Nomada Studio: "la maggior parte delle persone ha frainteso il finale di Neva "
Il co-fondatore Roger Mendoza parla delle sue esperienze nello sviluppo del loro secondo titolo, di come è stato accolto il suo finale e dell'importanza della genitorialità.
Alla vigilia dei The Game Awards, abbiamo avuto modo di parlare con Roger Mendoza durante la BIG Conference di Bilbao. Nel video che segue, il co-fondatore di Nomada Studio parla del titolo che hanno rilasciato alla fine del 2024, Neva, che ha vinto nella categoria Impact Video Game e ha ricevuto nomination come Best Independent Game e Best Art Direction. "Naturalmente, le nomination sono sempre eccitanti", dice nel video, "non ci aspettavamo un'altra nomination per i The Game Awards. Ovviamente, lo sogni sempre, ma non ci contavamo, figuriamoci tre".
A quasi quattro mesi dalla sua uscita, il titolo con protagonisti Alba e Neva ha lasciato alcuni punti interrogativi per un certo settore di giocatori. Alcuni di loro hanno "capito" la conclusione che lo studio aveva in mente per il finale, ma "la maggior parte delle persone non ha capito il finale, almeno non quello che volevamo dare", riconosce Roger.
"Molte persone pensano ai loop, ai cicli di vita e cose del genere. Va bene, se questa è l'idea che le persone si fanno. Non è quello che avevamo in mente fin dall'inizio. Ma penso che l'intero ciclo di vita funzioni bene e funzioni bene anche nel tema della genitorialità, della nuova vita. Ecco perché eravamo consapevoli che molte persone forse non avrebbero capito il finale corretto".
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Mendoza ha anche ribadito come la paternità abbia influenzato lo sviluppo di questo progetto e, a sua volta, le meccaniche di gioco di Neva:
"Beh, voglio dire, ho iniziato a giocare quando non ero papà. Ora ho finito il gioco e sono un papà. E beh, i miei figli sono ancora piccoli, ma la parte in cui mi vedo più riflessa è che il lupo fa quello che vuole. Non ti ascolta. Devi corrergli dietro. È come, no, in questo modo. E i bambini sono così. Quindi è fantastico, però, perché mi sembra di connettermi con il gioco a un livello diverso. E penso che il gioco sia riuscito bene in questo, e il fatto che, per esempio, inizi a proteggere il lupo, il lupo finisce per proteggere te, che è qualcosa che spero accadrà con mio figlio".
Infine, abbiamo chiesto come si è evoluto il gameplay da GRIS a Neva, ora che l'abbiamo giocato.
"Il gioco è più complesso di GRIS, direi. Ci sono persone come mio padre, che finora non sono state in grado di finirlo, Neva. Ha terminato GRIS, non Neva. Quindi, per lui, dice sempre, è un po' troppo difficile. Volevamo un cambiamento, rendendo il combattimento fluido e semplice in modo da non perdere giocatori da una partita all'altra e abbiamo avuto un'ottima accoglienza da parte del pubblico". E non volevamo perdere l'occasione di chiedergli quali stagioni o capitoli del videogioco sono i suoi preferiti. In termini di gameplay, che è una cosa che mi piace molto, è sicuramente quello invernale. In inverno, c'è questo capitolo con piattaforme invisibili che piacciono molto alla gente, il loro cervello esplode perché devi giocare su uno specchio. I controlli sono invertiti. Ed è semplicissimo, ma alla gente piace davvero. Per quanto riguarda l'arte, mi piace molto l'autunno perché è una delle mie stagioni preferite. Quindi tutti i colori rossi, gli arancioni, i gialli".
Puoi dare un'occhiata all'intervista completa (completamente sottotitolata nella tua lingua locale) qui sotto per scoprire altri dettagli esclusivi che Roger condivide sullo sviluppo di Neva. E se volete saperne di più, abbiamo le interviste con Berlinist e Conrad Roset.






