda investigativa. È stata una bella cosa da guardare in termini di ispirazione (anche se non l'abbiamo usata esattamente allo stesso modo) come trovare informazioni, raggrupparle insieme in modo che il giocatore possa ricordarle e far evolvere gli obiettivi nel tempo a seconda delle informazioni ottenute.
Hai parlato un po' di come Baghdad del gioco sia una "città reattiva" e lo dice anche molto sul sito ufficiale e nei materiali stampa. Ma cosa significa il termine per te personalmente?
L'ho toccato con il sistema della notorietà. È uno dei più grandi sistemi che lo influenza. Altrimenti, è la folla in generale. La nostra folla non è solo uno sfondo, rumore di fondo o arredamento di fondo. Certo, sono un buon modo per noi di mostrare la cultura e l'era del 9 ° secolo Baghdad. Ma poiché i pedoni ti chiamano o puoi fonderti con loro, fanno parte della tua strategia e del tuo gameplay momento per momento. Ecco perché la città ci sembra più viva.
Abbiamo anche fatto alcune attività collaterali che rendono viva anche la città. Puoi imbatterti in storie che non fanno parte della storia di Basim. E non fanno parte del conflitto Hidden Ones contro Order of the Ancients. Riguardano più le persone che incontri in città e riveleranno di più sull'umore, la religione e la cultura dell'epoca. Ciò che non siamo riusciti a incorporare nella storia principale, siamo stati in grado di dare vita attraverso questi Tales of Baghdad o attività collaterali.
Durante le anteprime, sono rimasto sorpreso di quanto fosse grande la mappa. Quanto è grande la mappa di cui parliamo rispetto a Londra in Assassin's Creed: Syndicate?
Syndicate è un po' più difficile da confrontare perché aveva veicoli. I carrelli richiedono distanze molto lunghe, strade più larghe e così via. Tornando a una città attraversata a piedi o a cavallo, siamo più vicini a Unity e Constantinople [da Assassin's Creed: Revelations] in termini di città stessa. Ma non stiamo solo facendo la città, ed è per questo che la mappa potrebbe sembrare grande per te, anche se non è così grande rispetto a Valhalla. Abbiamo anche dintorni intorno ad esso che ci dà alcuni detergenti per il palato. Sei stato in città per un po ', esci nel deserto e vedere la città da lontano la fa sembrare anche più grande.
Di cosa sei più orgoglioso di Mirage?
Il parkour è stata un'impresa enorme. Avevamo lo stile architettonico che ci ha aiutato, come i tetti piani e le dimensioni più piccole, che hanno permesso un migliore ritmo degli edifici. Spesso sono gli edifici più piccoli che ci aiutano a portare varietà all'attraversamento. Ma aggiungere solo questi ingredienti non era sufficiente. Si trattava anche di riportare l'ideologia o la filosofia dei vecchi giochi, che era: sei in un posto, vuoi andare da qualche parte - non guardare nemmeno! - E per istinto, ci arriverai.
È più facile a dirsi che a farsi, e penso che siamo riusciti a fare abbastanza bene. Una volta sul tetto, sei libero di andare dove vuoi. Ma ti attiriamo sempre a sinistra, a destra, verso la tua posizione. Se scendi giù, nessun problema, ti prenderemo sulla via del ritorno e tornerai subito su quelle autostrade parkour, come le chiamiamo. Di questo sono orgoglioso sul lato parkour.
Per quanto riguarda le missioni, siamo stati in grado di riportare alcune vecchie meccaniche come la coda, una nuova versione di esso. Travestimento, siamo stati in grado di riportare in alcune missioni pure, e origliare. Tutte queste meccaniche ti fanno sentire un assassino come facevano i vecchi giochi ed è stato davvero, davvero bello riportarli indietro e abbracciarli.