Quando abbiamo guidato in compagnia di Assetto Corsa su console per la prima volta l'altro giorno (potete leggere qui le nostre impressioni con il volante), siamo rimasti molto soddisfatti sia del'interfaccia utente "gamepad-friendly" ma anche dell'ottimo e naturalissimo Force Feedback del volante.
Per saperne di più su questi aspetti, e per capire come funzionano, abbiamo chiesto agli sviluppatori di raccontarci qualcosa di più su entrambi gli aspetti. Nel seguente filmato, il direttore esecutivo di Kunos Simulazioni, Marco Massarutto, ci racconta in che modo lo studio ha ripensato i menu del simulatore di guida per PS4 e Xbox One e offre anche una spiegazione dettagliata su come funziona il Force Feedback in Assetto Corsa e cosa fanno ognuna delle cinque opzioni personalizzabili.
Lo studio ha anche paragonato la risposta del volante 1:1 tra PC e console, il tutto per cercare di "ottenere lo stesso feedback e la stessa sensazione". Dal minuto 3' della nostra intervista, Massarutto spiega le seguenti impostazioni punto per punto:
• FFB (guadagno complessivo/ forza)
• Curbs FFB - (dal momento che alcuni utenti vogliono "sentire qualcosa" anche con cordoli piatti)
• Raod FFB - (sospensioni)
• Slip FFB, (al fine di sentire quando stai perdendo aderenza)
• Understeer FFB, (per capire se stai sterzando troppo)
Tutto il sistema è stato semplificato per queste opzioni semplici, e i risultati sono davvero promettenti e facili da intuire. Inoltre, per quanto riguarda la rotazione del volante (270, 540, 720, 900, ecc), il director conferma anche che i gradi di rotazione sono di default per ogni vettura stessa, sempre corrispondente ai movimenti dello schermo, in modo da non dover continuamente regolare questo parametro come con altri simulatori.
Assetto Corsa è atteso su console a partire dal prossimo 22 aprile.

