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Star Wars Outlaws

Massive Day 2: Mi stai dicendo che non ci sono cerniere in Star Wars?

Nella seconda e ultima parte della nostra miniserie Star Wars Outlaws, approfondiamo la tecnologia alla base del gioco e Ketil apprende le regole di progettazione di Star Wars.

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Ora è il secondo giorno alle Massive Entertainment. Sono preparato per il Stormtroopers e sto facendo molto meglio a non mettermi in imbarazzo. In generale, l'atmosfera oggi è un po' più rilassata. Tutti si conoscono un po' e probabilmente hanno raccolto le informazioni più importanti dopo aver toccato con mano il programma di ieri. Ho chiacchierato con un paio di giornalisti di giochi tedeschi e uno americano sull'intelligenza artificiale nello sviluppo dei giochi e sui set Lego Nintendo. Tuttavia, non è che oggi ci manchino i contenuti del programma. Mentre ieri si trattava di grandi linee - la visione dell'intera esperienza - le presentazioni di oggi sono di natura più tecnica - o forse granulare.

In questa seconda metà dellaStar Wars Outlaws nostra mini-serie, come la battezzo con la presente, parleremo della tecnologia alla base del gioco, dell'approccio al motion capture e di come lo studio stia cercando di creare "il gioco più cinematografico di sempre".

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Quando si è bombardati da informazioni per due giorni interi, come lo sono stato io a Malmö, spesso sorgono domande: da dove comincio? Forse la citazione di cui sopra è un buon posto. "Il nostro obiettivo è creare il gioco più cinematografico di sempre". Questo è un livello di ambizione che posso solo ammirare. E come si fa, ovviamente, è la domanda?

Beh, potremmo iniziare con la tecnologia che consente ai team di arte, filmati e animazione di dare vita alla loro visione. Star Wars Outlaws utilizza il motore Snowdrop e, infatti, Massive è favorito dal fatto che anche il team Snowdrop è nell'edificio, il che rende naturalmente più facile la collaborazione.

Star Wars Outlaws
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Quando hai l'idea di creare il gioco più cinematografico di sempre, è ovvio che deve assomigliare ai film in cui è incastrato. Star Wars Outlaws si svolge tra Empire Strikes Back e Return of the Jedi, quindi l'aspetto della trilogia originale è stato ovviamente una grande ispirazione. Ma in realtà, il punto di riferimento principale era Rogue One perché cattura l'aspetto dei film originali "come li ricordiamo, non come erano", come dice il regista cinematografico Bogdan Draghici.

Per ottenere questo particolare aspetto, è stato necessario sviluppare molti componenti aggiuntivi per Snowdrop. Le più archetipicamente Star Wars sono le lenti speciali chiamate lenti anamorfiche, che conferiscono al gioco "l'aspetto di Star Wars". C'è bokeh, distorsione dei bordi, bagliore orizzontale, frange superiore/inferiore, venatura della pellicola, riflesso. Tutti sono dimostrati ed è evidente quanto contribuiscano a rendere il gioco più "Star Wars" quando viene acceso e spento.

Gli ologrammi sono anche parte integrante di Star Wars - si pensi alla chiamata di soccorso di Princess Leia in A New Hope - quindi naturalmente sono presenti anche in Outlaws. Massive li descrive come "una scena nella scena", spiegando che sono disponibili in versioni semplici - come le insegne nelle vetrine dei negozi - che non occupano molta memoria, e altre più complesse che possono assomigliare al classico esempio di Leia.

Un'altra aggiunta è il terreno deformabile. In Star Wars Outlaws, la neve e la sabbia sono entità fisiche tangibili che possono essere sparse e raccolte in mucchi. Naturalmente, reagisce anche ai personaggi. Nix può rotolarci dentro e fare tuffi, e le impronte di Kay sono chiaramente visibili. Si tratta di una tecnologia avvincente che aiuta a rendere il mondo più fisicamente radicato, poiché le animazioni sensibili al contesto enfatizzano quando Kay si asciuga il sudore dalla fronte su Tatooine o si acciglia mentre cammina per le strade ghiacciate di Kijimi.

C'è molto di più. La polvere spaziale e le nebulose aggiungono ricchezza e drammaticità alle scene nello spazio; Una vasta gamma di shader rende facile variare l'aspetto dei paesaggi e dei personaggi senza occupare troppa memoria; E i rendering dei pianeti consentono di visualizzare la superficie di diversi pianeti in modo estremamente dettagliato, indipendentemente da dove li si guarda. C'è il supporto Ray-Tracing e DLSS 3.5 su tutte le piattaforme e una modalità cinematografica 21:9 su cui le personeMassive dicono di giurare.

Sono un sacco di parole d'ordine da capire, ma credetemi sulla parola, sembra tutto molto convincente. Senza essere in grado di metterci il dito sopra, Star Wars Outlaws sembra più autentico Star Wars rispetto, diciamo, a Star Wars Jedi: Survivor - la sezione su Akiva in cui Kay esplora un vecchio naufragio è particolarmente avvincente, così come la cantina che ho visitato su Toshara. Il gioco cattura semplicemente lo stile consumato, patinato e un po' fatiscente che ho sempre trovato molto attraente nell'universo di George Lucas.

Il fatto che il prodotto quasi finito sia così visivamente avvincente è ovviamente dovuto non solo alla tecnologia che c'è dietro, ma anche al lavoro svolto dai team artistici, cinematografici e di animazione.

Come ho detto la scorsa settimana, la sensazione generale è che lo staff di Massive sia sinceramente entusiasta di lavorare sulla licenza Star Wars. Questo è certamente vero per i due rappresentanti del team artistico che ho avuto il piacere di intervistare alla fine del secondo giorno. Per l'art director associato Marte Jonkers e il lead concept artist Samuel de Vos, l'opportunità di creare una serie di nuovi personaggi è chiaramente un sogno che siStar Wars avvera. Il piccolo amico di Kay, Nix, in particolare, sembra occupare un posto speciale nei loro cuori mentre mostrano video di buffonate di procioni e brevi scene con Abu di Aladdin per mostrare l'ispirazione per l'affascinante natura canaglia del personaggio che condivide con il nostro protagonista umano.

Tuttavia, sono ancora più interessato a sapere quali sono le regole di progettazione quando si prende in prestito una IP così iconica e allo stesso tempo così soggetta alle critiche della fanbase. Per i personaggi e le location esistenti, si scopre che Lucasfilm ha un database incredibilmente utile di modelli di personaggi e file audio e, per di più, hanno condiviso le planimetrie della cantina di Mos Eisley e della sala del trono di Jabba con Massive in modo che questi luoghi iconici potessero essere adeguatamente rappresentati.

Quando si tratta di nuove creazioni, il principio 80/20 è la linea guida principale. Se questo principio non suona un campanello, non sei solo. Essendo il consumatore occasionale che sono, devo ammettere che non ha nemmeno suonato un campanello, ma nella sua semplicità, progetti la maggior parte delle cose per essere riconoscibili allStar Wars '80% ed esotiche al 20%. A Toshara, ad esempio, il paesaggio pianeggiante, che si ispira principalmente alla Tanzania, è riconoscibile, mentre le montagne a forma di fungo e l'ambra ambrata sono diverse da qualsiasi cosa vediamo in natura sul nostro pianeta.

Questa distribuzione vale per tutto l'80/20, vorrei saperlo? "Qualcosa come i vestiti di Kay sono decisamente più terrosi, tranne per il fatto che non ci sono cerniere, perché in Star Wars le cerniere non esistono", Jonkers mi dice. Aspetta, cosa? Non ci sono zip in Star Wars ? Forse è solo una mia conoscenza superficiale, ma è sicuramente nuova per me. Ci sono altri oggetti di uso quotidiano che non esistono nemmeno in Star Wars ? "Viti", è la pronta risposta di De Vos.

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Quindi, lascio l'intervista ancora più saggio sulle strane regole di progettazione in Star Wars. Anch'io sono impressionato. Ancora una volta, perché la dedizione a far sembrareStar Wars Outlaws i film di cui molti di noi hanno un ricordo così forte è così forte e pura.

Ma se hai intenzione di realizzare il gioco più cinematografico di sempre, è ovvio che anche i filmati devono essere di prim'ordine. La responsabilità di garantire ciò spetta a Draghici, che in precedenza ha lavorato su Solo e Endgame, tra gli altri. Spiega come sono stati realizzati più di 1.000 storyboard in 88 giorni di motion capture con 75 attori e quattro operatori sul set per renderlo il più cinematografico possibile. E il team di animazione riferisce che non meno di otto studi Ubisoft hanno lavorato alle animazioni del gioco, incluso Nix completamente animato a mano.

Nei filmati che ci vengono presentati, non c'è dubbio che si tratti di un lavoro solido, che con le basi dei team tecnici e artistici sembra molto buono. Certo, è difficile giudicare il quadro generale da una manciata di scene isolate, ma il montaggio, l'animazione e il doppiaggio sono decisamente ben fatti.

Tornando al mio punto di partenza un'ultima volta, l'obiettivo di realizzare il gioco più cinematografico di sempre è ovviamente difficile da raggiungere. In effetti, può quasi sembrare una follia. Soprattutto per una squadra la cui ultima partita è stata di tutt'altra natura. Ma, naturalmente, l'asticella deve essere posta in alto per sfidare davvero te stesso. Che si tratti del gioco più cinematografico o meno, le basi tecnologiche del gioco, la sua direzione artistica, il lavoro di animazione e la direzione dei filmati sembrano essere alcune delle sue carte più forti, quindi forse c'è un punto di forza in questa follia.

È ora di dire addio a Massive dopo due giorni ricchi di eventi. Ho imparato molto sulla visione dello studio per la loro visione dell'universo Star Wars, ed è una visione in cui credo. Ora la domanda è se possono eseguirlo. Lo scopriremo il 30 agosto quando verrà rilasciato Star Wars Outlaws.

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