Josef Fares: "Non potrei vivere senza titoli AAA"
Nonostante il suo Split Fiction venga spesso definito un titolo AA, a Fares non piace l'idea che l'industria ora pensi che questa sia la strategia migliore.
Non c'è dubbio che il 2025 sia stato davvero un ottimo anno per i cosiddetti giochi AA, titoli sviluppati da studi più piccoli con budget più bassi. Giochi come ARC Raiders, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Rematch, Split Fiction, e soprattutto Clair Obscur: Expedition 33 conquistarono non solo i media videoludici, ma anche gli acquirenti, mentre i titoli con budget significativamente più alti avevano più difficoltà a fare lo stesso.
E ora c'è un'ondata di interesse per i giochi AA, con innumerevoli sviluppatori desiderosi di affrontare i giganti, e gli stessi giganti che, a quanto pare, iniziano a rivedere le loro strategie. Molti giocatori hanno applaudito questo sviluppo, e non mancano persone che pensano che i giochi AAA stiano diventando così estesi da essere quasi schiacciati dal proprio peso.
Una persona che non è del tutto soddisfatta di questo sviluppo è il fondatore svedese di Hazelight e maestro del gaming Josef Fares. Ritiene che i giochi AAA siano necessari ed è preoccupato che la varietà ne possa risentire, affermando in un'intervista a The Game Business:
"Hai sentito, dopo il successo di cose come Clair Obscur: Expedition 33, che i giochi AA stanno prendendo il controllo. Ma non potrei vivere senza un titolo AAA. Voglio davvero giocare ai giochi blockbuster. Non puoi fare GTA per 10 milioni di dollari. Abbiamo bisogno di entrambi."
Ora teme che la mentalità degli AA diventi il nuovo nero che tutti perseguiscono, sostenendo che è un formato che non si adatta a tutti e ricordandoci che avere un budget più basso non significa automaticamente successo:
"È importante non rimanere bloccati nelle idee, come se AA fosse una cosa nuova, o l'indie fosse una cosa nuova, o 'bla, bla, bla' fosse una cosa nuova. Abbiamo bisogno di diversità. Spero che gli editori non guardino semplicemente a un gioco come Expedition, che ha avuto un successo enorme, e pensino 'oh, AA è una novità. Facciamo solo quello.' Non ci credo. Quest'anno sono usciti tantissimi giochi AA, di cui nessuno si è preoccupato. Ricordiamoci questo."
Molte persone pensano che i giochi AAA siano un po' troppo orientati al mercato di test e conservatori, e che un gioco sviluppato per tutti sia davvero sviluppato per nessuno. Ma nonostante i pericoli di creare giochi costosi, Fares crede che sia possibile correre rischi:
"Direi che, in realtà, Naughty Dog sta spingendo i confini dell'innovazione con un budget AAA. Direi che Rockstar lo sta facendo. Nintendo lo fa, la maggior parte delle volte. Quindi puoi fare un grande titolo AAA ma anche correre rischi innovativi.
"Ma una volta superato un budget di 100 milioni di dollari, pensi: 'ok, cavolo. C'è un sacco di soldi sul tavolo'. La gente ha più paura. È comprensibile. Ma è stato dimostrato che puoi farcela."
Qual è la tua opinione su questo argomento tanto dibattuto? È positivo che l'industria, almeno per il momento, sembri voler rivalutare o recensire il cosiddetto modello AAA a favore di giochi più economici che possano essere personalizzati e assumere un po' più di rischi, oppure giochi più grandi e costosi sono la scelta giusta?








