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Arkane su Prey: 'Questa è la nostra idea di sci-fi'

Colantonio e Bare di Arkane Studios ci raccontano come hanno re-immaginato Prey.
Bengt Lemne 5 Agosto 2016

Abbiamo incontrato Raphael Colantonio e Ricardo Bare di Arkane Studios al QuakeCon per saperne di più su come hanno rivisitato e ripensato Prey, così come sulla sua struttura open, i suoi alieni, la sua meccanica, e molto altro ancora.

"Dopo aver lavorato a {Dishonored}, avevamo una serie di opzioni a disposizione", ci ha detto Colantonio. "Volevamo fare in modo che {Dishonored 2} facesse ancora parte del team che l'ha creato, e volevamo anche che fosse un gioco ambientato nello spazio dove ci fosse un elemento di sopravvivenza, una sorta di ecologia. Un qualcosa che stiamo riuscendo a descrivere in questo momento [con {Prey}]. Una struttura più aperta. E così Bethesda ci ha chiesto: 'Perché non farlo con questo franchise?'. E così nella nostra mente era praticamente quella idea, ma ad un livello più alto, perché si tratta di sparare agli alieni nello spazio e fuggire da un stazione spaziale, ed è in prima persona, ma questo è praticamente l'unico collegamento diretto con l'originale, perché oltre a questo, siamo praticamente partiti da zero e ne abbiamo fatto la nostra versione",

Ricardo Bare ha poi continuato dicendo: "Questo è molto più di un gioco di Arkane, il che significa, come Raph stava dicendo, che abbiamo dato enorme attenzione ai dettagli e al design del mondo in modo da far sì che la stazione spaziale fosse essa stessa uno dei personaggi più memorabili. del gioco. E in secondo luogo significa che si tratta di un gioco in cui i giocatori possono giocare come vogliono".

Gli abbiamo anche chiesto come fosse la natura di questo mondo aperto o il design a struttura aperta.

"Quando la gente pensa ai mondi aperti, pensa a qualcosa di abbastanza diluito, immagino", ci ha detto Colantonio. "E a Arkane siamo addestrati a fare le cose che abbiano un certo livello di dettaglio, quindi se si pensa al livello di dettaglio di Dishonored, qui abbiamo lo stesso livello di dettaglio. Solo che è più grande. Quindi non si tratta di un open world nel senso che ci permette di camminare per miglia e miglia, è più una struttura aperta in cui potete sempre tornare nei luoghi e sul fatto che il contesto potrebbe cambiare, come stava dicendo Ricardo, ma il livello di dettaglio è quello tipico dei nostri giochi".

Gli abbiamo poi chiesto se l'ambientazione sci-fi avesse offerto loro, in qualche modo, una maggiore libertà:

"Spesso si dice, allo stesso modo, che {Dishonored} sia stata la nostra idea di steam-punk e che questo [Prey] sia la nostra idea di sci-fi", ha detto Colantonio. "Non è esattamente il tipo di sci-fi che avete visto prima. La definizione del nostro mondo è davvero unica per il nostro gioco. E sì, naturalmente, è impressionante perché c'è questa tecnologia, ma non possiamo fare cose folli. Tutto questo deve essere giustificato dalla storia del nostro mondo e dal mondo in cui vogliamo usare questo tipo di tecnologia per i gadget di questo mondo. Nel nostro caso abbiamo deciso di non avere il teletrasporto, ma possiamo comunque usare poteri psionici, ma per quanto riguarda la tecnologia, abbiamo dovuto essere molto coerenti con quello che volevamo, e quindi abbiamo scelto uno sci-fi più profondo. Qualcosa che ha così tante spiegazioni dietro da sembrare quasi reale".

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