Alla BIG Conference di Bilbao abbiamo incontrato l'artista freelance Nicolai Troshinsky per parlare principalmente del beniamino indie del 2022 Card Shark , ma la conversazione nel video qui sotto ha anche toccato le tendenze artistiche e altro ancora.
Troshinsky spiega come ingannare non sia solo parte della narrativa e delle meccaniche del gioco Nerial, ma anche parte della sua grafica. Nel suo panel, ha mostrato ai giovani sviluppatori come possono usare "imbrogli visivi e artistici" per team ridotti o anche opere di artisti solisti come questo, dove ha escogitato "scorciatoie o piccoli trucchi visivi per aiutare a vendere l'illusione che questo sia un mondo vivente, che questa sia la Francia del 18 ° secolo".
In termini di gioco stesso, Card Shark è stato fortemente ispirato dalla famosa sequenza di carte di Barry Lyndon di Stanley Kubrick, mentre la sua "meccanica del bar sospetto" ha preso un paio di appunti dal vecchio gioco indie Uplink, dove stavi hackerando sotto pressione. Ma soprattutto, il progetto è nato perché Nicolai è appassionato di magia delle carte, come mostrato nel video con un trucco che ha fatto davvero cadere la tua mascella.
L'artista ha sperimentato diversi tipi di arte e identità visive, dal gioco di editing video Loop Raccord al cortometraggio animato Astigmatismo e agli "storyboard animati di Card Shark", e ora sta lavorando con spettacoli visivi dal vivo.
Dato questo background, e come i "generatori di arte AI" e i sistemi automatizzati sia per il disegno che per l'animazione sono cresciuti negli ultimi tempi, abbiamo chiesto a Nicolai di questi metodi e dei modi più tradizionali di Card Shark o diciamo il recente Pentiment.
"Penso che ci sia un vantaggio nell'avere una conoscenza dei metodi tradizionali in quanto il corpo di lavoro e riferimenti che hai è molto più ampio. Se sei molto concentrato sulla tecnologia recente, e qualcosa che secondo me accade nei videogiochi che si riferiscono l'un l'altro e fanno riferimento all'estetica di altri giochi, in qualche modo consolidano stili che "sembrano un videogioco". Il problema è che la gamma di riferimenti che hai è piuttosto piccola rispetto alla storia dell'arte. Quindi è molto difficile creare qualcosa di nuovo da questa piccola quantità di esempi. Sto vedendo sempre più giochi che fanno riferimento ad altre cose (...) ma la gamma in cui si entra, ad esempio, l'animazione eclissa quella dei videogiochi molto molto velocemente".
Verso la fine dell'intervista Nicolai condivide anche i suoi pensieri personali sull'attuale situazione globale, essendo nato a Mosca da padre ucraino, ma cresciuto in Spagna dall'età di 6 anni.