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Il fondatore di Oculus: Nessun dispositivo VR è abbastanza mainstream

Anche se regalato, l'interesse per questa tecnologia resterebbe comunque basso per il grande pubblico.
Jonas Mäki Editor Sweden Aggiornato 1 Novembre 2018

Palmer Luckey è un vero pioniere quando si tratta di realtà virtuale, anche perché è stato il fondatore di Oculus Rift. Magari molti potrebbero ritenerlo molto positivo riguardo alle prospettive sulla realtà virtuale, ma in realtà è esattamente il contrario. Secondo lo stesso Luckey, anche se i dispositivi VR fossero gratuiti, non sarebbero comunque un prodotto mainstream.

"I recenti esperimenti di mercato con hardware VR a basso costo hanno dimostrato che ci sono milioni di persone disposte a comprare l'hardware, ma pochissimi tra loro continuano a utilizzarlo o investono nell'ecosistema software per molto tempo."

La ragione principale è la mancanza di qualità tra i dispositivi, dato che Luckey sostiene che semplicemente non sono abbastanza buoni, neanche quelli ritenuti migliori:

"Voglio fare un ulteriore passo in avanti e dirlo in modo audace: nessun hardware VR esistente o imminente riuscirà mai a diventare veramente mainstream, anche a un prezzo di $0,00. Puoi dare un Rift + PC a ogni singola persona nel mondo sviluppato anche in forma gratuita, ma la grande maggioranza smetterebbe comunque di usarlo nel giro di settimane o mesi."

Luckey sostiene che quanto ha dichiarato non è frutto di sue supposizioni, ma in realtà si basa sui fatti e il problema non è da rintracciare nel prezzo per quanto riguarda la sua scarsa diffusione nel panorama mainstream:

"Lo so guardando i risultati di test su larga scala del mercato reale, non è frutto della mia immaginazione - i gamer hardcore e gli appassionati di tecnologia sono affascinati dalla VR di oggi, come lo sono io, ma l'interesse si abbassa notevolmente fuori quel nucleo demografico".

Cosa ne pensate delle dichiarazioni di Luckey?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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