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Il creatore di Counter-Strike Minh Le parla del genere FPS

Da Counter Strike alla VR fino a Rust e Tactical Intervention.
Sam Bishop 29 Luglio 2016

Gli sparatutto in prima persona continuano a rimanere sulla cresta dell'onda, con titoli come Doom, Overwatch, Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare tra i più popolari di quest'anno. Abbiamo avuto l'occasione di sederci e parlare con il cocreatore di Counter Strike Minh Le riguardo al genere e al suo ruolo odierno.

"Credo che il genere degli FPS sia particolarmente in salute in questo momento," ha detto Le. "Credo che ci sia stato un leggero calo cinque anni fa, quando i MOBA sono diventati estremamente popolari ed le persone giocavano pochi FPS. Ma adesso con CS:GO divenuto così popolare negli eSports, penso che gli FPS abbiano subito una vera e propria rinascita in termini di popolarità, basta vedere altri giochi come Overwatch e Battlefield che sono sempre molto gettonati, quindi sì credo che il genere degli FPS non sia mai davvero morto e che rimarrà estremamente popolare anche negli anni a venire".

Quando gli abbiamo chiesto se si aspettasse che Counter Strike diventasse così popolare, Le ha risposto che "Sarei stato contento se il gioco mi avesse permesso guadagnare abbastanza da farlo sopravvivere per qualche anno, pertanto vederlo arrivare ai 20 anni è veramente fantastico. Penso che sia indicativo di come un gioco dal design così semplice possa sopravvivere tanto a lungo".

Le conserva grandi aspettative anche per Global Offensive. "Credo che sia davvero, davvero ben fatto e penso che sia particolarmente accessibile anche dai nuovi giocatori". Ha poi aggiunto che il matchmaking è migliorato sensibilmente e che i nuovi giocatori non arriveranno alla frustrazione come sarebbe accaduto 20 anni fa, visto che adesso saranno dislocati in base al livello di abilità.

Riguardo quale potrebbe essere il prossimo passo per CS, Le pensa "il giocatore normale apprezza la semplicità di Counter Strike e non penso che ci sia ormai nulla che non è già stato tentato prima". Gli scudi sono stati introdotti nel titolo, ma i giocatori continuano a desiderare la formula originale, perciò Le ha detto che non riesce ad immaginare con la sua condotta ulteriori miglioramenti.

Abbiamo anche parlato brevemente di Tactical Intervention. "Beh quel gioco fu un grande fallimento perché penso ci siamo spinti un po' troppo fuori dalle nostre corde". C'erano problemi come una mancanza di bilanciamento e di cura generale, derivata da un breve periodo di test e un ulteriore ragione per il suo fallimento era che "non siamo riusciti a monetizzare correttamente il gioco" portando ad ulteriori squilibri.

Quando gli abbiamo chiesto se avrebbe mai creato un nuovo FPS, Le ci ha risposto "Credo di voler evitare gli FPS per il momento perché credo che essi abbiano raggiunto una sorta di picco", aggiungendo poi "Credo che abbiamo raggiunto il punto in cui non ci sia più qualcosa che non sia già stato fatto per innovare gli FPS".

Usando l'esempio di Counter Strike, Battlefield e Call of Duty, ha detto di come ogni gioco usi un proprio sistema e che come game designer La ha la sensazione che non ci sia più molto altro da poter esplorare.

Sul suo ruolo su Rust "è molto meno importante di quanto lo fosse in Counter Strike" ha detto. "Sono più che altro un artista, aiuto con le animazioni per i personaggi e le armi". La sua decisione è quella di fare un passo indietro, potendo così lavorare con proggetti "molto meno stressanti".

Egli ci ha poi aggiornato sul gioco in sé, dicendo di come ci sarà un nuovo sistema di punti esperienza e che per il momento "non c'è longevità, non c'è crescita sul lungo termine". Il nuovo sistma prevede di "guadagnare esperienza e guadagnandola si sarà in grado di fare molte più cose alla fine". Veicoli potrebbero anch'essi essere aggiunti in futuro.

La VR è stato un altro punto di discussione "Non vedo alcuna motivazione nel realizzare un gioco in VR a causa di tutte le limitazioni attuali, in particolare quella del movimento a cui non sembra esserci soluzione al momento. Tutti gli altri giochi VR sono stati ambientati in stanze molto piccole dove il giocatore non è in grado di muoversi molto". Questo è secondo Le il problema chiave della VR, che non potrà raggiungere il suo vero potenziale finché non sarà risolto.

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