Lo studio finlandese Housemarque ha festeggiato il suo 30° anniversario nel maggio 2025. Si tratta di una pietra miliare importante non solo per lo studio stesso, ma anche per l'industria videoludica del paese, poiché Housemarque detiene ancora il titolo di studio di videogiochi più antico della Finlandia. Date le dimensioni del paese, la Finlandia ha prodotto un numero eccezionale di imprenditori edili di spicco: Supercell, Remedy, Colossal Order e il festeggiato Housemarque, per citarne solo alcuni tra i più noti.
Questo fenomeno ha radici profonde, in particolare nella scena demografica degli anni '90, che ha attirato un ampio gruppo di individui esperti di tecnologia desiderosi di mostrare le proprie capacità. La demoscene riguarda la competizione e la dimostrazione di abilità, in cui gli sviluppatori devono creare le demo tecniche più impressionanti entro limiti rigorosi. Queste restrizioni spesso spingono i limiti della tecnologia: come si può creare un video straordinario con pochi kilobyte di memoria?
I vincoli difficili forgiano forti talenti e non è un caso che molti giovani appassionati di tecnologia competitivi alla fine abbiano trovato la loro strada negli studi di gioco. La demoscene rimane ancora oggi una parte attiva della comunità hacker finlandese. Anche il successo di Nokia negli anni 2010 ha giocato un ruolo importante: anche se il suo impatto sull'industria dei giochi è stato limitato, i suoi investimenti in ricerca e sviluppo si sono riversati al di fuori dell'azienda e quando Nokia ha vacillato, molti professionisti si sono spostati verso i giochi per dispositivi mobili.
Le radici di Housemarque affondano anche nella scena demo, a partire dal gruppo demo Bloodsuckers, che ha poi formato lo studio Bloodhouse. Alla fine, lo studio si fuse con Terramarque, dando vita al nome portmanteau Housemarque.
La crescita è avvenuta in fasi nel corso dei decenni. Alla fine degli anni '90, lo studio è diventato noto per i suoi giochi di snowboard, come il ben accolto Supreme Snowboarding. Il direttore del marchio Mikael Haveri descrive così la progressione: "Abbiamo superato l'era dello snowboard e poi l'era arcade. Anche se, in un certo senso, stiamo ancora facendo giochi arcade!"
In effetti, fino agli anni 2010, Housemarque era noto specificamente per i giochi arcade. Super Stardust, Resogun e Nex Machina sono titoli ricchi di azione che hanno definito lo studio per anni. "Se i proiettili ti girano negli occhi, è un gioco Housemarque", scherza il direttore creativo dello studio Gregory Louden.
E i proiettili volano ancora: il pluripremiato Returnal, uscito nel 2021, ha tratto influenza da molte direzioni, ma soprattutto dall'eredità arcade dello studio. Questo sparatutto roguelike in terza persona in stile bullet-hell è inconfondibilmente un titolo Housemarque.
Nel corso dei decenni, lo studio ha raggiunto nuovi livelli. Il cambiamento più recente è arrivato nel 2021, quando Sony ha acquisito lo studio, probabilmente bloccando Housemarque nello sviluppo permanente di versioni più grandi su scala AAA. Questo non era del tutto inaspettato, dato che lo studio aveva a lungo collaborato a stretto contatto con Sony per le sue console. Housemarque sembra essere l'unico studio con titoli di lancio per quattro diverse piattaforme Sony. I suoi progetti hanno anche altre caratteristiche storiche: Super Stardust HD, rilasciato per PlayStation 3, è considerato il primo gioco a includere Trophies collezionabili.
Tuttavia, qualcosa di più piccolo potrebbe entrare nella pipeline di sviluppo? Il CEO Ilari Kuittinen respinge l'idea: "Non vogliamo tornare a fare giochi più piccoli e non abbiamo più direttori creativi per guidare i progetti collaterali".
Inoltre, Housemarque non è noto per la realizzazione di sequel: non ci sono voci numerate nell'elenco delle uscite. Ma potrebbe esserci qualcosa in fase di sviluppo che potrebbe essere interpretato come un sequel di un gioco precedente? "Almeno non sarebbe Golf: Tee It Up! 2," Haveri scherza.
L'ingresso nel gruppo Sony ha portato molti cambiamenti. L'organizzazione è cresciuta a un nuovo livello. Mentre circa 80 persone hanno lavorato su Returnal, il prossimo Saros - in sviluppo per il rilascio nel 2026 - ha un team di 120 persone. Ciò richiede modifiche sia nei processi che nelle strutture fisiche.
Abbiamo avuto modo di visitare alcuni degli spazi appena aperti, tra cui un'area di playtest e un cinema nel seminterrato. "Questi spazi sono progettati specificamente per la collaborazione. Abbiamo molte aree di ritrovo, sale riunioni, persino la caffetteria è progettata per incoraggiare i 'momenti di collisione'", spiega Haveri.
Con un team più numeroso, i flussi di lavoro devono supportare la collaborazione: "Le cose devono essere sincronizzate. Il lavoro è organizzato in sprint di due settimane e le informazioni necessarie devono fluire attraverso diversi forum", continua Haveri.
Un sostegno aziendale più ampio consente progetti più ambiziosi, ma comporta anche requisiti specifici, come protocolli di sicurezza e processi HR più rigorosi. Un vantaggio è certo: non c'è più bisogno di vendere costantemente progetti. "Presentiamo una volta ogni pochi anni, internamente. Eravamo in viaggio diverse volte all'anno alle fiere per vendere i nostri giochi", riflette Haveri sul cambiamento.
Ora l'attenzione è tutta rivolta allo sviluppo del nuovo gioco, Saros, la cui uscita è prevista per il 2026. L'azienda non può ancora condividere molto altro. Si possono trarre le proprie conclusioni solo dal trailer di annuncio. Almeno gli occhi del personaggio brillano di sfere in stile bullet hell, che suggeriscono chiaramente un combattimento simile a quello di Returnal.
Ma Saros e i titoli futuri saranno così duri come Returnal ? "Saros " 'Come Back Stronger' potrebbe essere una delle cose che indica un certo tipo di fantasia di potere. Selene era un personaggio senza risorse in un ambiente molto difficile. È stata anche una partita molto difficile perché l'esperienza di Selene è stata difficile. Penso che sia qualcosa che stiamo prendendo in considerazione", riflette Haveri.
La concorrenza sul mercato è agguerrita. In che modo Housemarque si distingue dagli altri sviluppatori? "Un certo tipo di mistero, un'esperienza narrativa unica e aperta all'interpretazione ha accompagnato Returnal come qualcosa di nuovo", Dice Haveri.
Infatti, Returnal può essere completato come uno sparatutto d'azione puro, in cui Selene atterra su un pianeta e spara fino alla fine. Ma i giocatori possono anche immergersi in profondità nella storia del mondo, scoprendo strati più profondi di tradizioni, ampiamente analizzate sui forum dei fan.
"D'altra parte, la competenza tecnica e gli effetti visivi sono gratificanti se eseguiti bene", Kuittinen aggiunge. Questo tipo di esperienza fa parte della lunga eredità ereditata dalle radici demoscene dello studio.
Housemarque ha fatto molta strada dagli anni '90 e la strada non è sempre stata dritta. Ci sono stati momenti difficili e deficit di flusso di cassa. "Non siamo stati redditizi tutti gli anni, ma almeno abbiamo facilitato le persone a fare #t per 30 anni", Kuittinen scherza.