Qualche settimana fa, durante DevGAMM a Danzica, abbiamo assistito a un interessante talk di Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer di Larian Studios, sul design narrativo di Baldur's Gate 3. E dopo quel discorso, in cui lo scrittore ha fornito molti dettagli sul design ramificato e sui "e se" che il giocatore accumula per creare la sua esperienza unica nel gioco attraverso le sue 288 missioni secondarie.
È un compito arduo, ma Larian è riuscito a creare una struttura di "caselle delle possibilità" che servivano a separare i contenuti che non sono influenzati dalle decisioni dei giocatori da quelli che lo sono (e quindi devono essere rivisitati man mano che i rami si sviluppano per vedere se devono essere rielaborati). Ma alla fine si tratta quasi sempre di raggiungere un unico obiettivo: renderlo divertente.
"Beh, una cosa molto importante per noi è trovare questo fattore di divertimento nelle nostre situazioni, e cerchiamo sempre di raggiungere questo obiettivo. Quindi impostiamo il nostro processo in modi che ci consentono di tornare continuamente alle fasi precedenti se troviamo qualcosa che potrebbe richiedere più lavoro. Sì, e con questo tipo di processo cerchiamo di lavorare a partire da piccole cose, da idee di base, per espanderci in modi più diversi, in modi diversi di affrontare le situazioni".
Sono il fattore umano e le esperienze condivise che danno origine alle situazioni più memorabili del gioco, come la capacità di trasformare il proprio personaggio in una gigantesca forma di formaggio, uno dei momenti più puramente D&D presenti nel gioco, che si svolge nell'Atto 3.
"Normalmente abbiamo un elenco di scenari che abbiamo già pianificato in anticipo e cerchiamo di adattare il nostro sistema per rendere più facile per gli scrittori lavorare con loro (...) Con l'esempio del formaggio, è stata l'idea di uno scrittore che lo ha portato avanti senza avvisare molti produttori e loro non se ne sono accorti. Ma alla fine, la situazione c'è, piace a tutti. Penso che sia la situazione preferita di Sven [Vincke]. Quindi sì, ce l'abbiamo fatta".
Gaidenko continua: "Per altri scenari, come la scena della birra [riferendosi all'incontro con Thisobald Storm nel secondo atto e a una delle possibilità per superarlo], ad esempio, beh, è stato principalmente da un punto di vista cinematografico. L'hanno messo anche nel gioco. Quando la gente lo vedeva, non riusciva a tirarlo fuori. È troppo bello per non mostrarlo".
Infine, recuperiamo dal suo intervento il ruolo dello sceneggiatore in Larian come "multiclasse", abbracciando non solo conoscenze e responsabilità sulla narrazione, ma anche sul design. Una parte fondamentale per essere in grado di realizzare le idee e di restringere le possibilità apparentemente infinite di Baldur's Gate III. Gaidenko la mette in questo modo:
"Vogliamo avere questa flessibilità che gli sceneggiatori siano anche designer quando necessario. E non essere solo nelle mani di persone narranti, ma piuttosto lavorare in modo collaborativo".
"In realtà, è così che organizziamo il lavoro. E dato che tocchiamo molte cose, lavoriamo con molti team diversi, direi che l'esperienza principale per le persone [che vogliono venire a lavorare in Larian] è in realtà lo sviluppo di giochi indie. Perché quando sei indie, quando sei uno studio individuale, lavori con tutto, conosci ognuno dei diversi campi, e cerchi di mettere tutto insieme, per dare forma a un intero tipo di prodotto. Quindi, per gli indie, è un gioco completo. Per noi, il risultato è una situazione in cui lavoriamo dalla nostra parte sul funzionamento effettivo, ma aiutiamo anche gli altri team a mettere le loro cose lì".
Come ti senti riguardo all'organizzazione del lavoro come sceneggiatore presso Larian Studios?