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Gamereactor News Wolfenstein: The New Order
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"A volte si desidera solo una gran c**zo di pistola e sparare ad alcuni str**zi"

Abbiamo parlato di Wolfenstein: The New Order con il direttore creativo e di come la storia e l'azione non sono in contrasto tra loro.
Bengt Lemne 7 Ottobre 2013

Abbiamo incontrato Jens Matthies, il direttore creativo di Wolfenstein: The New Order, per parlare dei progressi del gioco.

A seguire, la nostra video-intervista e alcuni brani tratti da essa.

"Noi concepiamo questo gioco più un titolo di avventura che uno shooter vero e proprio. Quindi, se ti ritagli del tempo per esplorare l'ambiente, troverai un sacco di roba interessante. E c'è anche una componente narrativa piuttosto vasta. A noi piacciono tutte quelle cose come risolvere puzzle, dare una vera esperienza al giocatore, e tutti questi sono aspetti che ci piacciono. Avere diverse meccaniche di gioco, che ti portano in varie sezioni. L'intero gioco è costruito come un viaggio epico dall'inizio alla fine e ti troverai ad attraversare le cose più assurde lungo tutto il viaggio".

Parlando del recente slittamento al 2014, Matthies ha detto:

"Il gioco è davvero enorme. E' davvero grande. E dal momento che abbiamo una certa ossessione a creare diverse esperienze di gameplay, non è sufficiente sparare, sai, ci sono cose uniche che accadono in ogni livello e tutte le sezioni devono essere veramente perfette. Si tratta solo di dare a tutto il gioco un livello molto alto di cura estetica."

Parlando dell'apparato narrativo, Matthies ci ha spiegato l'approccio suo e del suo team:

"Se si vuole trasmettere un'idea o alcune informazioni al giocatore, occorre indirizzare la sua attenzione a questa idea. Se si tratta di roba piccola e semplice, ci sono diversi modi per farlo, in modo che il lettore si ritrovi naturalmente nell'ambiente. Ma se è più complicato di quanto pensi di fare, ci sono cose che puoi fare di tipo di interattivo, che funzionano bene alle volte. Ma a volte basta dire che ci sono alcune cose importanti, sedersi e guardarle. Ma la chiave non è quella di rendere quelle cose interessanti, credo che sia il problema di fondo, non è necessario che uno sviluppatore chieda al giocatore di sedersi e guardare qualcosa che a loro non interessa uardare. Questa è la radice del problema. Non è a tale proposito necessario interagire per tutto il tempo, voglio dire, va bene, io penso che noi lo facciamo tutto il tempo anche nella vita reale. Alle volte basta sedersi e guardare qualcosa o vivere una esperienza che qualcun altro sviluppa per voi. E ovviamente, deve essere un'esperienza gratificante. Deve dare qualcosa".

Quando gli abbiamo chiesto se ci sia una contraddizione tra il voler racimolare un vasto pubblico e raccontare una storia buona, ma sopra le righe, Matthies ci ha detto quanto segue:

"Penso che ci siano molti, molti esempi di progetti che intercettino selvaggiamente il grande pubblico, che sono davvero intelligenti e hanno qualcosa di interessante da dire. Questo non vuol dire che bisogna essere necessariamente pretenziosi. A volte si desidera solo una gran cazzo di pistola e sparare ad alcuni stronzi, lo sai."

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