Super Metroid e The Legend of Zelda: Ocarina of Time hanno davvero bisogno di un remake?
Con la community che ha già assimilato la presunta fuga di notizie su Switch 2, valutiamo pro e contro dell'aggiornamento di due dei più grandi videogiochi di tutti i tempi.
Super Metroid per SNES e The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64 sono probabilmente i miei due giochi preferiti di sempre. E se ci sono titoli che si avvicinano a loro nella mia lista preferita personale, probabilmente sono titoli successivi degli stessi franchise.
Ora, dopo i primi sei mesi che sono stati un grande successo in termini di vendite su console ma che hanno poi vacillato con il proprio catalogo, la Nintendo Switch 2 affronta il resto del 2026 con la necessità di ampliare quella libreria di esclusive per dare a molti più utenti un motivo per acquistare il sistema. In questo modo, eviterà la siccità post-lancio che ha afflitto alcuni dei suoi predecessori e potrebbe rafforzare la sua motivazione per affrontare un aumento dei prezzi più che probabile, ma non meno arduo.
Se dobbiamo credere al mix di voci e fughe di notizie che hanno invaso social media e stampa nell'ultimo mese, la strategia di Nintendo (avendo già catturato l'attenzione del pubblico più casual/mainstream con Animal Crossing, Pokopia e Tomodachi Life) è colpire direttamente il cuore del fan Nintendo più nostalgico, quello che è cresciuto negli anni '90 con la fusione dei suoi franchise non legati a Mario. Se questo sarà sufficiente a convincere il pubblico in un anno che si prevede sarà senza Mario o Pokémon, i suoi due principali venditori di console, e ancora lontano da un nuovo Zelda, è qualcosa di cui potremo parlare un'altra volta.
Ma tra tutte queste presunte fughe di notizie, e con il permesso di quella Star Fox così di tendenza dopo il cameo di Fox McCloud in Super Mario Galaxy: The Movie, due nomi spiccano: Super Metroid e The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran e Link. Senza dubbio i capitoli più significativi delle rispettive serie, il terzo nel caso del cacciatore di taglie (noto anche come Metroid 3) e il quarto nel caso dell'eroe Hylian (anche se preferisci dimenticarlo, c'è stato un Zelda II).
Il primo ha consolidato le regole del sottogenere che oggi chiamiamo Metroidvania, e ancora oggi rimane un caso di studio di design labirintico, eleganza e narrazione ambientale. Ocarina, da parte sua, considerato da molti il più grande videogioco della storia degli ultimi decenni, definì molte delle regole dei moderni giochi d'avventura 3D, standardizzò il lock-on dei nemici, elevò il design dei dungeon della serie a nuovi livelli con una verticalità senza precedenti e introdusse la caratteristica narrazione cinematografica di Nintendo.
Inoltre, per diventare gemme senza tempo, sorprese sia i giocatori con il loro sforzo audiovisivo sia con quell'ingrediente quasi invisibile spesso trascurato da altri titoli importanti: il ritmo quasi perfetto del gameplay.
Allora, perché fare un remake? Inoltre, entrambi i titoli sono disponibili nei loro formati originali. Ancora meglio, se possibile, con grafica migliorata e scansione progressiva, nel catalogo Nintendo Switch Online. Il pubblico di oggi ha davvero bisogno di una modernizzazione di questi classici senza tempo per goderli davvero? Forse quest'ultima domanda è la chiave, e la risposta può essere solo "sì e no".
Quando pensiamo a un remaster (un restauro che rimane molto fedele al materiale originale e mira a replicare l'esperienza originale) o a un remake (una ricostruzione completa, che modifica vari aspetti e persino introduce nuove funzionalità), le prime cose che vengono in mente sono la grafica e i comandi. Come appaiono e giocano oggi?
Qui sotto potete vedere i momenti iniziali di entrambi i giochi, che ho catturato l'altro giorno sull'NSO del Nintendo Switch 2 per preparare questa riflessione. Entrambi i video ricorderanno a chi conosce perché questi giochi sono stati così rivoluzionari e unici, mettendo in evidenza anche le poche carenze che sono diventate più visibili (e tangibili) nel corso degli anni.
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Proprio perché erano così innovativi, entrambi i giochi hanno stabilito certi sistemi di controllo che sono stati naturalmente perfezionati da allora. I vari salti di Samus, la sua gestione delle diagonali o il fastidioso problema di saltare contro il muro più avanti nel gioco, diventano evidenti non appena prendi il controllo del protagonista per cercare il bambino larva Metroid nel laboratorio della colonia. Allo stesso modo, la telecamera limitata di OoT (ricordate che allora non c'era un secondo joystick e la spostavamo agganciandoci al centro o al bersaglio), il tutorial infinito di Navi pieno di spoiler, o come Link gestisce piattaforme e oggetti spingibili, sono tutti evoluti drasticamente con The Wind Waker (Majora's Mask non ha avuto tempo, ironicamente).
Sul fronte audiovisivo, mi sento diviso dal fatto che il pixel sia bellissimo. Anche se non gioco più a nessuno di questi giochi su una TV CRT con segnale intrecciato, la verità è che mi piace identificare e godere della bellezza di questi tesori nonostante (o forse proprio a causa di) le loro limitazioni tecniche, quasi come se fossero pitture rupestri interattive, soprattutto nel caso di Metroid. Ora, voglio davvero giocarli per l'ennesima volta con la pura fluidità e il lusso visivo che la Switch 2 è in grado di offrire?
Beh, sì, perché come in tanti remake, sarà la scusa perfetta per rivivere queste avventure, vedere come mi influenzano con ogni tipo di dettaglio e probabilmente criticare duramente ogni volta che la direzione artistica mostra mancanza di rispetto.
Tuttavia, siamo d'accordo che un remaster con grafica migliorata e rapporto d'aspetto 16:9 con pochi effetti visivi non sarebbe sufficiente per definire uno dei due un remake, e con un cambiamento così importante arrivano tutti i rischi. Se ridisegnate Super Metroid usando il motore Metroid Dread di MercurySteam (onestamente, pensavo che facessero Metroid 6 - potrebbero essere entrambi?), introdurresti anche mosse implementate dallo studio madrileno, come la parata? E se ti butti completamente su Ocarina of Time, manterrai quella mappa (un tempo immensa ma ora piccola) per preservare il ritmo? Oppure stai seriamente pensando di espandere la scala, trarre ispirazione da Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, e optare per un mondo aperto ambizioso con le sue meccaniche intrinseche, senza raggiungere la scala di quei giochi e sfiorare l'eresia?
E la narrazione? Anche se sembrano due personaggi piuttosto silenziosi, Samus 'parla' in modo prominente all'inizio di Super Metroid, come si può vedere nel video. Racconta gli eventi dei primi due giochi in prima persona, e un remake non sarebbe completo senza il doppiaggio, vero? Mercury sa anche come cucinare cutscene sorprendenti per espandere la storia o enfatizzare un momento culminante, ma è qualcosa che potrebbe rovinare l'essenza atmosferica minimalista dell'originale?
Per quanto riguarda Zelda, siamo già più che abituati a sentire la principessa e gli altri personaggi chiave parlare, mentre Link rimane in silenzio oltre ai suoi caratteristici urla. Riesci a immaginare OoT con le visioni minacciose del video sopra narrate dal Grande Albero Deku poco prima che perisca? Zelda, Ganondorf, Sheik e i Saggi che si muovono la lingua? Intrigante quanto rischioso.
E naturalmente abbiamo immaginato Super Metroid nello stile di Dread, ma forse la soluzione migliore e più autentica sarebbe riviverlo in 2D piatto, con bellissimi sprite animati old-school e sfondi dipinti a mano mozzafiato. Qualcosa tra l'esuberanza di Ori e la Volontà dei Wisps e la praticità di Hollow Knight, ma che cerca di distinguersi dalla raffica di Metroidvania fantascientifici già sul mercato. In questo modo, il risultato poteva essere chiaramente distinto dal prossimo Metroid 6.
Ocarina affronta un 'problema' simile. Se utilizza la tecnologia di BotW e TotK, la direzione artistica deve fare la differenza. A volte sogno un ridisegno completo con cel shading, proprio come TWW ha coraggiosamente osato fare, ma trascinando con sé l'etichetta un po' inaccurata di 'il primo Zelda maturo e realistico', sono sicuro (e probabilmente anche Nintendo) che si sparerebbero un colpo da solo.
Forse il miglior approccio è rispettare lo stile dell'opera originale e catturarne il sapore anni '90, evitando sempre tutti quei progetti 'Ocarina of Time ma su Unreal Engine' che ci tormentano da anni con la loro bruttezza e la loro natura generica.
"Hai incontrato un destino terribile"... Ora, per quanto abbiano fatto scendere le strade all'epoca grazie all'interattività musicale consentita dalle cartucce, ciò che Ocarina of Time merita davvero è la famosa colonna sonora di Koji Kondo, completamente riorchestrata. Sì, abbiamo già potuto assistere ai concerti ufficiali prima e dopo il 25° anniversario, e ci sono diversi album. Ma Ocarina of Time, come suggerisce il nome, è uno dei giochi più capaci di farti passare attraverso la sua musica (una parte essenziale e giocabile della tua esperienza) e solo per crescere per la prima volta con la Canzone del Tempo, per far sorgere di nuovo il sole, per ascoltare vero flamenco nella Valle Gerudo, oppure per aver accentuato la magnifica psichedelia del Tempio della Foresta, ne è valsa la pena.
E poi potremmo approfondire le caratteristiche distintive a livello di game design. Quanto puoi migliorare o ridurre il backtracking in Super Metroid senza comprometterne l'intento? Si possono modificare i dungeon di Ocarina senza rovinarne il ritmo e l'ingegnosità? Quando si tratta di Nintendo, è giusto pretendere prima un'attenzione attenta al gameplay e poi una forte presentazione audiovisiva.
Infine, ricordiamo che entrambe le serie hanno già avuto remake e remaster in passato. Sembra che questi due non siano stati toccati a fondo, o almeno non a fondo, sia perché il tempismo non era giusto dato il calendario di uscita e le console, sia perché la tecnologia non era del tutto all'altezza nel caso di Ocarina.
Detto ciò, ricordiamo che OoT ha ricevuto un completo remaster sotto forma di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Ancora oggi, probabilmente rimane il modo migliore per giocare al classico, con grafica migliorata, controlli raffinati e, nel caso della Spagna, il testo spagnolo del libretto già integrato con la cartuccia (e completamente privo di lingue N64 come l'italiano ora aggiunte). Tuttavia, ha perso le vibrazioni del Rumble Pack che, come ricorderai, venivano usate anche nel gioco. E anche se ho detto che entrambe le gemme sono disponibili nel catalogo NSO, questa versione soffre del fatto che è disponibile solo su console dismessa, curiosamente proprio come Star Fox 3D.
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Majora's Mask ha seguito l'esempio, completando la doppietta per N64 su 3DS, mentre l'era GameCube-Wii è stata ripresa rispettivamente su Wii U e Nintendo Switch con The Wind Waker e Twilight Princess HD, seguiti da Skyward Sword HD. Siamo quasi certi che i primi due fossero previsti per la Switch originale, ma qualcuno ha pensato fosse troppo presto e li ha messi da parte. In ogni caso, i tre servivano a testare quanto rispettare o discostarsi dagli originali, senza arrivare a un remake completo. Stiamo parlando di gestire sistemi fondamentali come il sistema a doppio schermo o, soprattutto, i controlli di movimento, e tutti questi giochi 'filler' arricchiscono le prospettive per il remake di Ocarina of Time. E non abbiamo nemmeno menzionato Link's Awakening, il vero remake audiovisivo che era squisitamente fedele al vecchio gameplay.
Dal lato di Samus, il fatto che Mercury avesse già prodotto un notevole remake 3D di Metroid 2: Il ritorno di Samus con, ehm, Samus Returns, ha garantito loro il contratto Dread (ricordate che, dopo aver realizzato diversi giochi di Castlevania, sono l'unico studio ufficiale di Metroidvania esistente). Allo stesso modo, Nintendo stessa ci ha regalato il brillante Metroid: Zero Mission come uno dei suoi primi grandi remake, e il modo in cui ha gestito il classico titolo NES degli anni '80 definisce senza dubbio la strada da seguire oggi. Infine, Metroid Prime: Remastered ha ricevuto così tanto lavoro che, in fondo, è più un remake che il suo nome, ma proprio come Awakening di Zelda, anche la sottoserie in prima persona è un po' fuori posto qui, soprattutto se vogliamo mantenere quella rimasterizzazione di Prime nei nostri ricordi invece del recente Metroid Prime 4: Oltre.
"Il tempo passa, la gente si muove. Come il flusso di un fiume, non finisce mai"
L'altro giorno ho letto che le generazioni attuali non si identificano con le serie J-RPG perché non sono cresciute vedendo un nuovo capitolo ogni due o tre anni. E che oltre il 70% dei giocatori di Final Fantasy VII: Rebirth ha più di 30 anni. I remake e i remaster sono qui per restare da tempo ormai, e possono essere visti in una luce innocua come un modo comodo per ampliare il catalogo tra un capitolo e l'altro tra i capitoli principali. Super Metroid e Zelda: Ocarina of Time sono stati e rimangono capolavori. Puoi giocarli oggi così come sono e presto capirai il perché. Lo faccio ogni tanto, proprio come faccio con Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo o Half-Life 2. Alla fine di questa riflessione, mi sento liberato, ma allo stesso tempo provo una parte uguale di entusiasmo e preoccupazione. Qualsiasi scusa è valida per rigiocare questi classici, e potrebbero anche ispirarmi in modi inaspettati, ma come ha dimostrato la storia, è estremamente difficile farlo nel modo giusto.






